NộI Dung
- Hiệp định
- Có gì trong đó dành cho Người phản biện: Thông tin và Thời gian
- Những gì trong đó dành cho Nhà xuất bản: Kiểm soát thị trường, Công khai sẵn sàng
- Các nhà xuất bản không phải là những thực thể nhân từ. Động lực đằng sau việc truy cập sớm vào trò chơi là một động thái được tính toán: các nhà xuất bản muốn có báo chí tốt cho trò chơi của họ, vì họ biết rằng việc xem xét lại một vài ngày trước khi phát hành chung có thể có tác động tích cực đến doanh số sớm. Tất nhiên, đây là một canh bạc: những người đánh giá có thể thấy một trò chơi trở nên rối mắt hoặc ít xuất sắc hơn. Và một đánh giá xấu từ một nguồn có uy tín có thể khiến người mua tiềm năng sợ hãi. Một loạt các diễn đàn Internet có các cuộc thảo luận về cách đánh giá xấu và cấm vận trò chơi tương quan với doanh số trò chơi tổng thể thấp hơn.
- Có một sự mất cân bằng rõ ràng về quyền lực trong sự sắp xếp này. Các cửa hàng tin tức thường không ở vị trí để yêu cầu các trò chơi và các nhà xuất bản trong lịch sử như Nintendo thường trả tiền để công khai các trò chơi của mình. Với không gian rộng lớn là Internet và sự phân mảnh của độc giả tin tức chơi game, các nhà xuất bản có thể chọn và chọn nguồn tin tức nào để cung cấp quyền truy cập sớm. Tính độc quyền này thúc đẩy việc bao gồm các "hướng dẫn" đã nói ở trên, nêu chi tiết những gì nên và không nên làm hỏng, và thậm chí làm thế nào để viết bản đánh giá (được gọi là "hướng dẫn PR" trong ngành.
- Phá vỡ một lệnh cấm vận
Như thường xảy ra hàng năm hoặc lâu hơn, tranh cãi nổ ra về việc phát hành một trò chơi video được dự đoán nhiều. Nó có thể là do trục trặc của trò chơi, quay lại các tính năng được cung cấp hoặc thậm chí các nhà xuất bản có mâu thuẫn với các nhà báo trò chơi qua các đánh giá.
Những trò hề gần đây của Ubisoft với Assassain's Creed: Thống nhất và Phi hành đoàn đã được sân khấu trung tâm của nhà hát đó là cơn giận dữ của nhà phát triển. Với Đoàn kết, Ubisoft đã quảng cáo một bản phát hành cho nhượng quyền thương mại lớn nhất của mình và sau đó phát hành một trò chơi bị trục trặc. Không chỉ vậy, nhưng nó đã quyết định ban hành lệnh cấm vận cho đến 12 giờ sau khi trò chơi ra mắt, có nghĩa là các game thủ không biết liệu có Đoàn kết có đáng giá thẻ (từ $ 60 đến $ 100) hay không. Và với Phi hành đoàn, Ubisoft đã tuyên bố trên blog của mình rằng người hâm mộ không nên nghe những đánh giá sớm về trò chơi, mà chỉ để tự mình thử nó.
Nhưng các lệnh cấm vận trò chơi phải làm gì với các nhà xuất bản có cuộc khủng hoảng công khai? Thậm chí là gì Là cấm vận trò chơi? Đừng tìm đâu xa, vì chúng ta đã hiểu rõ về các trò chơi cấm vận là gì và tại sao chúng bắt đầu có dấu hiệu thay đổi.
Hiệp định
Về cốt lõi, các lệnh cấm vận trò chơi là một thỏa thuận ăn miếng trả miếng giữa các nhà báo và nhà xuất bản trò chơi trước khi phát hành trò chơi. Thực tế là những người hâm mộ phim, TV và trò chơi điện tử ngày nay thường sẽ tìm kiếm thông tin về những gì họ muốn xem trước khi họ xem. Với thông tin có thể truy cập rộng rãi trên mạng, người hâm mộ sẽ tính đến ý kiến của các nhà báo và nhà phê bình trước khi mua hàng. Các nhà xuất bản đã chấp nhận điều này, và đây là nơi thỏa thuận được đưa ra.
Với thông tin có thể truy cập rộng rãi trên mạng, người hâm mộ sẽ tiếp thu ý kiến của các nhà báo và nhà phê bình trước khi mua hàng. Các nhà xuất bản đã đến để chấp nhận điều này. Và đây là nơi thỏa thuận đến.
Các nhà xuất bản như Ubisoft, EA, Square Enix, Game Freak và những người tương tự sẽ liên hệ với nhiều nhà báo chơi game, cửa hàng tin tức trò chơi và thậm chí là Let Play YouTubers, hỏi họ có muốn truy cập sớm vào trò chơi sắp phát hành hay không. Những người đánh giá này được gửi các bản sao của trò chơi, với sự hiểu biết rằng họ sẽ chơi chúng và viết về chúng.
Các nhà xuất bản quy định rằng những người đánh giá này không xuất bản hoặc chia sẻ theo bất kỳ cách nào họ đã thấy về trò chơi cho đến khi lệnh cấm vận được dỡ bỏ. Người phản biện và nhà báo thường ký Hiệp định không công bố thông tin (NDA), một tài liệu pháp lý rất thực tế mà các doanh nghiệp thường sử dụng để ngăn các bên khác nói công khai về một thứ gì đó, thường là một sản phẩm, trong một khoảng thời gian xác định.
Đồng thời, các nhà xuất bản thường gửi các trò chơi cùng với "hướng dẫn" chi tiết về các khía cạnh của trò chơi không nên được tiết lộ trong các bài đánh giá hoặc các tác phẩm phái sinh khác. Hầu hết các thỏa thuận đều quy định rằng thời gian bí mật này sẽ kết thúc gần hoặc ngay trước khi trò chơi được phát hành ra công chúng. Khoảng thời gian giữa truy cập trò chơi và ngày xuất bản được chấp nhận là "cấm vận".
Embargoes và truy cập sớm vào nội dung cho các nhà phê bình và đánh giá không phải là duy nhất cho các trò chơi video. Embargoes có một lịch sử lâu dài trong ngành công nghiệp xuất bản phim, truyền hình và sách. Các nhà xuất bản muốn các tác phẩm của họ được xem và phê bình như là một phần của quá trình tiêu thụ hàng loạt. Khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã bùng nổ về quy mô và lợi nhuận, nó đã đưa ý tưởng đánh giá và cấm vận đến những thái cực mới.
Có gì trong đó dành cho Người phản biện: Thông tin và Thời gian
Hai lực lượng thúc đẩy đằng sau phần lớn những gì các nhà báo chơi game cố gắng làm trong công việc của họ, và các lệnh cấm vận trò chơi làm hài lòng cả hai. Đầu tiên, nhiều nhà báo chơi game (và các cửa hàng tin tức chơi game) nhằm mục đích trở thành một trong những người đầu tiên báo cáo một cái gì đó mới trong ngành. Thứ hai, các nhà báo muốn có đủ thời gian để xây dựng văn xuôi mạch lạc, chu đáo và có tác động về một câu chuyện tin tức. Cả hai có phần mâu thuẫn với nhau, và trong hầu hết các trường hợp, các nhà báo có xu hướng hướng về cái này hay cái kia cho hầu hết các bài báo. Việc truy cập sớm vào một trò chơi sắp tới sẽ cho một nhà báo thời gian để viết một bài chuyên sâu trước khi nội dung của nó thực sự trở thành "tin tức".
Các nhà báo cũng được hưởng lợi vì Thỏa thuận không tiết lộ ngăn chặn các cửa hàng tin tức đối thủ xuất bản đánh giá quá sớm. Họ không cần phải lo lắng rằng tác phẩm của họ sẽ là phần cuối cùng ra khỏi cổng chỉ vì họ giữ lại nội dung của họ. Một cách để xem xét đó là các NDA san bằng sân chơi báo cáo về các bản phát hành trò chơi. Một quan điểm khác là các nhà xuất bản cảnh sát hiệu quả nội dung của các cửa hàng tin tức này với các thỏa thuận.
Hơn nữa, các nhà văn có nhiều thời gian hơn để xem xét các trò chơi thường có độ dài hai mươi, ba mươi, thậm chí tám mươi giờ. Đánh giá cho các trò chơi như Dragon Age: Inquisition được phát hành gần đây là những dự án phức tạp, những dự án mà các nhà báo phải thực hiện với sự cẩn thận và kiên nhẫn. Một vài tuần cho phép một người chơi trò chơi theo cách nó được chơi, và các nhà báo có thể cung cấp cho độc giả một đánh giá toàn diện và chu đáo hơn so với việc họ vội vàng đánh giá trong tuần đầu tiên phát hành.
Những gì trong đó dành cho Nhà xuất bản: Kiểm soát thị trường, Công khai sẵn sàng
Các nhà xuất bản không phải là những thực thể nhân từ. Động lực đằng sau việc truy cập sớm vào trò chơi là một động thái được tính toán: các nhà xuất bản muốn có báo chí tốt cho trò chơi của họ, vì họ biết rằng việc xem xét lại một vài ngày trước khi phát hành chung có thể có tác động tích cực đến doanh số sớm. Tất nhiên, đây là một canh bạc: những người đánh giá có thể thấy một trò chơi trở nên rối mắt hoặc ít xuất sắc hơn. Và một đánh giá xấu từ một nguồn có uy tín có thể khiến người mua tiềm năng sợ hãi. Một loạt các diễn đàn Internet có các cuộc thảo luận về cách đánh giá xấu và cấm vận trò chơi tương quan với doanh số trò chơi tổng thể thấp hơn.
Có một sự mất cân bằng rõ ràng về quyền lực trong sự sắp xếp này. Các cửa hàng tin tức thường không ở vị trí để yêu cầu các trò chơi và các nhà xuất bản trong lịch sử như Nintendo thường trả tiền để công khai các trò chơi của mình. Với không gian rộng lớn là Internet và sự phân mảnh của độc giả tin tức chơi game, các nhà xuất bản có thể chọn và chọn nguồn tin tức nào để cung cấp quyền truy cập sớm. Tính độc quyền này thúc đẩy việc bao gồm các "hướng dẫn" đã nói ở trên, nêu chi tiết những gì nên và không nên làm hỏng, và thậm chí làm thế nào để viết bản đánh giá (được gọi là "hướng dẫn PR" trong ngành.
Phá vỡ một lệnh cấm vận
Tại sao người đánh giá không công bố đánh giá của họ khi họ muốn? Không đi sâu vào lý thuyết trò chơi, việc tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra nếu một nhà phê bình phá vỡ lệnh cấm vận trò chơi cho chúng ta thấy rằng nó sẽ không được nhà xuất bản hoặc nhà phê bình quan tâm. Dưới đây là một ví dụ: một trang web tin tức trò chơi quyết định công bố đánh giá về Assassain's Creed: Thống nhất trước khi lệnh cấm vận kết thúc, vì nhân viên của nó tin rằng những trục trặc của trò chơi mang đến cho họ nghĩa vụ đạo đức phải nói với độc giả của họ. Ubisoft, là nhà xuất bản ít tha thứ hơn, hoặc đe dọa hành động pháp lý (hãy nhớ rằng, NDA là thỏa thuận pháp lý mà người ký có thể chịu trách nhiệm), thề sẽ không bao giờ cho nhà cung cấp tin tức đó truy cập sớm, hoặc cả hai.
Vì vậy, trong khi các trang web tin tức nhận được một đánh giá về Đoàn kết sớm, nó bị ảnh hưởng trong tương lai (và có lẽ là vô thời hạn) do không được tiếp cận sớm với các trò chơi khác.Ngay cả khi nhân viên của trang web đó không quan tâm đến việc xem xét các tựa game Ubisoft trong tương lai, các nhà xuất bản khác như Bungie hoặc BioWare có thể sợ hãi khi từ bỏ thỏa thuận cấm vận này. Kết quả là trang web tin tức nhận được một đánh giá về Đoàn kết sớm và kiếm được một loạt các lượt xem, nhưng nó bị ảnh hưởng trong tương lai bằng cách không có quyền truy cập sớm vào các trò chơi mà các cửa hàng khác vẫn thích. Độc giả tìm nơi khác để đánh giá các trò chơi mà họ quan tâm và thế giới tiếp tục với một trang web tin tức ít đánh giá hơn.
Trò chơi Embargoes: Một khái niệm lỗi thời?
Có một số dấu hiệu cho thấy trò chơi cấm vận không phải là những gì họ từng là, những sai lầm gần đây của Ubisoft sang một bên. Khi các trò chơi trở nên dài hơn, các dự án nghệ thuật liên quan nhiều hơn có thể cần nhiều tuần chơi trò chơi để hoàn thành (hoặc thậm chí nhiều năm, trong trường hợp MMORPG trực tuyến), các bài đánh giá sẽ mất nhiều thời gian và công sức hơn cho các nhà phê bình để viết. Trong một diễn biến kỳ lạ, một số hãng tin đã quyết định chờ đợi sau khi phát hành trò chơi để xuất bản bản đánh giá chuyên sâu của riêng họ, một phần có tính đến mọi khía cạnh của trò chơi (một số ví dụ về điều này là Gears of War: Judgement hoặc SimCity.
Không phải nói rằng cấm vận trò chơi đã là quá khứ, nhưng cán cân sức mạnh chắc chắn đã thay đổi gần đây. Người đọc đã bắt đầu nhận ra rằng những đánh giá sớm nhất không phải lúc nào cũng là đại diện chính xác nhất cho các danh hiệu AAA khổng lồ. Các nhà phát triển và nhà xuất bản bắt đầu thừa nhận rằng những đánh giá như vậy thậm chí có thể không còn là thông tin nữa.
Đồng thời với sự thay đổi trong thái độ này là thực tế rằng "cấm vận" đã gần như trở thành một mánh khóe trong ngành công nghiệp trò chơi video. Một số nhà báo và nhà phê bình chơi game (mặc dù không phải tất cả) xem chúng là hạn chế và gia trưởng, một công cụ của một nhà xuất bản không tin tưởng. Rất có thể quan điểm này đã góp phần khiến nhiều nhà phê bình xuất bản nội dung của họ sau khi các lệnh cấm vận kết thúc, theo cách riêng của họ.
Hiện tại, đánh giá các lệnh cấm vận vẫn sẽ là một phần trong lịch phát hành của nhà xuất bản, nhưng sẽ rất thú vị để xem liệu các nguyên tắc cấm vận trò chơi và NDA, và hiện trạng giữa nhà xuất bản và người đánh giá, có sớm thay đổi hay không.