Trò chơi và kể chuyện & dấu hai chấm; Câu chuyện trong trò chơi điện tử là cần thiết & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Trò chơi và kể chuyện & dấu hai chấm; Câu chuyện trong trò chơi điện tử là cần thiết & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Trò chơi và kể chuyện & dấu hai chấm; Câu chuyện trong trò chơi điện tử là cần thiết & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Là câu chuyện trong các trò chơi video cần thiết?


Nó phụ thuộc

Một cái nhìn sâu sắc về một nhân vật và nền tảng của họ không phải lúc nào cũng cần thiết. Đôi khi càng ít biết thì càng tốt. Mặt khác, một trò chơi có rất ít câu chuyện là tốt nhất vì nó chỉ phục vụ để tạo ra lý do cho một trò chơi tuyệt vời tồn tại.

Sau đó, có những người hiếm hoi mà câu chuyện là trò chơi. Bạn không chỉ phải đắm mình vào thế giới mà đây có thể là thứ bạn sẽ cần để tạo ra một bình cà phê tươi và dành một ngày cuối tuần.

Tất cả đều là những cách hoàn toàn hợp lệ để thiết lập hoặc kể một câu chuyện cho một trò chơi. Tôi cũng không tự nhận mình là một chuyên gia văn học (tôi thực sự xa nó ...) nhưng tôi muốn xem xét một số hình thức kể chuyện khác nhau trong các trò chơi và thực sự hiểu được lý do tại sao mỗi cách có thể hiệu quả.


Câu chuyện cơ bản

Các trò chơi làm cho nó đúng: Sự chết & Wolfenstein 3D

Trước hết, hãy vào những câu chuyện cơ bản. Các ví dụ tốt nhất về điều này đến từ các trò chơi như bản gốc Sự chết hoặc là Wolfenstein 3D. Họ không tham gia lực lượng khi kể chuyện nhưng không cần. Đoạn trích ngắn mà bạn sẽ đọc trong một hướng dẫn nhỏ là rất nhiều.

Địa ngục mở ra trên sao Hỏa và bây giờ bạn cần phải bắn chết địa ngục khỏi một số yêu ma? Chắc chắn, chúng ta hãy làm điều này!

Tôi là tù binh trong một lâu đài của Đức quốc xã và bây giờ cần phải săn lùng Hitler? Freak'n ngọt ngào! Súng của tôi đâu?

Số lượng thiết lập nhỏ đó khiến bạn phải suy nghĩ về những gì sẽ đến và đó thực sự là tất cả những gì ai đó cần khi đến với một trò chơi mà bạn cần phải chạy và bắn kẻ thù.


Chúng tôi có thể đã đi vào và khám phá ý định của Hitler đằng sau việc tìm kiếm nghệ thuật bóng tối để thống trị thế giới với Chủng tộc của mình® và cách William "B.J." Blaskowicz bị PTSD và vật lộn với cảm giác tội lỗi về cái chết của người bạn thân nhất vì sự bất cẩn của chính mình ... Nhưng điều đó có vẻ ngớ ngẩn và rất có thể sẽ xảy ra khi cố gắng tạo ra chiều sâu cho nhân vật và xây dựng một thứ gì đó không bao giờ cần phải ở đó ngay từ đầu

Họ của nhân vật bạn là Blaskowicz; bạn muốn cái quái gì hơn

Làm sai: Nhục nhã

Mặt khác, nhiều trò chơi có thể bị ảnh hưởng bởi việc không đủ xây dựng nhân vật.

Nhục nhã thực sự làm tôi thất vọng về sự nhạt nhẽo của nó: Bạn thất bại như một người bảo vệ cơ thể, nữ hoàng bị giết, con gái của cô ấy bị bắt và bạn bị khiển trách. TÔI PHẢI CÓ SỰ TUYỆT VỜI CỦA TÔI!

Có thật không? Đó là tất cả? Ý tôi là, đó là toàn bộ thiết lập? Bạn thậm chí không thể hiện nhiều hơn tầm ảnh hưởng của nữ hoàng đối với các đối tượng của mình và hơn thế nữa cô gái bé nhỏ này có ý nghĩa như thế nào với bạn ngoài một chuỗi trốn tìm ngắn với cô ấy? Tôi không chỉ không quan tâm đến những người khác, Tại sao tôi dường như muốn trả thù quá tệ?

Vương quốc này, những người trong đó và những kẻ âm mưu chống lại bạn đều được giới thiệu trong khoảng 15 phút kể từ khi trò chơi bắt đầu. Dành thời gian của bạn và làm cho tôi cảm thấy một cái gì đó cho điều này trước khi ném cho tôi hy vọng tôi kết nối với tâm trí nhân vật chính để tìm kiếm công lý tự phục vụ này.

Truyện sử thi

Bây giờ chúng ta có nhiều hơn vào các trò chơi thể hiện một câu chuyện rất sâu sắc về không chỉ một thế giới phát triển mà cả những người sinh sống ở đó. Đây thường là những game nhập vai và rất có thể yêu cầu thời gian kết thúc cả tuần nếu không phải vài tháng tùy thuộc vào cách bạn chơi chúng.

Các trò chơi làm cho nó đúng: Hành tinh: Torment & Max Payne

Đắm chìm trong các loại trò chơi là chìa khóa. Một ví dụ điển hình của những loại trò chơi này là Hành tinh: Torment hoặc là Max Payne. Cả hai đều có những địa điểm thú vị mà chúng ta có thể đã biết hoặc nhà phát triển xây dựng một thế giới hoàn toàn mới để chúng ta tìm hiểu về những thứ bên trong.

Torment phát triển mạnh tập trung vào câu chuyện. Các nhân vật và địa điểm rất phong phú với truyền thuyết và một vũ trụ hấp dẫn đến mức bạn có thể đọc các trang văn bản về cách mọi thứ hoạt động và tại sao họ lại ở đó. Trong thực tế, chiến đấu trong trò chơi dường như có ý nghĩa hơn để lấp đầy thời gian giữa các yếu tố câu chuyện.

Max Payne cũng là một ví dụ tốt; hai trò chơi đầu tiên trong sê-ri có cách kể chuyện thú vị, đen tối như vậy kể về câu chuyện gia đình cảnh sát bị sát hại và cuộc sống của anh ta dường như chỉ vượt khỏi tầm kiểm soát từ đó. Bộ truyện tranh "cutscenes" cũng như đoạn độc thoại đầy màu sắc của Max luôn muốn nghe nhiều hơn. Ngoài ra, các chương trình TV mà bạn có thể xem trong các trò chơi sẽ kể những câu chuyện có vẻ khá giống với bạn nhưng luôn bị bỏ qua với một số hình thức báo trước.

Lựa chọn & Trách nhiệm cá nhân

Ngoài ra, một chủ đề khác tôi muốn đề cập đến trong việc kể chuyện là sự lựa chọn: một số trò chơi làm tốt và những trò chơi khác khiến bạn cảm thấy như bạn chỉ đơn giản là chọn một thanh kẹo từ máy bán hàng tự động.

Làm cho nó sai: Hiệu ứng khối lượng

Sự tương tự của máy bán hàng tự động có thể hơi khắc nghiệt, nhưng nó phản ánh khá rõ cách mà hầu hết các trò chơi Bioware hiện đại có xu hướng xử lý sự lựa chọn đạo đức. Giống như nó thực sự làm phiền tôi trong Hiệu ứng khối rằng bạn cần tối đa hóa chỉ số Charm / Intimidate hoặc Wrex chết. Điều gì đang ngăn cản tôi cứu anh ta bằng cách khác? Tôi đã quá ngu ngốc trước đây để nói với anh ấy điều tương tự tôi đã làm với chỉ số tối đa?

Bây giờ, không có gì sai khi cung cấp cho ai đó các tùy chọn rõ ràng về những gì bạn có thể chọn để tương tác hay không. Một số trò chơi cần sự lựa chọn rất rõ ràng để tiếp tục câu chuyện nhưng sau đó một số trò chơi đưa ra cho bạn các tùy chọn mà bạn thậm chí không biết bạn đã được cung cấp rõ ràng.

Hãy tạo một ví dụ nhanh:

Lựa chọn gián tiếp: Nếu trong Fallout: New Vegas bạn vào một thị trấn nhỏ và một chủ cửa hàng nói với bạn về khẩu súng ngắn anh ta có dưới bàn làm việc nếu bạn cố lấy cắp bất cứ thứ gì. Trở thành tên khốn lén lút, bạn đi và cướp khẩu súng này và hóa ra đó là một vũ khí khá mạnh. Tuy nhiên, ngày hôm sau, nếu bạn quay lại, bạn thấy cửa hàng đã đóng cửa và một vài người xung quanh cửa hàng. Bạn hỏi họ về hubbub là gì và biết rằng đêm qua một tên cướp đã giết chủ nhân và chạy ra một loạt các vật tư. Chủ cửa hàng không thể tự vệ và do đó đã bị giết khi rất có thể anh ta với lấy khẩu súng không còn ở đó. Bởi vì bạn đã đánh cắp nó.

Đây là ý tưởng của tôi về sự lựa chọn gián tiếp. Đừng bắt tôi chọn một tùy chọn như

"Trộm súng của chủ sở hữu trong khi anh ta không tìm kiếm? Y / N"

Đó là một công cụ ngắt đối với tôi kích hoạt một cái gì đó trong não tôi nói rằng,

"Đợi đã ... tại sao nó sẽ cho tôi một lựa chọn rõ ràng trừ khi điều này sẽ có một số tác động sau này?"

Điều này đặc biệt tệ khi mọi thứ trong trò chơi tạm dừng cho đến khi bạn đưa ra lựa chọn. Tôi có thể ngồi đó trong một giờ với khẩu súng của mình vào đầu nhân vật trước khi thực sự chọn bóp cò.

Làm đúng - Deus Ex: Cách mạng con người

Trong ký ức gần đây tôi nhớ Deus Ex: Cách mạng con người có một câu chuyện đánh bại trong đó ông chủ của tôi nói với tôi để có được một tình huống con tin và gỡ lỗi nó. Thay vào đó, tôi bị mắc kẹt trong văn phòng và tinh ranh một lúc. Vì không kịp rời đi, tôi đã đến hiện trường với hàng tấn con tin đã chết. Tôi thậm chí không nhận ra họ có thể được cứu cho đến lần chơi thứ hai bằng cách trả lời ngay lập tức.

Những loại lựa chọn này có xu hướng có tác động lớn hơn đối với tôi sau đó bất cứ điều gì mà tôi có quyền kiểm soát trực tiếp. Tôi cảm thấy hối tiếc và thực sự dự tính sẽ quay trở lại một tiết kiệm trước đó. Điều này làm cho bạn thực sự sống với một lựa chọn bạn đã thực hiện mà không biết bạn thậm chí đã thực hiện nó. Bạn phải đồng ý với lựa chọn đó và chuyển sang thử thách tiếp theo khi biết những điều này.

Đề xuất chơi

Đối với một số ý tưởng về cách một số trò chơi có thể có chiều sâu đáng ngạc nhiên và chi tiết kiểm tra:

  • Thông số kỹ thuật: Dòng
  • Miền nhị phân
  • Linh cảm chết người

Hầu hết trong số này đã được nói đến với chiều dài lớn bởi những người lớn hơn và có thẩm quyền hơn sau đó tôi vì vậy tôi sẽ chỉ khuyên bạn nên kiểm tra chúng. Cũng được xem là Cắt của Giám đốc Linh cảm chết người ở ngay góc phố, tôi có thể cho nó một vòng xoáy và xem những gì họ đã thay đổi.

Vì vậy, trong kết luận:

Điều gì làm nên một câu chuyện game hay?

Câu trả lời: Phụ thuộc vào những gì bạn đang cố gắng nói.

Có rất nhiều cách khác nhau để kể một câu chuyện và thực sự nó phụ thuộc vào nhiều yếu tố. Khán giả của bạn, giai điệu, bối cảnh và thậm chí cả cách một nhân vật có nghĩa là hành động. Nếu bạn thấy thứ đó thúc đẩy quá trình sáng tạo cho phần còn lại của trò chơi, hãy chạy với nó. Đôi khi, ngay cả một tác giả đoạt giải thưởng cũng có thể thích viết một câu chuyện đơn giản chỉ để anh ta có thể viết về một số máy bay trực thăng đấm mạnh mẽ trên không trung. Không phải tất cả mọi thứ cần ẩn sâu hoặc ý nghĩa.