Boss Dungeon & dấu hai chấm; Tạo kẻ thù thú vị

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 4 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Boss Dungeon & dấu hai chấm; Tạo kẻ thù thú vị - Trò Chơi
Boss Dungeon & dấu hai chấm; Tạo kẻ thù thú vị - Trò Chơi

NộI Dung

Bài viết này có chứa các chiến lợi phẩm của The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Bloodborne và Bayonetta.


Các ông chủ thường là điểm nổi bật của bất kỳ cấp độ. Họ là một cuộc gặp gỡ ly kỳ, cuối cùng đặt dấu chấm hết cho một hầm ngục tuyệt vời. Khi chúng được thực hiện tốt, chúng có thể trở thành một trong những khoảnh khắc yêu thích của chúng tôi trong trò chơi, nơi chúng tôi buộc phải đưa tất cả các kỹ năng của mình vào thực tế để đánh bại kẻ thù đầy thách thức.

Tuy nhiên, họ cũng có thể biến thành một trận chiến nhàm chán, với cơ chế ngớ ngẩn, bầu không khí tồi tệ hoặc một khó khăn bất ngờ, khó khăn tăng vọt. Các ông chủ làm móng có thể khó khăn từ góc độ thiết kế, và thiết kế sai chúng có thể làm tổn thương người chơi trong quá trình này.

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ xem xét các phím trên Làm thế nào để tạo ra một ông trùm ngục tối thú vị, cả từ người chơi và quan điểm thiết kế.


Báo trước: Chuẩn bị cho người chơi

Các ông chủ phải phục vụ hai mục đích: đề xuất một thử thách khó khăn, thú vị cho người chơi, kiểm tra các kỹ năng họ đã học trong suốt trò chơi và tiếp tục với tiến trình của câu chuyện (nếu nó không phải là một tùy chọn). Cả hai ý tưởng phải được phát triển đúng cách, và sự phát triển này có thể bắt đầu từ khi bắt đầu ngục tối.

Không có gì bực bội hơn việc vô tình lao vào đánh trùm. Chuẩn bị cho người chơi là điều cần thiết để tạo ra bầu không khí phù hợp và tích tụ sự căng thẳng để đối mặt với kẻ thù cuối cùng của ngục tối. Điều này có thể được thực hiện thông qua nhiều cách: bởi cơ học giảng dạy, các đoạn cắt cảnh và đối thoại, hoặc chính trình độ.


Trong Truyền thuyết về Zelda hàng loạt, người chơi thường tìm thấy một vật phẩm mới trong mỗi ngục tối, được thiết kế để dạy người chơi cách sử dụng nó. Các cấp độ này có một chủ đề nhất định, như nước, lửa hoặc rừng, thiết lập một bầu không khí phù hợp.Cuối cùng, người chơi phải đối mặt với một trùm cuối, theo chủ đề tương ứng, sử dụng vũ khí mới và đưa vào thực hành tất cả những gì anh ta đã học được trong ngục tối.

Một ví dụ tuyệt vời là các Đền rừng và ông chủ của nó, Phantom Ganon, từ Ocarina của thời gian. Trong đền, Link tìm thấy cây cung của anh hùng, một vũ khí anh ta phải sử dụng để tiêu diệt những con ma cư trú trong khu vực bằng cách bắn vào tranh. Các ông chủ cuối cùng phải được đưa xuống theo cùng một cách. Anh ấy thậm chí còn dạy cho bạn một thợ máy mới trong giai đoạn thứ hai của anh ấy sẽ chuẩn bị cho bạn cho cuộc chạm trán cuối cùng với chính Ganondorf.

Vấn đề kích thước ... Hầu hết thời gian

Người chơi yêu những ông chủ khổng lồ, đe dọa. Đưa họ xuống có thể là một niềm vui tuyệt đối. Thông thường, các nhà thiết kế nên nhắm đến điều này. Nhưng có rất nhiều kẻ thù cuối cùng không lớn và được ghi nhớ tốt. Điều này có thể đạt được thông qua các chi tiết được chế tạo tốt, cơ chế vui nhộn hoặc tầm quan trọng của kẻ thù trong cốt truyện.

Tuy nhiên, từ quan điểm của nhà thiết kế, yếu tố quan trọng nhất để xem xét là các phong trào. Bạn có thể thiết kế kẻ thù đẹp nhất từ ​​trước đến giờ, nhưng nếu anh ta nhàm chán để chiến đấu, anh ta sẽ không được nhớ đến.

Tạo ra một kẻ thù có thể vừa tấn công vừa tự vệ theo những cách sáng tạo, thú vị là điều cần thiết. Tùy thuộc vào thời gian của cuộc chiến, những hành động này sẽ thay đổi hoặc phát triển. Một ông chủ là một câu chuyện của riêng mình, với một khởi đầu, một giữa và kết thúc. Có thể tìm thấy các ví dụ tốt và xấu về các điểm trước đó trong cả hai Linh hồn bóng tối IITruyền máu.

Trong Linh hồn bóng tối II, được coi là trò chơi tồi tệ nhất trong sê-ri, có nhiều ông chủ hơn bình thường. Hầu hết chúng lặp lại các mô hình tương tự, như những con thú lớn, chậm chạp với những chuyển động có thể dự đoán được hoặc kẻ thù bọt biển. Trong khi đó, trong Truyền máu, chúng ta có Phu nhân Maria của Tháp đồng hồ Astral. Cô ấy là một thợ săn và một con người, giống như bạn, nhưng cô ấy vẫn đe dọa và thú vị trong các giai đoạn khác nhau của mình, với các cuộc tấn công phát triển liên tục.

Đặt đúng tông

Có một khía cạnh quan trọng khác trong thiết kế của ông chủ, đó là khí quyển. Điều này bị ảnh hưởng bởi năm khía cạnh, (tất cả đều có trong video Lady Maria):

  • Âm nhạc
  • Các hiệu ứng (cả âm thanh và đồ họa)
  • Nơi đo
  • Khó khăn
  • Các đoạn cắt cảnh / đối thoại

Nhạc phim cực kỳ quan trọng và có thể nâng một ông chủ bình thường thành một người hùng ca. Cả hiệu ứng âm thanh và đồ họa đều góp phần vào chất lượng và độ sâu của cuộc chiến. Khu vực diễn ra trận chiến phải đủ lớn và được thiết kế để phù hợp với thẩm mỹ của kẻ thù hoặc ngược lại.

Khó khăn có thể là khó khăn để quyết định và nên được kiểm tra chơi kỹ lưỡng. Nó phải phù hợp với trò chơi. Ví dụ: trong Những tâm hồn đen tối, mọi đối thủ đều khó khăn, nhưng đừng đặt một ông chủ cực kỳ khó khăn vào Kirby trò chơi, đặc biệt là trong các cấp độ đầu tiên.

Cuối cùng, có khía cạnh kịch tính của cuộc chiến, được nhào nặn trước, trong và sau khi nó diễn ra. Giới thiệu đối thủ của bạn với một cảnh tiếp thêm sinh lực và duy trì động lực là những cách tốt để thiết lập bầu không khí phù hợp. Đánh bại một ông trùm ngục tối phải cảm thấy bổ ích, vì vậy đừng quên kết thúc trận chiến một cách hoành tráng. Hãy xem ví dụ tiếp theo từ Bayonetta.

Nó có tất cả các yếu tố cần thiết để tạo ra một ông chủ đáng nhớ. Đoạn phim sử thi? Kiểm tra. Âm nhạc tuyệt vời? Kiểm tra. Các giai đoạn khác nhau mà cảm thấy độc đáo và độc đáo? Chiếu tướng.

Cuối cùng, một ông trùm ngục tối tốt phải cảm thấy cân bằng, với tất cả các lựa chọn thiết kế ở cùng một mức độ chất lượng. Người chơi thích đi đến cuối khu vực và đối mặt với một kẻ thù tuyệt vời. Đó là một phần thưởng cho việc hoàn thành cấp độ, một thứ phải cảm thấy mạnh mẽ, đầy thách thức và vui vẻ.

Làm thế nào để bạn nghĩ rằng một ông trùm ngục tối nên như thế nào? bạn có bất kì ví dụ nào không? Hãy để lại ý kiến ​​của bạn!