Liệu độ chính xác lịch sử có vấn đề trong thể loại RTS & Quest;

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Có Thể 2024
Anonim
Liệu độ chính xác lịch sử có vấn đề trong thể loại RTS & Quest; - Trò Chơi
Liệu độ chính xác lịch sử có vấn đề trong thể loại RTS & Quest; - Trò Chơi

Câu trả lời đơn giản và dễ hiểu cho câu hỏi "Liệu độ chính xác lịch sử có quan trọng trong thể loại RTS không?" Là tốt, vâng, duh. Nếu chúng ta sẽ chơi một trò chơi dựa trên một khoảng thời gian nhất định trong lịch sử, hoặc nếu nó được cho là mô tả một sự kiện lịch sử, có lẽ vì chúng ta thường có xu hướng biết về những gì thực sự xảy ra và nhận thức được những sự thật xung quanh chúng, chúng ta có khuynh hướng tự nhiên để tố cáo mọi thứ mà chúng ta cho là là sai. Chỉ có vẻ hợp lý rằng nếu chúng ta chứng kiến ​​điều gì đó mà chúng ta cho là không đúng sự thật, hãy gọi nó ra hoặc ít nhất là nhận ra điều đó.


Vấn đề này về câu hỏi về tính xác thực lịch sử là và đặc biệt có vấn đề trong thể loại RTS. Đây là một trong số ít các loại trò chơi mà người chơi đồng thời kiểm soát các loại đơn vị khác nhau cùng một lúc và kiểm tra chúng với nhau. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển phải tính đến việc mỗi và mọi đơn vị sẽ phản ứng như thế nào khi chống lại tất cả những người khác. Hơn thế nữa, thể loại RTS bị chi phối rất nhiều bởi các trò chơi sử dụng chính lịch sử hoặc một giai đoạn của nó làm cơ sở cho toàn bộ trò chơi. Trò chơi như Chiến tranh toàn diện, Đế chế hoặc là Công ty anh hùng là một số trọng lượng nặng nhất bạn có thể tìm thấy trong thể loại này, ngoại trừ các tựa game Total War gần đây, phụ thuộc rất nhiều vào lịch sử.



Age of Empires nổi tiếng với việc mô tả các giai đoạn lịch sử cổ đại ... trong khi có thể Wololo mà con voi chiến tranh gia nhập quân đội của bạn.

Câu hỏi là không nhiều lắm làm vấn đề chính xác lịch sử, nhưng bao nhiêu có vấn đề gì không, và đến điểm nào Khi chơi một trò chơi RTS dựa trên một giai đoạn lịch sử, rất có thể chúng ta sẽ thích chơi một tựa game có độ chính xác về mặt lịch sử hơn là một game không phải là trò chơi. Ngoại lệ cho điều này sẽ là nếu một trò chơi được quảng cáo rõ ràng là một trò chơi không có ý định chính xác và đó không phải là điều người chơi nên mong đợi. Trò chơi như Mặt trận chiến tranh: Bước ngoặt hoặc là Đế chế không có sự nhấn mạnh vào việc chính xác, mà là đưa bạn qua các mốc thời gian thay thế hoặc các thời đại lịch sử khác nhau, tương ứng.


Mặc dù không phải là RTS, Nền văn minh là một loạt tội lỗi của sự thiếu chính xác lịch sử.

Các tiêu đề mà làm Bản thân thương hiệu như là thực tế trong lịch sử sau đó đã tìm thấy một sự cân bằng giữa đại diện trung thực đó của thực tế, và là niềm vui tổng thể. Đây là những tiêu đề mà các nhà phát triển chắc chắn bị buộc phải quyết định mức độ họ sẵn sàng bẻ cong các quy tắc và làm thế nào họ có thể biện minh cho nó. Cuối cùng, các nhà phát triển làm và Nên đặt trò chơi và thưởng thức trên là chính xác.Nếu họ làm điều ngược lại, các trò chơi sẽ gần như vui nhộn và điều đó sẽ dẫn đến sự mất cân bằng không thể tránh khỏi (nhưng chính xác về mặt lịch sử) sẽ được phát âm đặc biệt trong đấu trường nhiều người chơi. Các trò chơi không nên mất cân bằng cho dù nó có chính xác đến đâu.

Hầu hết những người yêu thích lịch sử trong Thế chiến 2 đều biết rằng xe tăng của Đức nhìn chung tốt hơn so với các đồng đội Mỹ, nhưng điều đó không có nghĩa là nó phải như vậy trong một trò chơi video không vượt ra ngoài màn hình máy tính. RTS và trò chơi video nói chung có nghĩa là vui vẻ trước hết. Chúng hiếm khi, nếu có, được bán trên thị trường như các công cụ nhằm mô tả cách các sự kiện trong quá khứ phát triển. Thực tế của vấn đề là một trò chơi không chính xác trong lịch sử tốt hơn vô cùng so với một trò chơi bị hỏng, đó là những gì họ có nguy cơ là bằng cách đặt cái trước lên trước.


Tiger Tank I nổi tiếng là vượt trội so với M4 Sherman.

Bất kể trò chơi và bất kể khoảng thời gian, một số người chơi ngoài kia luôn sẵn sàng và quyết tâm chỉ ra những điểm không chính xác trong lịch sử mà một trò chơi có thể phải chịu. Họ nói lên những lời phàn nàn của mình về việc đơn vị yêu thích của họ sẽ chịu đựng nhiều thiệt hại hơn hoặc không có gì trong trò chơi. Điều mà những người chơi này thường không nhận ra là các trò chơi lấy lịch sử làm cơ sở thực hiện chính xác điều đó: làm cơ sở. Họ chỉ đơn thuần sử dụng nó như một nền tảng để xây dựng thế giới hư cấu của riêng mình. Mong đợi bất cứ điều gì khác hơn là sai lầm, không có căn cứ và sẽ chỉ cản trở việc thưởng thức trò chơi.