Đánh giá bốn kỵ sĩ & đại tràng; Cuộc sống mới nở rộ từ sự hỗn loạn

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 17 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đánh giá bốn kỵ sĩ & đại tràng; Cuộc sống mới nở rộ từ sự hỗn loạn - Trò Chơi
Đánh giá bốn kỵ sĩ & đại tràng; Cuộc sống mới nở rộ từ sự hỗn loạn - Trò Chơi

Trái với tiêu đề, Bốn người cưỡi ngựa thực sự không phải là về những kẻ quấy rối của ngày tận thế. Thay vào đó, đó là một cuốn tiểu thuyết trực quan / SLG (trò chơi mô phỏng cuộc sống) về một nhóm bốn người nhập cư / người tị nạn lớn lên ở một đất nước ghét họ và mong muốn họ quay trở lại nơi họ đến. Vì quốc gia gốc của bạn được chọn khi bắt đầu trò chơi, trò chơi thiên về trải nghiệm tị nạn và ít hơn về trải nghiệm của một người cụ thể.


Từ trái sang phải: Chiến tranh, Cái chết, Nạn đói và Sâu bệnh

Trò chơi bắt đầu với bốn kỵ sĩ tìm kiếm, tuyên bố và đặt tên cho một bunker súng máy WWII bị bỏ hoang, trong trò chơi, bạn từ từ xây dựng bằng cách để mỗi nhân vật đóng góp theo cách riêng của họ. Điều này phần lớn được thực hiện bằng cách sử dụng Death, một kỹ sư vừa chớm nở, để chế tạo những phát minh mới, ragtag từ các vật phẩm mà nhân vật tìm thấy.

Mọi người khác ăn vào vòng lặp này với các nhiệm vụ họ có thể thực hiện trong ngày. Pestilence có thể cướp được một đống rác, Nạn đói có thể làm việc tại một cửa hàng địa phương, War mua các vật phẩm từ cửa hàng nơi Nạn đói hoạt động. Nó không thực sự có ý nghĩa, chắc chắn, nhưng tuy nhiên, nó làm cho cơ sở không gian sống cá nhân của riêng bạn, thêm vào trải nghiệm tổng thể được củng cố bởi câu chuyện bao quát.


Các nhân vật cũng nhập cảnh, hiển thị
tương tác riêng. Đáng buồn thay, điều này thường bị cản trở bởi UI.

Bốn người cưỡi ngựaCâu chuyện phần lớn diễn ra trong hầm này. Tập trung vào kinh nghiệm của người tị nạn và người nhập cư, Bốn người cưỡi ngựa kể một câu chuyện hấp dẫn và đồng cảm mà không cần rao giảng hay gây rối. Đặt bạn vào những tình huống được truyền cảm hứng từ những trải nghiệm nhập cư thực tế khiến nó cảm thấy sống động.

Tôi cảm thấy căm thù các bạn cùng lớp và giáo viên khi họ gọi tôi là "kẻ thù". Tôi cảm thấy sự ngờ vực ngầm xuất phát từ ông chủ và khách quen của tôi trong công việc sau giờ học. Và bất kỳ và mọi tương tác với thực thi pháp luật trở nên ngay lập tức.


Có lẽ điểm mạnh lớn nhất của trò chơi là nó không bao giờ khiến bạn cảm thấy như mình đang bị những câu trả lời đơn giản. Mỗi người nhập cư, cho dù đó là một trong những kỵ sĩ hay một trong những người thân của họ, đều có ý tưởng riêng về cách xử lý tình huống cụ thể của họ. Khi tương tác với cha mẹ, bạn thường được cung cấp các giải pháp như, Hãy im lặng, đừng khuấy thuyền, hay hay, Bạn nói những gì bạn cần để sống sót. Những nhân vật này bị lu mờ bởi những gì họ đã trải qua, cả trong thời chiến ở quê hương và bây giờ là "ngôi nhà" mới của họ. Những từ ngữ và ý thức hệ của họ nói lên rất nhiều về con người họ (và) như mọi người và điều đó, nói lên điều đó nói lên chất lượng của việc viết trong Bốn người cưỡi ngựa.

Mặt khác, bốn nhân vật chính còn trẻ và có nhiều trận chiến còn lại trong họ. Chiến tranh muốn đứng lên và đấu tranh cho quyền lợi của họ. Cái chết cảm thấy áp lực khi phải làm một cái gì đó của chính mình bởi vì cô ấy là một kỹ sư tài năng và người dân của cô ấy cần một ngọn hải đăng của hy vọng. Nạn đói cảm thấy mâu thuẫn về vị trí của mình trong xã hội. (Anh ta là chủng tộc hỗn hợp và có thể phù hợp với người bản địa, nhưng anh ta cũng cảm thấy một mối liên kết mạnh mẽ với nguồn gốc nhập cư của mình.) Và Pestilence cảm thấy hơi mắc nợ trong khi cũng cảm thấy bị lạm dụng - mặc dù anh ta yêu đất nước mà anh ta đã lớn lên nó ghét anh ta Cách các quan điểm khác nhau này phối hợp với nhau và chơi với nhau dễ dàng là phần yêu thích của tôi trong trò chơi.

Đổi lại, các nhân vật đáng tin cậy cho vay tín dụng cho các tình huống mà họ được đặt; họ thậm chí còn có một số nhịp đập trong câu chuyện tưởng tượng hơn. Điều này tạo ra một vòng lặp tường thuật trong đó các nhân vật được xây dựng bởi các tình huống họ chịu đựng và các tình huống được đưa ra vì bạn có thể thấy các tương tác của các nhân vật này - cảm giác thật hơn nhiều so với lúc đầu bạn nghĩ.

Câu chuyện cũng được hỗ trợ đầy đủ bởi nghệ thuật và âm nhạc của trò chơi. Mặc dù không có gì đặc biệt thú vị đang diễn ra ở đây, các thiết kế nhân vật lấy cảm hứng từ anime đã hoàn thành công việc (Mặc dù tôi có thể làm mà không cần Nạn đói nhìn chằm chằm vào tâm hồn tôi bằng đôi mắt chết chóc của mình!) Và bối cảnh phù hợp với những hạn chế của các nhân vật. Tuy nhiên, tôi ước rằng tôi có cảm giác tốt hơn về cách bố trí boongke và môi trường xung quanh, tuy nhiên, khi tôi nghe thấy các nhân vật đề cập đến việc đào nhà vệ sinh hoặc vị trí biệt lập của boongke và tôi sẽ không bao giờ có khung tham chiếu.

Đôi khi âm nhạc có thể bị tắt, nhưng nó luôn có cảm giác như nó hỗ trợ cho cảm xúc dự định của cảnh. Cho dù đó là một bản nhạc rock hay acoustic mạnh mẽ được chơi trong khi bạn cố gắng nói chuyện để thoát khỏi bị chế nhạo trong khi chờ xe buýt hoặc một bản piano buồn bã khi bạn hồi tưởng lại những khoảnh khắc dẫn đến việc bạn trốn thoát khỏi một ngôi nhà bị chiến tranh xé nát, nó luôn cảm thấy như nó đóng gói một cú đấm.

Như Earler đã đề cập, bạn chọn quốc gia bạn muốn nhân vật của mình bắt nguồn từ đâu. Cá nhân, đây là một quyết định mà tôi đang chia rẽ. Điểm mạnh của phương pháp này là bạn có thể thấy tình huống tương tự diễn ra bất kể quốc gia nào nắm quyền lực. Bạn nhận ra điều này có thể xảy ra ở bất cứ đâu; rằng tại bất kỳ thời điểm nào, bạn chỉ là một cuộc chiến từ việc trở thành người tị nạn.

Điều đó đang được nói, toàn bộ điều có thể đi ra một cách lạnh lùng có hệ thống. Thay đổi quốc gia của bạn chỉ thay đổi một vài dòng đối thoại, màu da và màu tóc, những lời nguyền đặc biệt của bạn (tiếng địa phương) và đại từ cho những thứ như mẹ và cha, và các mặt hàng liên quan đến văn hóa, như thuốc và thực phẩm. Nhưng tôi không bao giờ nhận thấy niềm tin văn hóa, tôn giáo, ngày lễ, vv được tổ chức sâu sắc thực sự là một phần của di sản độc đáo của mỗi nền văn hóa. Điều này làm cho nó khó cảm thấy có căn cứ trong bất kỳ một nền văn hóa cụ thể.

Những phiên bản gặp gỡ của bản thân từ các quốc gia đối thủ khiến bạn nhận ra rằng bạn có thể không phải là người tốt nếu bạn có quyền lực.

Tuy nhiên, đôi khi trò chơi mâu thuẫn với chính nó. Đằng sau cánh cửa đóng kín, những kỵ sĩ than thở rằng Nạn đói có thể vượt qua như một trong những người bản địa, nhưng khi bạn thực sự chơi như Nạn đói - đặc biệt là trong công việc hàng ngày của anh ta - bạn liên tục bị đối xử như một con chó. Hơn nữa, trò chơi ám chỉ những thứ nhất định không bao giờ thực sự xây dựng.

Trong bức ảnh của nhà câu lạc bộ từ trên cao, bạn có thể thấy War và Pestilence gần nhau, rõ ràng là tán tỉnh. Nhưng tôi chưa bao giờ thấy bất kỳ đề cập thực sự nào về điều này trong cuộc đối thoại cốt lõi (có lẽ tôi đã bỏ lỡ điều gì đó?). Hơn nữa, Nạn đói bị buộc tội chỉ cố gắng chui vào quần của các cô gái - bao gồm cả Tử thần - trong nhiều trường hợp. Mặc dù anh ấy không bao giờ phủ nhận điều này, nhưng không có lúc nào tôi thấy anh ấy thậm chí nhiều đến mức nói rằng một cô gái nóng bỏng.

Những khoảnh khắc như vậy có thể gây ra một số bất đồng trong những đặc điểm và đối thoại đặc biệt khác.

Những kỵ sĩ nói chuyện như những thiếu niên thực sự. tôi đã tìm thấy cái này
rất đáng mến, nhưng một số người sẽ không.

Tuy nhiên, có lẽ vấn đề lớn nhất của tôi với trò chơi này là nhiều kết thúc của nó. Có chín kết thúc với bốn cốt truyện chính. Tuy nhiên, các câu chuyện thường diễn ra đồng thời với nhau và do đó, bạn có thể bị buộc phải khởi động lại trò chơi sau khi hoàn thành một cốt truyện. Cốt truyện đồng thời cũng thường có nghĩa là sự phát triển của nhân vật bị giới hạn trong cốt truyện mà nó đã xảy ra.

Điều này cũng cho vay rất nhiều vấn đề khác. Vòng lặp cốt lõi của việc tìm kiếm / mua vật tư và chế tạo đồ vật bị chậm lại một cách có chủ ý vì nó thể hiện mức độ khó để thực sự có được những thứ khi bạn còn là một thiếu niên - đặc biệt là một thiếu niên tị nạn - mà không ai muốn thuê, phải trả nhiều tiền hơn . Nhưng điều này có nghĩa là các lần phát tiếp theo, nơi bạn phải lặp lại các bước nhất định có thể trở nên đơn điệu.

Một bản nhạc tuyệt vời từ trò chơi.

Oh! Và bạn có thể bị cấm từ bãi rác nhờ một sự kiện ngẫu nhiên, điều này có thể phá hỏng một cách chơi theo nghĩa đen vì một số cốt truyện phụ thuộc vào bạn chế tạo các vật phẩm mà các thành phần chỉ có thể lấy được ở bãi rác! Hoặc là bạn chỉ có thể làm một việc mỗi ngày mặc dù có bốn nhân vật độc lập.

Cuối cùng, tám trong số chín kết thúc thực sự chỉ là lựa chọn nhị phân. Đi đến cuối một cốt truyện và về cơ bản bạn buộc phải lựa chọn giữa một kết thúc tốt và xấu (đôi khi đó là một kết thúc tồi tệ hoặc tồi tệ hơn). Khi tôi nhận ra điều này, tôi đã thất vọng nặng nề khi thấy rằng những quyết định của mình dọc theo một câu chuyện cụ thể đã ảnh hưởng đến mọi thứ rất ít.

Đọc qua các gạch đầu dòng trên Steam và các mục tiêu dự định trên Kickstarter, tôi không thể nói chính xác rằng tôi đồng ý rằng các nhà phát triển đã đáp ứng tất cả các mục tiêu của họ. Hệ thống chế tạo mà họ tự hào về isn chính xác hấp dẫn. Nhiều kết thúc và các quốc gia khởi đầu là một nỗi đau ở mông vì chúng là một khía cạnh bổ ích thực sự của vòng lặp trò chơi. Và tôi không thể nói rằng tôi đã để lại ấn tượng rằng quyết định của tôi quan trọng. (Tuy nhiên, nó có thể có hệ thống thô tục tiên tiến nhất của bất kỳ trò chơi video nào!)

Trên bề mặt của nó, điều đó nghe thật khủng khiếp. Nhưng các gạch đầu dòng trên mặt tiền cửa hàng và các mục tiêu thiết kế của bạn không giống nhau. Các nhà phát triển, trên hết, thực sự muốn bạn đồng cảm với hoàn cảnh của người tị nạn và người nhập cư. Và sau khi chơi Bốn người cưỡi ngựa, Tôi có thể nói một cách dứt khoát rằng văn bản chất lượng đã biến điều đó thành hiện thực đối với tôi; và tôi không nghĩ mình là người duy nhất sẽ tìm thấy trò chơi này gây được tiếng vang về mặt cảm xúc.

---

[Chú thích: Một bản sao của Four Horsemen đã được nhà phát triển cung cấp cho đánh giá này.]

Đánh giá của chúng tôi 8 Trong một Machine Gun Bunker thời Thế chiến II, một nhóm người tị nạn tìm nơi trú ẩn khỏi cuộc sống hàng ngày. Trong quá trình đó, bạn nhìn thế giới qua đôi mắt của người khác. Đánh giá trên: PC Ý nghĩa của chúng tôi