E3 2013 & dấu hai chấm; Những điều nhỏ bé có vấn đề & lpar; Pt 1 & rpar; & dấu hai chấm; Randall

Posted on
Tác Giả: Florence Bailey
Ngày Sáng TạO: 23 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Có Thể 2024
Anonim
E3 2013 & dấu hai chấm; Những điều nhỏ bé có vấn đề & lpar; Pt 1 & rpar; & dấu hai chấm; Randall - Trò Chơi
E3 2013 & dấu hai chấm; Những điều nhỏ bé có vấn đề & lpar; Pt 1 & rpar; & dấu hai chấm; Randall - Trò Chơi

Lần đầu tiên tại E3!


Tôi quyết định khoanh tròn khu vực bên ngoài của chương trình, thay vì cố gắng chen lấn qua giữa, tìm kiếm bất cứ điều gì nổi bật. Điều đầu tiên tôi thấy là một sân khấu đẹp Chiến trường 4. Có một sân khấu trên cao với một người đàn ông duy nhất trên đỉnh trước 8 màn hình lớn bao quanh một cái lớn. Thật vinh quang! Tôi có thể nhìn thấy dòng nhưng tôi không thấy nó đã đi được bao xa. Là Battlefield 4, tôi đã dự đoán nó sẽ khá dài nên tôi đã tiếp tục. Tôi đã đi qua hai hoặc ba gian hàng không phải là thứ của tôi (thứ gì đó của Disney và World of Tanks hoặc Planes), và tình cờ thấy một trò chơi độc lập có tên Randall.


Bức tượng 3 chiều của trò chơi này là thứ đã kéo tôi đến gian hàng. Tôi đã rất vui khi ngạc nhiên rằng điều đầu tiên tôi bắt gặp và không nhận ra là thứ gì đó thực sự tuyệt vời. Có một màn hình hiển thị với trình diễn điện ảnh và lối chơi. Tôi thực sự yêu thích phong cách nghệ thuật. CGI vẫn có một bàn tay vẽ lên nó, và đồ họa trong game trông giống như một cuốn truyện tranh sống động, sống động.

Anh chàng đầu tiên tôi gặp đã cho tôi một ít thông tin về trò chơi. Tôi hỏi nếu những người tạo ra trò chơi đã ở đó. Ông chỉ họ ra và đề nghị giới thiệu tôi với họ! Bên trong, tôi giống như không có cách nào khác! Tôi không mong đợi được giới thiệu dễ dàng như vậy. Tôi đã nói chuyện với một vài trong số những người đã tạo ra trò chơi, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes và Anton Ortega. Tôi cũng đã nói chuyện với Francisco Sanchez, của We The Force Studios. Tôi đã quên để làm rõ, tôi không biết nếu đây là một nhà phát triển / nhà xuất bản kết hợp. Chỉ có một tên studio tại gian hàng.


Tôi đã nói ngắn gọn với Mauricio Siller, một trong những lập trình viên trò chơi. Anh ấy nói rằng phần yêu thích của anh ấy trong trò chơi là chiến đấu. Anh ấy thích hành động nhịp độ nhanh. Tôi có thể có liên quan.

Hector Amavizca là đạo diễn hoạt hình. Điều nổi bật nhất với anh ta khi làm việc trong trò chơi là các nhà làm phim hoạt hình 3D tôn trọng mọi khung hình chính mà anh ta gửi trong hoạt hình 2D thô.

Miguel Reyes, họa sĩ chính, đã làm việc với những cuốn truyện tranh của riêng mình và các trò chơi video khác trước khi tạo ra Randall. Có bất cứ điều gì về tính cách của bạn mà bạn đưa vào trò chơi, tôi đã hỏi. Miguel doesn nói tiếng Anh, vì vậy Anton đã dịch cho chúng tôi. "Tất cả mọi thứ," anh trả lời. Tất cả chúng tôi đều cười thầm. Tôi nghĩ rằng đó là một câu trả lời hoàn hảo.

Anton Ortega, lập trình viên trò chơi, đã đóng góp rất lớn vào việc thiết kế các cấp độ và lối chơi. Tôi đã dành phần lớn thời gian của tôi tại gian hàng với anh ta. Anh ấy thấy rằng tôi đang ghi chép và muốn tôi có nhiều thông tin nhất có thể.

Randall là một nền tảng cuộn bên 2D, và như tôi đã đề cập, đồ họa rất đẹp, đặc biệt là xem xét trò chơi vẫn còn hơn một năm nữa. Các chủ đề của trò chơi đại diện cho chiến tranh, kiểm soát của chính phủ, các tập đoàn tham lam và làm thế nào quyền lực làm hỏng.

Câu chuyện chính tập trung vào một thị trấn nhỏ nơi có một loại khoáng chất kỳ lạ và mạnh mẽ có thể mang lại cho mọi người sức mạnh. Điều này làm tôi nhớ đến Thị trấn nhỏ Vì vậy, tôi không thể không cười. tôi yêu Thị trấn nhỏ. Randall là một đứa trẻ được sinh ra với sức mạnh đặc biệt nhưng anh ta chỉ muốn được bình thường. Tuy nhiên, cuối cùng anh ta chiến đấu chống lại tập đoàn độc ác vì họ tự đẩy mình vào cuộc sống hàng ngày của anh ta.

Randall có một vài sức mạnh thực sự tuyệt vời. Thứ nhất, anh ta siêu nhanh đến mức làm chậm thời gian cho kẻ thù của mình. "Vì vậy, anh ấy về cơ bản làm chậm thời gian," tôi hỏi. "Không, không, anh ấy siêu nhanh!" Anton khăng khăng. Tôi không thực sự thấy sự khác biệt khi nói đến cơ chế chơi trò chơi thực tế, nhưng tôi rất vui vì anh ấy đã quan tâm đủ để tạo nên sự khác biệt.

Thậm chí mát mẻ hơn, Randall có thể đi vào tâm trí người dân. Ở một số cấp độ, anh ta có thể chiến đấu với nỗi sợ hãi của họ, nhưng thông thường hơn, anh ta có khả năng làm tăng nỗi sợ hãi của kẻ thù. Trong trò chơi, khi bạn nhập tâm trí người dân, cấp độ sẽ thay đổi. (Điều này nhắc nhở tôi về Chị em Giana: Giấc mơ vặn vẹo và cách các nền tảng cấp độ thay đổi trong đó khi bạn chuyển đổi giữa hai nhân vật có thể chơi được.) Tôi yêu toàn bộ khái niệm nhập vào tâm trí người dân như một phần của cơ chế trò chơi 2D.

Một khía cạnh thú vị khác của trò chơi là bạn có thể chọn là tốt hoặc xấu: Bạn có thể tránh kẻ thù hoặc giết chúng. Khi bạn giết chúng, bạn có thể nghiêng về phía bị hỏng.

Tôi đã nói chuyện với Francisco Sanchez từ We The Force Studios lần trước. Tôi hỏi anh ấy làm thế nào anh ấy gặp gỡ các nhà phát triển và điều gì khiến họ quyết định xuất bản trò chơi. Hóa ra, anh ta là bạn với hầu hết trong số họ từ bốn đến sáu năm, và một người từ khi còn học mẫu giáo! Đó là một mối quan hệ khá tốt đẹp giữa các nhà phát triển và nhà xuất bản. Toàn đội đến từ Mexico để có mặt tại E3 và thể hiện trò chơi tuyệt vời của họ. Thật tuyệt vời khi nói chuyện với họ và tôi chắc chắn mong muốn được thấy nhiều hơn về trò chơi này.

Bạn có thể đăng ký để cập nhật trò chơi của họ ở đây: Randall

Ngoài ra hãy xem trailer E3 của họ!