Elder Scrolls trực tuyến và Di sản của DAoC

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Elder Scrolls trực tuyến và Di sản của DAoC - Trò Chơi
Elder Scrolls trực tuyến và Di sản của DAoC - Trò Chơi

NộI Dung

Dành cho người hâm mộ theo dõi sự phát triển của Cuộn trai trực tuyến, bạn chắc chắn đã tình cờ nghe được đề cập về trò chơi hoàn thành vai trò là người kế thừa tinh thần của người Hồi giáo Thời kỳ đen tối của lạc đà. MMO hàng đầu của huyền thoại huyền thoại đã nuôi dưỡng cảm giác tự hào, ganh đua và đầu tư cá nhân vào người chơi mà ít game nào từng sánh được; kết quả là, không có nhiều game thủ nhiệt tình về tình yêu của họ về một trò chơi trong quá khứ hơn những người đam mê DAoC. Đỉnh cao của sự phổ biến DAoC, đã qua từ lâu, nhưng nhiều cựu chiến binh đã chờ đợi một trò chơi mới sẵn sàng nhặt đuốc và tái tạo một MMO trong cùng một hình ảnh.


Mặc dù tôi cho rằng các cựu chiến binh DAoC về mặt kỹ thuật sẽ được coi là một phần của cộng đồng PvP, nhưng nó lại có một nhân khẩu học rất khác so với người chơi đấu trường WoW hoặc máy nghiền cá thể SWtOR. Thời kỳ đen tối của lạc đà thấm nhuần người chơi của nó với những ý thức hệ cụ thể mà không phải tất cả đều chuyển sang các hệ thống PvP khác.
Tại gốc, thương hiệu huyền thoại của thương hiệu huyền thoại RvR chỉ đơn giản là PvP ba phe trong một không gian thế giới mở rộng lớn; tuy nhiên, có nhiều sắc thái của việc triển khai DAoC, điều này đã làm cho hệ thống này thành công rực rỡ. Một số MMO đã cố gắng khơi dậy góc khuất này của thể loại MMO; Darkfall, Warhammer Online, Aion, Thế giới bí mậtBang hội 2 tất cả đều tìm cách mô phỏng mô hình DAoC ở một mức độ nào đó, nhưng cuối cùng lại thiếu đi tia sáng quan trọng đã neo giữ cộng đồng DAoC. Lớp phủ đã rơi vào tay huyền thoại huyền thoại Matt Firor và nhóm các nhà phát triển của ông tại ZeniMax Online để xác định ESO sẽ theo sát bước chân của DAoC như thế nào và theo cách nào nó sẽ ly dị với một mô hình trò chơi, trong khi rất được yêu thích, chỉ bị quyến rũ dải hẹp của game thủ.

Bài viết sau đây là phần đầu tiên của loạt bài hai phần; phần này kiểm tra năm hệ thống chơi trò chơi Cuộn trai trực tuyến có khả năng thừa kế trực tiếp từ Thời kỳ đen tối của lạc đà. Trong năm cách này, ESO dường như đã sẵn sàng nắm lấy nhãn hiệu DAoC2 và tuyên bố mình là người kế vị được chờ đợi từ lâu nên rất nhiều người hâm mộ đã khao khát. Ngược lại, phần hai của loạt bài đưa ra một lập luận phản biện, xác định năm cách mà ESO đang loại bỏ công thức định sẵn và tách nó khỏi các cơ chế cốt lõi nhất định của DAoC mà tôi tin là ít phù hợp với mục tiêu và đối tượng mục tiêu của ESO. Có hay không Cuộn trai trực tuyến thực sự là một người thừa kế hợp pháp cho di sản DAoC, là một vấn đề quan điểm, nhưng tôi hy vọng những bài viết này sẽ làm sáng tỏ cho nhiều người hâm mộ mối quan hệ giữa hai trò chơi.


I. Thành phần chính - Ba phe AvA

Điều này dường như vô cùng rõ ràng với ba hệ thống liên minh đặc trưng trong ESO. Tuy nhiên, có sự tinh tế hơn trong việc tái tạo thương hiệu RvR của DAoC, hơn là rõ ràng ngay lập tức; một thực tế có thể giải thích cho sự bắt chước không hoàn hảo của nó trong các trò chơi khác. Một trong những thuộc tính quan trọng của liên minh so với liên minh (AvA vì nó gọi là vì lý do bản quyền) trong ESO là nó tồn tại dai dẳng như chính thế giới.

Trong Thời kỳ đen tối của lạc đà, cuộc xung đột ba cõi không có công tắc thiết lập lại, nó không có lối thoát thuận tiện, và đó là chiến tranh. Mỗi hành động của mọi người chơi đều đóng góp trực tiếp vào vị trí và sức mạnh của vương quốc của bạn. Theo cách này, trạng thái của chiến dịch RvR thể hiện nỗ lực tổng hợp của hàng ngàn người chơi, những đóng góp cá nhân không bao giờ bị xóa. Mặc dù việc kiểm soát việc giữ có thể thường xuyên trao đổi tay, nhưng trách nhiệm để đạt được sự thay đổi đó luôn thuộc về người chơi.

Ngược lại, công tắc đặt lại chiến dịch trong Warhammer trực tuyến và vòng quay máy chủ hai tuần trong Bang hội 2 là cả hai ví dụ bị phỉ báng về cách đóng góp cá nhân của người chơi bị xóa thường xuyên. Việc san bằng nhân tạo này của sân chơi nhằm chống lại sự mất cân bằng phe phái, nhưng nó phục vụ cho sự nhiệt tình chiến đấu ngay từ đầu. Trong Cuộn trai trực tuyến, từ giây thứ hai các máy chủ hoạt động, hành động của người chơi sẽ mãi mãi ghi dấu lịch sử của chiến dịch Cyrodiil của họ. Theo cách này, một hệ thống RvR thực sự là một biểu hiện quyết định cho nỗ lực của người chơi. Như vậy, nó có khả năng vượt qua các ranh giới của một trò chơi tĩnh, trở thành một thứ gì đó năng động hơn, hữu cơ hơn và thú vị hơn.


II. Hãy chú ý đến môi trường xung quanh bạn - Định vị và Sáng kiến

Ba thành phần quan trọng để thành công trong DAoC là tận dụng địa hình, luôn để ý những người chơi gần đó và nắm bắt quyền chủ động trong chiến đấu. Trong hầu hết các MMO, các yếu tố này bị vô hiệu hóa bởi một điều ác duy nhất: không gian PvP nhỏ bé.Trong một đấu trường hoặc kịch bản PvP điển hình, môi trường đóng hộp tạo ra một cuộc chạm trán PvP theo kịch bản tuân theo một bộ quy tắc rất hạn chế, và do đó luôn diễn ra theo cách rất giống nhau. Ngay cả những game có không gian PvP thế giới mở rộng lớn cũng thường xuyên phá hoại bản thân bằng cơ chế ngưng tụ chiến đấu vào các khu vực nhỏ. Một phần của sự hồi hộp từ PvP trong DAoC là do sự không chắc chắn trong môi trường PvP.

Các khu vực địa lý của biên giới DAoC rất rộng lớn, với các mục tiêu được củng cố cách nhau bởi khoảng cách đáng kể. Không có cơ chế di chuyển nhanh nhân tạo để nhảy quanh biên giới, người chơi phải đi lang thang để theo đuổi các mục tiêu RvR. Một kết quả của sự khuếch tán mật độ người chơi này là bạn đã không biết phải chờ đợi chiến đấu ở đâu, cũng không phải từ hướng nào. Những người chơi thành công nhất trong DAoC đã liên tục cảnh giác và nhanh chóng phản ứng với kẻ thù gần đó. Hơn nữa, do sự đa dạng về địa lý của các khu vực RvR, phát triển sự quen thuộc bẩm sinh với địa hình trở thành một lợi thế rất lớn. Trong RvR, bạn không có thời gian dừng lại và tham khảo bản đồ thế giới để biết hướng dẫn. Hơn nữa, tuần tra lãnh thổ do kẻ thù kiểm soát sẽ gây chết người nếu bạn không biết nơi ẩn nấp, những điểm nóng nào cần tránh và nơi dự đoán chiến đấu.

Quy mô khổng lồ của Cyrodiil trong ESO sẽ tái tạo một cách hiệu quả (nếu không cải thiện) một trong những tính năng chính của Thời kỳ đen tối của lạc đà, một biên giới rộng lớn, đa dạng về địa lý và nguy hiểm, nơi PvP đạt được sự cân bằng tinh tế giữa việc có mặt khắp nơi nhưng không ngờ tới.

III. Tấn công bất ngờ - Giết chết

DAoC nổi tiếng với chiến tranh lén lút, mỗi vương quốc có hai lớp tàng hình (Albs bẩn thỉu có ba) lớp bổ sung một trò chơi bóng tối vào RvR nhìn thấy bình thường. Các gói người chơi có thể nhìn thấy sẽ đi lang thang giữa các mục tiêu, trong khi xung quanh vùng ngoại ô của những kẻ ám sát và cung thủ chiến đấu sẽ ẩn nấp, háo hức để chọn ra những chiếc xe tăng hoặc quân tiếp viện. Đó là vai trò của một kẻ ăn cắp người khác trong DAoC để giữ cho các đồng minh của họ an toàn trước những kẻ săn mồi như vậy, đồng thời gieo rắc nỗi sợ hãi trong phe đối lập. Nỗi ám ảnh yêu thích của những người chơi như vậy là những điểm nghẹt thở tự nhiên của chính vùng đất này. Mặc dù cấu trúc liên kết tổng thể của biên giới rất rộng lớn, nhưng ở một số nơi, các đặc điểm như cầu, milegate, hẻm núi hoặc các vùng nước sẽ dẫn người chơi qua các hành lang hẹp nơi các sát thủ có thể dự đoán nằm chờ. Địa lý và kiến ​​trúc đa dạng của Cyrodiil sẽ là hoàn hảo để nhen nhóm kiểu chơi này. Hơn nữa, ESO cải thiện theo mô hình DAoC vì mỗi lớp có một số khả năng lén lút hạn chế. Khi cố gắng nhanh chóng đi qua vùng đất giữa hai lần giữ, điều này buộc người chơi phải chấp nhận rủi ro. Bạn có nên băng qua một cây cầu dẫn thẳng đến đích, có thể mở ra để phục kích bất kỳ sát thủ nào săn lùng những du khách như vậy, hay bạn bơi qua sông, khiến bản thân dễ bị tấn công từ bờ sông? Một đặc điểm nữa của lối chơi lén lút trong DAoC là khả năng các lớp sát thủ có thể mở rộng các bức tường của kẻ thù, loại bỏ các hậu vệ quan trọng để làm dịu đi sự chống cự trước một cuộc tấn công chính. Các nhà phát triển đã tuyên bố mong muốn thực hiện các khả năng tương tự trong ESO, điều này chắc chắn sẽ tăng cường cơ chế bao vây chính của họ.

IV. Dungeon Dungeon Crawls - Dungeon PvP công cộng

Yo dawg, tôi nghe nói bạn thích PvP và ngục tối, vì vậy chúng tôi đã đưa một số PvP vào ngục tối của bạn để bạn có thể PvP trong khi bạn dungeon.

Nói một cách nghiêm túc, tôi có thể hiểu được tại sao nhiều trò chơi khác không thể kết hợp hai tính năng này. Warhammer trực tuyến là trò chơi cuối cùng tôi có thể nhớ để thử nó với Lăng mộ của Kền kền chúa, mặc dù ToVL là một kịch bản không ổn định hơn là ngục tối công cộng. Cuộn trai trực tuyến sẽ có vô số ngục tối công cộng trong Cyrodiil, nơi sẽ có các nhiệm vụ, trùm và cướp bóc. Tuy nhiên, không giống như ngục tối trong khu vực PvE an toàn của trò chơi, bất kỳ ai cũng có thể vào những hầm ngục này, bao gồm cả kẻ thù của bạn! Hãy tưởng tượng làm việc theo cách của bạn với một người bạn thông qua ruột của một số mật mã cổ xưa, chỉ để tìm một nhóm nhỏ từ một liên minh kẻ thù chuẩn bị giết một ông chủ vào cuối. Có một vài điều thỏa mãn hơn là hợp tác với một ông chủ PvE để hạ gục một nhóm người chơi.

Cho phép sự chồng chéo của PvP và PvE này mang lại rủi ro thực sự tự nhiên so với cấu trúc phần thưởng. Không chỉ các nhóm muốn có được trang bị cao cấp từ ngục tối Cyrodiil phải có khả năng xử lý các cuộc chạm trán PvE mà họ có, mà họ sẽ phải cảnh giác như nhau đối với người chơi kẻ thù và có khả năng đa nhiệm để chống lại các cuộc tấn công của họ. Nếu ZeniMax Online có cấu trúc khuyến khích phù hợp, những dungeon PvP công khai này có thể trở thành một trải nghiệm đơn giản tuyệt vời cho người chơi cuối trò chơi. Trong một tiết lộ thậm chí còn thú vị hơn, Matt Firor đã công khai tuyên bố rằng ZeniMax đang nỗ lực triển khai Thác bóng tối dungeon phong cách để thêm vào Cyrodiil bài ra mắt.

Đối với nhiều bạn không chơi DAoC, Thác bóng tối là một hầm ngục khổng lồ kết nối cả ba biên giới vương quốc dưới lòng đất. Quyền truy cập vào DF được kiểm soát thông qua các cổng chỉ hoạt động nếu vương quốc của bạn nắm giữ phần lớn các mục tiêu RvR (giữ). Điều này tạo ra hai hiệu ứng tuyệt vời. Thứ nhất, chỉ có một phe có quyền truy cập vào DF tại một thời điểm nhất định. Hầm ngục chứa rất nhiều ông chủ và điểm nóng để mài giũa kinh nghiệm, biến việc kiểm soát DF trở thành một giải thưởng có giá trị. Thứ hai, khi truy cập vào DF bị lật, nhiều người chơi từ vương quốc mới kiểm soát đã đổ về ngục tối để dọn sạch người chơi của kẻ thù và trang trại cho các vật phẩm có giá trị. Điều này có tác dụng thứ yếu (nhưng quan trọng) trong việc cân bằng tự nhiên cuộc chiến vương quốc bằng cách cho các thành viên của phe thống trị sử dụng thay thế hấp dẫn cho thời gian chơi của họ.

V. The Elder Scrolls - Không chỉ dành cho các linh mục Moth Anymore

Trong Cuộn trai trực tuyến, một trong những thành tựu đáng nể cho một liên minh là bắt giữ thành công một Elder Scroll. Cơ khí này phản chiếu hệ thống di tích được giới thiệu ở DAoC, nơi di tích là những cổ vật có sức mạnh to lớn. Mỗi cõi tự nhiên sở hữu hai di tích; một cái tăng sức mạnh của các cuộc tấn công cận chiến, trong khi cái kia tăng cường hiệu quả của phép thuật. Những di tích này được tổ chức trong các thành trì lớn được bảo vệ bởi các đội quân an toàn thường không thể xâm phạm đối với người chơi của kẻ thù. Thông qua việc chinh phục thành công một biên giới của kẻ thù, có thể vượt qua quân đội và bao vây để giữ di tích. Nếu những kẻ tấn công có thể đánh bại NPC và người bảo vệ người chơi của nó, một thành viên duy nhất trong vương quốc tấn công có thể chiếm giữ thánh tích và cố gắng đưa nó trở lại an toàn cho biên giới của chính mình. Tại thời điểm này, toàn bộ cuộc chiến vương quốc đã biến thành một trò chơi bắt cờ khổng lồ. Năng động ba phe làm cho mọi thứ thậm chí thú vị hơn. Sau khi một vương quốc đã làm tất cả công việc khó khăn để chinh phục một di tích và yêu cầu di tích bên trong, cõi thứ ba luôn có thể đột nhập, giết chết người giữ di tích và tự mình giành lấy chiến lợi phẩm.

Nhìn chung, hệ thống này đã thiết kế một khoảnh khắc kết thúc PvP hiếm hoi nhưng cao trào, bổ sung sự đa dạng thú vị cho RvR. Cá nhân tôi rất vui mừng khi ZeniMax đang điều chỉnh hệ thống chính xác này trong ESO, với bản thân Elder Scrolls là những vật phẩm có sức mạnh to lớn mang lại lợi ích rộng lớn cho phe liên minh kiểm soát chúng. Quyền sở hữu của Elder Scrolls sẽ chứng minh một khía cạnh quan trọng trong trận chiến để kiểm soát Cyrodiil, và vi phạm sự phòng thủ của các thành trì nơi họ đang nắm giữ chỉ là một nửa trận chiến!

Người thừa kế?

Năm tính năng này đại diện cho nền tảng chính của Thời kỳ đen tối của lạc đàHệ thống RvR rất được yêu thích đang được điều chỉnh và sửa đổi cho cuộc chiến liên minh Cuộn trai trực tuyến. Từ quan điểm này, ESO đã kiên quyết xây dựng biểu ngữ của mình để khẳng định yêu sách của mình đối với ngai vàng PvP ba phe. Tuy nhiên, Cuộn trai trực tuyến là trò chơi của riêng nó, và nó mang lại rất nhiều điều thú vị ngoài những gì được lấy cảm hứng từ DAoC. Hơn nữa, có rất nhiều cách mà triết lý thiết kế ESO phát triển hoặc đi chệch hướng một cách cơ bản. Tuần tới, tôi sẽ tiếp tục bài viết này bằng cách tập trung vào 5 yếu tố thiết kế khác biệt đáng kể giữa hai trò chơi. Tôi hy vọng bạn kiểm tra lại phần 2, và vui lòng để lại suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới. Tôi đặc biệt thích nghe những yếu tố mà các cựu chiến binh DAoC hào hứng nhất khi thấy sự trở lại trong Cuộn trai trực tuyến.