Đánh giá hiệu ứng sợ hãi Sedna & đại tràng; Ngõ xuống bộ nhớ

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 1 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Đánh giá hiệu ứng sợ hãi Sedna & đại tràng; Ngõ xuống bộ nhớ - Trò Chơi
Đánh giá hiệu ứng sợ hãi Sedna & đại tràng; Ngõ xuống bộ nhớ - Trò Chơi

NộI Dung

Có một cảnh trong Hiệu ứng sợ hãi 2: Helix Retro đó là tổng hợp hoàn hảo cách tiếp cận của trò chơi để kể chuyện. Hana và Rain - nhân vật nữ chính của trò chơi - bước vào thang máy và ôm hôn. Họ đang tìm kiếm sự chú ý, và khi những người bảo vệ đua nhau tụ tập quanh một màn hình an ninh và xem, những đoạn nhạc phim người lớn sáo rỗng nhất có thể phát ở hậu cảnh, và máy quay cắt cho những người phụ nữ trong nhiều trạng thái cởi quần áo.


Tuy nhiên, trước khi mọi thứ trở nên quá ướt át, Hana thừa nhận khán giả của mình ở phía bên kia ống kính.

"Xin lỗi các chàng trai - đây là chuyện riêng tư."

Một chiếc áo khoác che ống kính, và thức ăn chuyển sang màu đen.

Tất nhiên, câu chuyện trên là một mưu mẹo; một phương tiện để chặn giám sát video để Hana có thể truy cập vào trục thang máy và Rain có thể tiếp tục đến một khu vực khác của tòa nhà. Nhưng nó đã được thực hiện bằng cách sử dụng tất cả các dấu hiệu của Hiệu ứng sợ hãi nhượng quyền thương mại: đối thoại nhảm nhí, một chút bẩm sinh và mong muốn ít nhất là kể một câu chuyện đàng hoàng.

Hầu hết trong số đó dường như bị thiếu Hiệu ứng sợ hãi Sedna, khởi động lại nhượng quyền thương mại từ nhà phát triển Sushee và nhà xuất bản Square Enix.


Kể chuyện

Hiệu ứng sợ hãi Sedna được coi là "điểm khởi đầu hoàn hảo cho người mới", trong đó Nên có nghĩa là các nhân vật được xác định đến mức những người không quen thuộc với nhượng quyền thương mại có thể phát triển mối quan hệ với họ. Nhưng chúng ta không có nhiều thứ để làm việc về phát triển nhân vật. Hana và Rain nhanh chóng được giới thiệu mà không cần phải gật đầu về lịch sử của họ và khi các nhân vật trong các trò chơi trong quá khứ (Zeke, Graffiti) được đưa vào thế giới, bạn sẽ không có cảm giác rằng tất cả họ đều là bạn cũ. cùng nhau vượt qua địa ngục theo nghĩa đen, nhưng đúng hơn, những người ngẫu nhiên bị ném vào nhau để hoàn thành một nhiệm vụ.

Và đó chỉ là cho người mới. Nếu bạn là người đang chờ đợi một người mới Hiệu ứng sợ hãi trò chơi kể từ khi hủy bỏ Địa ngục, những ngôi sao của Trầm tích có thể vẫn cảm thấy như người lạ đối với bạn. Mục nhập vào sê-ri này đi theo cách riêng của nó trên nhiều mặt, nhưng sự thay đổi tưng bừng nhất theo hướng có thể là ở giai điệu của nó, mà bây giờ cảm thấy trưởng thành hơn. Hana là một vỏ bọc của bản thân trước đây của cô ấy. Rain thiếu đi tính cách cô gái với bộ não kém hoàn hảo khiến cô ấy yêu mến. Zeke là một chút nhiều, và không phải là một cách tốt. Và Graffiti không chắc anh ta muốn thông minh hay xa cách về mặt cảm xúc.


Ồ, và có một nhân vật mới - một người Pháp tên Axel, người được thêm vào đội của bạn ngay từ đầu trò chơi và trở nên già nua đến mức tôi gần như quên mất việc bao gồm anh ta.

Theo như đối thoại, trước đây Hiệu ứng sợ hãi tiêu đề không được biết đến là nổi bật trong thể loại đó. Nhưng nếu nó tệ, thì nó tệ theo cách khó hiểu - cách có thể khiến bạn phải tròn mắt, giống như khi một người bạn kể một trò đùa khập khiễng. Trong Hiệu ứng sợ hãi Sedna, đoạn hội thoại - và cách mà các diễn viên lồng tiếng của trò chơi truyền tải - rất tệ ở chỗ nó đưa bạn ra khỏi trải nghiệm hoàn toàn. Tính cách không giống như trong các trò chơi cũ và kết quả là câu chuyện phải chịu đựng.

Và lời kể! Câu chuyện bao trùm trong Hiệu ứng sợ hãi Sedna, điều nên giữ cho bạn chơi qua trò chơi. Nó di chuyển nhanh, nhưng theo cách gần như vô nghĩa. Hana và Rain bắt đầu thực hiện một nhiệm vụ thường lệ cùng nhau, nhưng một công việc mới sẽ sớm đưa họ đến Tokyo và trước khi bạn hoàn toàn nắm bắt được những gì đang xảy ra, bạn đã thêm ba người nữa vào đội của mình và ở trong Nuuk, Greenland chiến đấu với quái vật. Câu chuyện xoay quanh một cổ vật bị mất tích và một nhóm bóng tối có ý định sử dụng nó cho mục đích xấu, nhưng vì các nhân vật quá kém phát triển, thật khó để quan tâm đến điều gì thúc đẩy hành động của mọi người.

Tất cả những điều trên có thể sẽ đến như một sự thất vọng cho những người đã háo hức chờ đợi Hiệu ứng sợ hãi trở về. Và thật không may, tôi thậm chí chưa chạm vào trò chơi.

Thiếu kiểm soát

Đưa một tài sản trí tuệ cũ vào thời hiện đại thường có nghĩa là một số thay đổi phải được thực hiện. Rốt cuộc, chúng tôi không chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất với Mắt vàngđiều khiển kiểu nữa, và cảm ơn lòng tốt. Khi những đổi mới và thực tiễn tốt nhất mới xuất hiện, tất cả các trò chơi có thể tiến lên phía trước.

Hiệu ứng sợ hãi Sedna bỏ sơ đồ điều khiển xe tăng mà nó chia sẻ với cái cũ Resident Evil tiêu đề, đó là tin tức tuyệt vời. Nhưng thay vì gắn bó với phong cách chụp hành động cận cảnh mà nó được biết đến, Trầm tích thay vào đó quyết định đưa một vòng quay hoàn toàn mới vào nhượng quyền: hành động lén lút với các yếu tố chiến lược thời gian thực, kết hợp với chế độ xem isometric mới. nó là Bánh răng kim loại-phong cách lén lút xung quanh lính gác pha trộn với lối chơi có thể tạm dừng cho phép bạn di chuyển nhân vật của mình và hướng dẫn họ thực hiện các hành động tiếp theo.

Đôi khi, nó hoạt động. Hầu hết thời gian, nó không.

Các yếu tố tàng hình không hoàn toàn thân thiện để bắt đầu. Nhiều lính gác đang di chuyển và có những con đường giao nhau, điều này hạn chế những khoảnh khắc "cảm thấy tốt" khi lén lút với ai đó và đưa họ ra ngoài. Những gì thường bắt đầu như một động thái để điều động ai đó lặng lẽ thường biến thành những cuộc đấu súng lớn, mà bạn sẽ thường thua.

Điều này dẫn đến sự kìm kẹp tiếp theo của tôi: kẻ thù hơi khó khăn và AI thân thiện thì hơi ngu ngốc. Vâng, khó khăn là một cái gì đó Hiệu ứng sợ hãi nhượng quyền được biết đến. Nhưng những viên đạn của tôi dường như bị tổn thương ít hơn một chút so với những viên đạn mà tôi đang bị bắn, và cho dù tôi có cố gắng chăm sóc các thành viên khác trong đội của mình bao nhiêu đi chăng nữa, họ vẫn có ý định rời khỏi vỏ bọc và bị bắn thành từng mảnh.

Và cuối cùng, khả năng của nhân vật phần lớn là không hiệu quả. Mỗi nhân vật dưới sự kiểm soát của bạn được ban phước với một vài khả năng đặc biệt; Rain có một taser, ví dụ, và Graffiti có thể thiết lập một tháp pháo. Nhưng thật khó để tìm thấy các khu vực của trò chơi nơi những vũ khí này tạo ra nhiều ảnh hưởng - nếu chúng hoạt động hoàn toàn. Axel, ví dụ, có một cây nỏ mà tôi không thể đánh bất cứ ai. Và Hana có một viên đạn bắn lại có vẻ như rắc rối hơn khi sử dụng.

Có lẽ bạn sẽ chỉ lén lút tìm nơi bạn có thể và bắn vũ khí mặc định của bạn. Và, mặc dù bạn đã cố gắng xây dựng một chiến lược, có lẽ bạn sẽ thấy mình trong cuộc chiến toàn diện thường xuyên hơn bạn mong đợi, với những người đồng đội không ủng hộ bạn. Dành cho Hiệu ứng sợ hãi để thực hiện một thay đổi lớn như vậy và không kéo nó đi - tốt, thật đáng thất vọng.

Những nỗi sợ hãi tồi tệ nhất của chúng tôi

Tất cả những vấn đề này kết hợp làm cho trò chơi, khá đơn giản, không thú vị để chơi. Không có vòng lặp thỏa mãn kéo tôi trở lại. Không có củ cà rốt ở đầu cây gậy lôi kéo tôi về phía trước. Câu đố, một ân huệ tiết kiệm cho Trầm tích, là rất ít và xa giữa. Thay vào đó, tôi tải lên từng cấp độ khi biết rằng mình có thể sẽ chết rất nhiều và khi điều đó xảy ra, tôi được điều trị theo quy trình dài hơn cần thiết để thoát khỏi màn hình "Trò chơi kết thúc" và tải lại điểm kiểm tra của mình để thử lại .Và bởi vì tôi không bị cuốn hút bởi câu chuyện của trò chơi, và tôi không được đầu tư vào các nhân vật (nhiều như tôi muốn), làm như vậy thậm chí còn cảm thấy giống như một việc vặt hơn bình thường.

Có lẽ những khoảnh khắc "Game Over" sẽ cho phép bạn có thời gian suy ngẫm giữa chừng. Bạn có thể tự hỏi: "Có đáng để tiếp tục không?" như tôi đã làm trong khi chơi qua để xem xét. Cuối cùng, tôi xác định nó không phải.

Đánh giá của chúng tôi 5 Fear Effect Sedna hồi sinh một IP cổ điển sùng bái, nhưng kịch bản phẳng, bị khuất phục, các nhân vật đáng quên và kiểm soát kém cuối cùng đã cản trở nỗ lực này. Đã đánh giá: Xbox One Ý nghĩa của chúng tôi