Từ ngoài vũ trụ đến dưới nước & đại tràng; Sci-Fi đã ảnh hưởng đến việc chơi game như thế nào

Posted on
Tác Giả: Louise Ward
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Từ ngoài vũ trụ đến dưới nước & đại tràng; Sci-Fi đã ảnh hưởng đến việc chơi game như thế nào - Trò Chơi
Từ ngoài vũ trụ đến dưới nước & đại tràng; Sci-Fi đã ảnh hưởng đến việc chơi game như thế nào - Trò Chơi

NộI Dung

hào quanglựu đạn plasma.


Bánh răng kim loạiBánh răng.

Nguyên mẫu'cát Khét tiếng'thay đổi di truyền.

Bioshock plasmid.

Là những game thủ chúng ta bắt gặp những sáng tạo tuyệt vời này mỗi ngày, nhưng chúng đến từ đâu? Tia lửa nào đã kích thích tâm trí của các nhà phát triển để đưa ra các cổng, zombie, cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh, và nhiều hơn nữa? Nếu bây giờ nó không đủ rõ ràng, câu trả lời là: khoa học viễn tưởng.

Trong nhiều thập kỷ nay, người chơi và người sáng tạo đã bị ảnh hưởng bởi thể loại truyền thông và giải trí cụ thể này, nhưng hãy xem một số lĩnh vực lớn nhất mà khoa học viễn tưởng đã tác động đến ngành công nghiệp game.

Cuộc đào thoát vĩ đại

Chúng tôi chơi game vì nhiều lý do, nhưng đến một lúc nào đó trong cuộc sống, các game thủ của chúng tôi chọn một trò chơi để thoát khỏi. Dù sao đi nữa, Escapism không phải là duy nhất đối với các game thủ, nhưng bản thân ngành công nghiệp game được xây dựng dựa trên việc tạo ra những thế giới và câu chuyện vô cùng hấp dẫn, chúng tôi sẵn sàng đánh mất chính mình. Smartbear - một blog chất lượng phần mềm - mô tả tốt nhất sự thoát ly này; họ tập trung vào cách các câu chuyện phải được loại bỏ đủ khỏi thực tế để đánh lạc hướng hoàn toàn hoặc giải trí chúng ta khỏi những lo lắng trong một thời gian.


"Chỉ cần đợi cho đến khi tôi chạm tay vào cặp song sinh Lutece đó!"

Bây giờ, khi chúng ta thảo luận về thoát ly, chúng ta không chỉ nói về cách các trò chơi giải phóng chúng ta khỏi những lo lắng của chúng ta. Chính ý tưởng thoát ly là một ý tưởng lặp đi lặp lại trong rất nhiều tiểu thuyết khoa học cổ điển. Đầu năm 1895, H.G. Wells đã viết về sự thoát ly trong Cỗ máy thời gian, sử dụng chủng tộc Eloi như một đại diện tiêu cực của ý tưởng mang quá xa. Thay phiên, một số giải thích của tác phẩm khoa học viễn tưởng này cho thấy người du hành thời gian du hành tới tương lai để thoát khỏi thực tại rằng anh ta không thể thay đổi quá khứ.


"Điều này cảm thấy cứng và kim loại hơn ướt ... và tôi khá chắc chắn rằng tôi đã quên Toán học ..."

Kinh điển không phải là điều của bạn? Làm thế nào về "(Tìm hiểu về) Máy tình dục" của Candace Jane Dorsey năm 1988? Truyện ngắn này là một trong những truyện đầu tiên của thể loại khoa học viễn tưởng về khoa học viễn tưởng, và tập trung vào một phát minh của nữ hacker trẻ tuổi về 'đồ ướt'. Phát minh này, tất nhiên, là phần mềm và phần cứng máy tính cắm vào da thịt và chủ yếu được sử dụng bởi đàn ông để thỏa mãn tình dục. Những người đàn ông thoát khỏi những lo lắng hàng ngày của họ bằng cách thực hiện những tưởng tượng tình dục của họ bằng cách sử dụng đồ ướt.

Khoa học viễn tưởng cổ điển tiếp cận ý tưởng thoát ly cả lạc quan và tiêu cực, và ảnh hưởng của nó vẫn có thể được cảm nhận cho đến ngày nay trong các cuộc tranh cãi định kỳ xung quanh ngành công nghiệp. Chẳng hạn, đó vẫn là một quan niệm sai lầm thường thấy rằng chơi game quá nhiều có hại cho trẻ em, mặc dù các nghiên cứu đã chứng minh điều khác. Các cửa hàng tin tức và các nguồn khác đã cố gắng trong một thập kỷ trở lên để liên kết sự ngắt kết nối với bạo lực trong thế giới thực mà các trò chơi video cho phép.

Điều trớ trêu là khoa học viễn tưởng đã mở ra những cánh cửa cho chúng ta thoát khỏi cuộc sống hàng ngày với những thứ như Chiến tranh giữa các vì sao, Star Trekvà vô số truyện tranh; nhưng đồng thời một số nhà văn khoa học viễn tưởng đã lên án việc thực hành thoát ly trong các tác phẩm của riêng họ. Dù bằng cách nào, những quan điểm đối nghịch này đã thấm vào trò chơi hiện đại và chúng vẫn ảnh hưởng và vẽ lên cách chúng ta nhận thức và phản ứng với các trò chơi ngày nay.

Chúng ta đang sống trong một Dystopia hoặc Utopia?

Trước khi chơi game hiện đại, các thế giới loạn xạ vĩ đại nhất được tạo ra bởi tâm trí của Aldous Huxley, Phillip K. Dick và Isaac Asimov - những người khổng lồ của thời kỳ hoàng kim. Và theo bước chân của những người khổng lồ này, không giống như các anh hùng trong thần thoại Hy Lạp, các nhà phát triển đã tạo ra những kẻ ngu ngốc mới hơn trong thời kỳ hiện đại của chúng ta. Bị ảnh hưởng bởi các nhà văn này, các nhà phát triển hiện đại thường tạo ra chúng vì cùng một lý do: phê bình xã hội và bình luận.

Huxley, Dick và Asimov đều nhận ra rằng cách dễ nhất để khiến độc giả liên quan đến tác phẩm của họ là để lại một chuỗi sự thật và hiện thực trong mỗi câu chuyện để gắn kết nó với thế giới thực mà người đọc sinh sống.

Các khía cạnh của Aldous Huxley khi được giới thiệu trên một trang web dành cho các trò chơi video phá hủy xã hội, giải trí và thoát ly.

Chẳng hạn, trong Một thế giới mới dũng cảm, Huxley tập trung rất nhiều vào việc con người trở thành nô lệ của giải trí đến mức họ không còn chống lại sự kiểm soát - miễn là nó mang tính giải trí. Câu chuyện này được viết vào thời điểm truyền hình còn mới, và nó miêu tả nỗi sợ hãi trong thế giới thực rằng giải trí điện tử sẽ thay thế sự tương tác xã hội trong một sự cường điệu của bác sĩ da liễu.

Bình luận xã hội được tìm thấy trong tác phẩm của Huxley giống như bình luận trong tàu điện loạt trò chơi từ nhà phát triển 4A Games - trong đó, không ngạc nhiên là một loạt trò chơi dựa trên tiểu thuyết khoa học viễn tưởng hiện đại nổi tiếng. Tàu điện ngầm 2033Tàu điện ngầm: Ánh sáng cuối cùng cả hai đều đưa ra một phê phán khá gay gắt về khuynh hướng dân tộc chủ nghĩa được đưa ra đến cực đoan - về phân biệt chủng tộc và bài ngoại có thể tiêu diệt toàn bộ loài người.

Chào mừng bạn đến Columbia - thành phố hàng đầu của Hoa Kỳ Amurca ...

Tương tự như vậy, Bioshock: Vô hạn Đối mặt với lòng yêu nước mù quáng và lòng nhiệt thành tôn giáo với cùng sự khinh bỉ tàn bạo vô cớ như nhiều nhà văn khoa học viễn tưởng thời Thế chiến II đã làm. Và Cổng thông tin là một trò chơi cũng có thể được thiết kế bởi chính Isaac Asimov vì vô số ảnh hưởng của ông đối với sự nguy hiểm của trí tuệ nhân tạo và robot đã có trên đó.

Danh sách không dừng lại ở đó, mặc dù. Kiểm tra những trò chơi khác có thể gây khó hiểu hoặc không tưởng và kết hợp nó với bình luận xã hội:

  • Biên giới
  • Deus
  • Ngã ra ngoài
  • Cạnh của gương
  • Resident Evil
  • Truyền thuyết về Zelda

Một danh sách toàn diện hơn có thể được tìm thấy ở đây, là tốt.

Nhờ thực tế rằng khoa học viễn tưởng luôn thể hiện thế giới "ảo", các nhà văn đã có thể kết hợp tác phẩm của họ với bình luận xã hội có thể nhận được một cách lật đổ để nó thực sự khiến mọi người phải suy nghĩ. Các trò chơi ngày nay chỉ đơn giản là sự phát triển tiếp theo của quá trình này trong đó các thế giới ảo giờ đây có thể khám phá và tương tác.

Dịch chuyển tức thời, Du hành thời gian và Thây ma - Ôi trời!

"Man, công nghệ chúng tôi có sẵn là ama- oh, tào lao!"

Đúng rồi. Tất cả những điều tuyệt vời mà chúng ta thấy trong các trò chơi của chúng tôi đến từ khoa học viễn tưởng. Dịch chuyển tức thời và du hành thời gian? Phim Con ruồi và tôi đã đề cập Cỗ máy thời giannhưng cũng có Các hiệu ứng cánh bướm. Thây ma? Đêm của xác sống, Ác ma chếtChiến tranh thế giới Z. Lựu đạn dính và tất cả các vũ khí mát mẻ được tìm thấy trong hào quang, Metroid, và ngay cả Tiếng gọi của nhiệm vụ Trò chơi? Họ hoàn toàn mượn phần lớn từ Đội quân tàu vũ trụ bộ phim, Chiến binh cuối cùng, Star Trek, Chiến tranh giữa các vì sao, Quận 9, và nhiều cái khác.

Số lượng lớn các ý tưởng khoa học viễn tưởng thấm vào thực sự khá đáng kinh ngạc. Đi trước và nghĩ về trò chơi yêu thích của bạn. Hiểu rồi? Bây giờ hãy nghĩ về một cái gì đó trong trò chơi đó cũng có thể được tìm thấy trong một bộ phim bạn đã xem. Điều lạ lùng là bộ phim đã được khoa học viễn tưởng và ra mắt đầu tiên.

"Theo sự không chắc chắn lượng tử: nếu bạn đặt đồng xu đó vào một cái hộp và lật nó trong khi bạn không thể quan sát được thì bạn sẽ phải tự sát ..."

Tuy nhiên, có một chút nhiều hơn thế. Khoa học viễn tưởng luôn luôn hướng về phía trước. Toàn bộ lĩnh vực khoa học, cơ học lượng tử, chỉ tồn tại vì khoa học viễn tưởng. Một khái niệm cốt lõi của cơ học lượng tử là sự không chắc chắn lượng tử, nằm ở trung tâm của Bioshock: Vô hạnCặp song sinh Lutece du hành thời gian.

Xu hướng suy nghĩ tiến bộ này của thể loại này đã bão hòa chơi game nhiều như nó có khoa học viễn tưởng, do ảnh hưởng của cái sau đối với cái trước. Chỉ cần nghĩ về những đổi mới trong vũ khí hiện tại mới nhất Tiếng gọi của nhiệm vụ trò chơi hoặc công nghệ tiên tiến của thực tế ảo được hứa hẹn bởi Oculus Rift. Làm thế nào về cách chơi game đẩy khả năng vi xử lý đến giới hạn của họ và thúc đẩy việc tạo ra các chip mới hơn, hiệu quả hơn cho máy tính và xử lý đồ họa?

Mãi mãi (Không bao giờ) Một mình

Ảnh hưởng lớn nhất mà khoa học viễn tưởng đã có đối với ngành công nghiệp game chắc chắn phải là những gì nó đã làm cho chúng ta về mặt cộng đồng và xã hội hóa. Trong cuộc đời của tôi, chơi game đã đánh sập tường và mở ra những cánh cửa dẫn đến thế giới.

Sci-fi dự đoán xã hội toàn cầu nơi chúng ta đang tiến nhanh hơn tới sự đồng nhất toàn cầu, và chơi game đã biến dự đoán đó thành hiện thực với sự ra đời của internet và chơi game trực tuyến nhiều người chơi. Mỗi năm trôi qua, các cộng đồng trực tuyến ngày càng lớn hơn và con người đang giao tiếp và đến với nhau bất kể quốc gia, chủng tộc, giới tính hay liên kết tôn giáo. Thay vào đó, chúng tôi xích lại gần nhau hơn mà không bị giới hạn trong mối quan tâm chung - thưởng thức một trò chơi.

"Tôi đã mời một vài người bạn tham gia cùng chúng tôi ..."

Sci-fi dự đoán sự kỳ dị của công nghệ với sự sợ hãi. Nhưng trong thực tế, chúng ta đang trở nên gần gũi với nhau hơn trong suốt hành trình đến với sự kỳ dị. Chúng tôi cùng nhau hướng tới những mục tiêu chung (để giành chiến thắng trong trò chơi) mà không cần quan tâm đến việc các đồng minh của chúng tôi đến từ đâu hoặc trông như thế nào, và từ việc thưởng thức trò chơi, chúng tôi còn mở rộng mối quan hệ của mình hơn nữa.

Chúng tôi kết bạn, chúng tôi chưa bao giờ gặp mặt trực tiếp và có lẽ đó là ảnh hưởng lớn nhất của khoa học viễn tưởng. Các tác phẩm khoa học viễn tưởng luôn được tạo ra và ưa thích bởi những người giống như những câu chuyện mà thể loại này miêu tả - những người thích thoát khỏi thế giới thực để ủng hộ sự huy hoàng của người khác.

Theo truyền thống, những người này được chọn và bỏ đi, nhưng bây giờ trong một vòng xoáy của số phận, chơi game - hình thức giải trí bị ảnh hưởng nặng nề nhất - đang đưa mọi người đến gần nhau theo cách mà khoa học viễn tưởng đã loại họ ra.