Tạo một thử thách

Posted on
Tác Giả: Morris Wright
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 12 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tạo một thử thách - Trò Chơi
Tạo một thử thách - Trò Chơi

NộI Dung

Trong một câu trả lời gần đây cho một trong những bài viết của tôi, câu hỏi đã đưa ra về cách tăng thử thách trong các trò chơi. Trong khi các ví dụ đưa ra là một chút mỉa mai, câu hỏi vẫn là một chủ đề hoàn toàn hợp lệ để thảo luận. Vì vậy, với ý nghĩ đó, tôi sẽ cho nó một phát súng. Xin lưu ý rằng không có gì được đề xuất ở đây, theo hiểu biết của tôi, đã được thử nghiệm trong một môi trường trò chơi thực sự, mặc dù nó sẽ là một thử nghiệm thú vị. Đây là một bài viết dài, vì vậy, tôi sẽ bao gồm một bản tóm tắt nhanh cho TLDR ngoài kia.


Để mang lại / tăng thử thách trong các trò chơi, phải có giới hạn cứng về sức mạnh tương đối. Phải có sự phân rã và xuống cấp được xây dựng trong hệ thống cho tất cả các yếu tố trong hệ thống để người chơi tiếp tục phấn đấu chống lại. Các thách thức phải bao gồm một loạt các lĩnh vực, chẳng hạn như logic, hậu cần, quản lý tài nguyên, v.v ... Những yếu tố này phải được xếp lớp để người chơi luôn phấn đấu chống lại nhiều hơn một. Các yếu tố này phải tương tác với nhau để tạo ra các hiệu ứng khác nhau đòi hỏi các chiến thuật khác nhau để chống lại chúng. Thất bại PHẢI có hậu quả đủ nghiêm trọng để khiến bạn quan tâm đến thất bại.

Xác định vấn đề

Một trong những vấn đề cốt lõi với việc tạo ra một thách thức là xác định thử thách có nghĩa là gì ngay từ đầu. Chúng tôi chạy lên chống lại hai rào cản chính; định nghĩa sách giáo khoa và kỳ vọng xã hội.


Trong một danh sách dài, tôi nghĩ định nghĩa sách giáo khoa tốt nhất với những điểm chúng ta có thể làm việc là: "Một bài kiểm tra khả năng hoặc tài nguyên của một người trong một cam kết đòi hỏi nhưng kích thích". Một số điểm chính:

  • Đây là một bài kiểm tra
  • Có thể chống lại khả năng hoặc tài nguyên
  • Phải đòi hỏi
  • Phải kích thích

Kỳ vọng xã hội khó xác định hơn nhiều. Xã hội tạo ra nhiều cấu trúc nhân tạo như điểm số, cấp độ, vị trí, v.v., được cho là thước đo cho bao nhiêu thử thách bạn đã vượt qua. Vấn đề là họ không, và không thể, giải quyết bản chất của những thách thức, bởi vì không có hai người giống hệt nhau hoặc sẽ tìm thấy những điều giống hệt nhau thách thức theo cùng một cách. Sai lầm khác của kỳ vọng xã hội là một khi bạn vượt qua một thử thách, nó sẽ không bao giờ được thử thách nữa. Đây là một điều rất rõ ràng trong khái niệm cấp độ trong một trò chơi, đặc biệt là trong game nhập vai, nơi 'chỉ số' của nhân vật của bạn tăng đáng kể khi bạn 'tiến bộ' thông qua các cấu trúc nhân tạo này.


Đối lập với những thách thức của trò chơi và cuộc sống

Mặc dù có niềm tin chung, cuộc sống và lịch sử thực tế có ảnh hưởng mạnh mẽ đến các phương tiện nghệ thuật và cơ học thuộc mọi loại, và các trò chơi cũng không ngoại lệ. Vì lý do này, tôi liên tục quay trở lại thế giới thực để tìm giải pháp cho thiết kế trò chơi. Có những điều có thể học và áp dụng để làm cho trò chơi của chúng tôi tốt hơn, đáng chú ý nhất là khái niệm mọi thứ phải 'phù hợp' trong khuôn khổ đã thiết lập. Vì vậy, hãy so sánh và tương phản:

Đời sống:

  • Chứa các giới hạn hữu hạn cứng mà không có gì có thể vượt quá
  • Thử thách là cả tự nhiên và được tạo ra (Sống sót so với leo lên đỉnh Everest)
  • Nhiều khía cạnh làm việc cùng nhau để tạo ra một thách thức (Thể chất, tinh thần, xã hội, v.v.)
  • Học tập là một phần không thể thiếu trong thử thách.
  • Luôn luôn có một phản ứng bình đẳng và ngược lại. Cải thiện trong một lĩnh vực hy sinh sự cải thiện ở một số người, và làm giảm khả năng ở những người khác.
  • Ngoài cái chết, không có 'Trò chơi kết thúc'

Trò chơi:

  • Chứa các giới hạn hữu hạn có thể, và được điều chỉnh khi nội dung mới được phát hành.
  • Thử thách là tự nhiên và được tạo ra (giới hạn của các nhiệm vụ / chiến đấu / giới hạn được thực hiện trong trò chơi)
  • Nhiều khía cạnh làm việc cùng nhau để tạo ra một thách thức (Thể chất, tinh thần, xã hội, v.v.)
  • Học tập là một phần không thể thiếu trong thử thách.
  • Với một số ngoại lệ đáng chú ý, nhìn chung không có phản ứng tương đương hoặc ngược lại với các sự kiện. Tiến bộ trong một chiều trên tất cả các mặt trận.
  • Khi hết tiến trình, sẽ có các sự kiện giữ chỗ ('Kết thúc trò chơi').

Trong các danh sách này, tôi nhấn mạnh hai điểm khác biệt chính giúp chúng ta hiểu rõ hơn về cách cải thiện các thử thách trong trò chơi. Đặc biệt, tính chất thay đổi của 'End Game' rất đáng quan tâm vì nó liên kết trực tiếp với yếu tố đầu tiên, liên quan đến mũ cứng.

Như tôi đã thảo luận trong bài viết của mình về Cuộc chạy đua vũ trang, chiến lược điển hình của các nhà phát triển là sản xuất nội dung với những hạn chế hữu hạn, sau đó, phát hành các bản mở rộng làm tăng những hạn chế hữu hạn này. Ý nghĩa của điều đó được đề cập sâu trong bài viết đó, vì vậy tôi sẽ không trình bày chi tiết về chúng ở đây, nhưng phiên bản ngắn là việc này làm cho phần lớn trò chơi bị lỗi thời.

Hạn chế hữu hạn

Quy tắc số 1: Phải có giới hạn hữu hạn. Phải có tài nguyên hữu hạn, cho dù về sức mạnh thô, tài nguyên vật chất, tiền tệ hoặc bất kỳ nguồn nào khác có sẵn trong tài nguyên trò chơi.

Khi chúng ta thảo luận về 'khuôn khổ' của một trò chơi, chúng ta không chỉ nói về việc bẻ khóa số thô, mặc dù đó là một điểm khá quan trọng. Chúng tôi cũng đang nói về các quy ước, trình độ công nghệ, ngôn ngữ, hệ thống niềm tin và mọi thứ khác. Về cơ bản, toàn bộ khung là kiến ​​trúc cơ bản của thế giới trò chơi. Khi chúng ta bắt đầu nói về thử thách, nó thường là một trò chơi số hơn bất kỳ thứ gì khác. Bạn có thể chạy bao xa / nhanh, bơi, nhảy, lái xe, bay, v.v. Bạn có thể thực hiện bao nhiêu cú đánh mà không chết hoặc mất ý thức. Thiệt hại tiềm tàng tối đa của một thanh kiếm hoặc viên đạn vào thịt là gì. Một bộ áo giáp có thể chịu bao nhiêu sát thương? Liệu loại lực được sử dụng và cách thức / công cụ áp dụng nó có quan trọng không?

Hầu hết những điều này được chi phối bởi vật lý. Mặc dù chúng ta đã đi được bao xa trong mô hình tính toán, có một số giới hạn khá khó đối với mức độ thực tế mà chúng ta có thể đưa vào một trò chơi. Vì vậy, chúng tôi đơn giản hóa mô hình, giảm nó xuống một số điểm đã đặt để các máy tính có thể hoạt động vui vẻ và bạn có thể thưởng thức các trò chơi không bị lag. Một số trò chơi, như Pháo đài lùn, cố gắng mô hình hóa nhiều, NHIỀU hơn những gì thường thấy trong các trò chơi AAA, và nếu bạn chơi đủ lâu, bạn sẽ nhận thức sâu sắc về loại thuế đánh vào máy tính của mình. Đặc biệt khi tốc độ khung hình của bạn giảm xuống còn 5 hoặc ít hơn.

Tuy nhiên, bất chấp những hạn chế đó, chúng ta vẫn có thể sử dụng tiền đề của mũ cứng trong thế giới trò chơi của mình. Đây là điểm vượt quá mà không có gì sẽ tăng hay giảm. Thông thường, đây là 0 và 1, với mọi thứ được chia tỷ lệ phần trăm ở giữa. Điều này có nghĩa gì với các nhà thiết kế mặc dù chúng ta phải tôn trọng giới hạn đó. Chúng tôi không thể tạo một mob có độ khó là 1, và sau đó phát hành một bản mở rộng trong đó các mob cơ sở có độ khó là 1,2.

Điều này lần lượt đưa ra những nhận xét về sức mạnh của người chơi và sức mạnh tưởng tượng, về cơ bản đó là ý tưởng mà người chơi muốn trốn thoát trong các trò chơi là họ có thể cảm thấy được trao quyền theo cách mà họ không ở trong thế giới thực. Điều này là tốt, với điều kiện là các quy tắc của thế giới trò chơi được tôn trọng. Nếu con người trung bình có sức mạnh 0,01, thì game thủ như một phạm vi 0,99 để phát triển và được trao quyền.

Tuy nhiên, cách tiếp cận này đòi hỏi phải có một kế hoạch trước nhiều hơn. Như Everquest đã minh họa, nếu bạn tạo ra các vị thần của mình với cấp độ sức mạnh là 1, và sau đó nâng nắp lên hai, người chơi sẽ độc tấu giết chết các vị thần của bạn giống như họ là rác rưởi trong sân.

Phản ứng bình đẳng và đối nghịch

Quy tắc số 2: Phải có phản ứng bình đẳng và ngược lại cho hành động của người chơi.

Khi Ngài Isaac Newton đưa ra Định luật về chuyển động thứ ba của mình, ông chỉ nói về chuyển động. Chúng ta có thể đi vào các khái niệm về sự thống nhất của các mặt đối lập, hoặc tồn tại so với sự vắng mặt, nhưng điều thực sự quan trọng là phải có một số hình thức đối lập để có một thách thức. Mọi thứ không thể tồn tại mà không có khung tham chiếu. Chẳng hạn, sẽ không thể hiểu được ánh sáng nếu không hiểu được sự vắng mặt của nó, bóng tối. Bạn không thể hiểu sức mạnh hay trí thông minh mà không hiểu điểm yếu hay sự ngu ngốc. Đối lập là rất quan trọng để xác định thế giới, và vì các thách thức có thể được coi là xung đột giữa hai lực lượng đối lập, các mặt đối lập đóng một vai trò quan trọng trong việc xác định các thách thức.

Một trong những thất bại quan trọng trong hầu hết các trò chơi là không có phản ứng tiêu cực đối với hành động của người chơi hoặc hành động tiêu cực chỉ có ứng dụng hời hợt. Chẳng hạn, nếu một người chơi chạy xung quanh dành toàn bộ thời gian vung kiếm, làm thế nào trí tuệ, trí tuệ và sức thu hút của họ đi lên? Tại sao không có phản ứng tiêu cực từ NPC nói chung như sợ hãi hay coi thường? Tại sao chúng không bị săn đuổi bởi các đồng minh của sinh vật mà chúng giết?

Trong không gian trò chơi hiện đại, những gì chúng ta thường thấy là một sự tiến triển từ một thứ gì đó lớn hơn, không có hồi quy dưới bất kỳ hình thức nào. Tôi có rất nhiều sách thiết kế trò chơi mà tất cả đều cảnh báo "Đừng lấy bất cứ thứ gì từ người chơi của bạn ... bao giờ ... MERI !!" Đây là nơi chúng tôi chuyển từ việc có hình phạt xp và mất trang bị trong EQ sang không có hình phạt tử hình nào trong danh sách gần đây nhất của MMO. Trên thực tế, khái niệm về một hình phạt gần như là điều cấm kỵ trong thế giới trò chơi. Chắc chắn, chúng tôi sử dụng chúng một cách hời hợt trong việc tạo ra cơ chế chiến đấu, nhưng đó là về nó.

Tuy nhiên, để thử thách và cuộc thi có ý nghĩa gì, liên tục duy trì sức hấp dẫn và sức hấp dẫn của nó, các thợ máy phải liên tục kéo người chơi trở lại. Một sự tương tự thế giới thực tốt được nhìn thấy trong sự bảo trì của một ngôi nhà. Nếu bạn để trống một ngôi nhà, nó sẽ xuống cấp rất nhanh, và sẽ sớm sụp đổ. Tuy nhiên, nếu ai đó ở trong nhà, sống ở đó, duy trì nó, ngôi nhà có thể đứng vô thời hạn. Để bảo trì là cần thiết, phải có sự xuống cấp. Duy trì ngôi nhà trở thành thách thức cơ bản luôn tồn tại. Nâng cao ngôi nhà trở thành thử thách mà những người sống trong đó khao khát. Chinh phục thách thức không bao giờ được hoàn thành, mà chính nó tạo ra một mục tiêu mới, đó là tạo ra những cách thức mới và sáng tạo để làm cho việc bảo trì bạn thực hiện được lâu hơn để bạn tốn ít thời gian và năng lượng hơn bằng cách giảm số lượng hoạt động bảo trì. Không suy thoái, không suy tàn, điều này sẽ không bao giờ xảy ra.

(Đối với những người yêu cầu bằng chứng về logic này, tôi khuyên bạn nên tìm một trò chơi vẫn có chế độ Thần, bật nó lên, chơi trò chơi và cho tôi biết thử thách của nó như thế nào.)

Quy tắc số 3: Mọi thứ phải xuống cấp theo thời gian, một cách tự nhiên. Không có thách thức xuống cấp không thể tồn tại.

Làm thế nào điều này chuyển thành thiết kế trò chơi, mặc dù? Chà, để bắt đầu, chúng ta hãy nhìn vào số liệu và cấp độ nhân vật. Cấp độ luôn tiến triển tuyến tính và không bao giờ thoái lui, nghĩa là bạn không bao giờ mất cấp độ. Vì vậy, bạn luôn luôn ngày càng mạnh mẽ hơn. Số liệu này thường không phụ thuộc vào bất cứ điều gì khác, vì vậy với việc đầu tư đơn giản đủ thời gian, bạn sẽ luôn giảm bớt thách thức của trò chơi, ngay cả khi bạn không bao giờ cải thiện bất kỳ khía cạnh nào khác của bản thân, nhân vật hoặc thiết bị của bạn. Ngay cả các trò chơi có cấp độ nhưng không yêu cầu tiến triển nhân vật thường cung cấp cho bạn phần thưởng hoặc tăng sức mạnh ở mỗi cấp độ để cải thiện bất kỳ số liệu nào họ sử dụng để đo lường thành công. Vì vậy, do bản chất của chúng, các cấp độ làm giảm thách thức của trò chơi. Để tăng thử thách, họ phải đi theo con đường của dodo, điều mà một số nhà thiết kế đã nhận ra.

Về thống kê, nhìn chung chúng được đối xử như các cấp vi mô ở chỗ chúng là đơn hướng, không bao giờ giảm và đòi hỏi một khoản đầu tư đơn giản về thời gian để tăng. Thông thường, chúng sẽ tăng theo cấp độ của bạn, không phụ thuộc vào bất kỳ hành động nào được thực hiện bởi người chơi. Điều này có thể ở dạng các điểm có thể được phân bổ hoặc một số hệ thống tự động cân bằng. Một lần nữa, điều này chuyển trực tiếp thành giảm bớt thử thách trong trò chơi. Tuy nhiên, không giống như các cấp độ, các kỹ năng là một số liệu quá hữu ích để chỉ đơn giản là rác. Vì vậy, thay vì loại bỏ tất cả chúng cùng nhau, chúng ta có thể áp dụng quy tắc phân rã và suy thoái cho chúng.

Phân rã thuộc tính người chơi có nghĩa là tự cải thiện trở thành một thách thức khó khăn hơn nhiều để vượt qua. Điều này đặc biệt đúng nếu, theo quy tắc số hai, việc tăng cường một chỉ số dẫn đến sự gia tăng sự xuống cấp của một quy tắc khác. Điều đó đã được nói, trong một hệ thống như vậy, điều quan trọng là phải cân bằng hệ thống theo cách mà nếu người chơi thực sự phấn đấu cho mục tiêu, họ sẽ có thể cải thiện tất cả các chỉ số của mình. Như mọi khi, thiết kế trò chơi tốt đòi hỏi các nhà thiết kế cung cấp các công cụ cần thiết cho người chơi để đạt được mục tiêu của họ.

Quy tắc số 4: Thiết kế trò chơi tốt đòi hỏi các nhà thiết kế cung cấp các công cụ cần thiết cho người chơi để đạt được mục tiêu của họ.

Tất nhiên, khi kết thúc phần này về sự xuống cấp, tôi sẽ cảm thấy hối hận nếu tôi không bao gồm một lời giới thiệu về thiết bị. Có, thiết bị quá nên xuống cấp theo thời gian. Sự hao tổn cho nền kinh tế và người chơi là hoàn toàn quan trọng để duy trì sự cân bằng và thách thức trò chơi tốt.

Bao quanh bởi những thách thức

Nó không đủ để đơn giản cung cấp cho người chơi những thách thức một chiều với một cơ chế đơn giản như xuống cấp.Những thách thức thực sự liên quan đến việc đối mặt với khó khăn trên nhiều mặt trận cùng một lúc và phải thích nghi và vượt qua. Quay trở lại với sự tương tự của ngôi nhà, nếu vấn đề duy nhất với ngôi nhà của bạn là cống thoát nước hơi chậm, bạn có thể bị bỏ qua. Tuy nhiên, nếu bồn rửa chậm chạp, nhà vệ sinh bị sao lưu khi bạn xả nước và bạn có vách ngăn thô tự chui vào bồn tắm của bạn, bạn chắc chắn phải hành động. Nếu tất cả những điều này xảy ra vào cuối tuần, trong khi trời mưa, và trong khi vợ bạn có xe hơi và bạn không có rắn ống hoặc ống thoát nước, thì nó trở thành một thách thức thực sự để đối phó.

Trong kịch bản đó, có áp lực trên nhiều mặt trận; thời gian, thiết bị, sức khỏe, tài nguyên, vận chuyển / hậu cần, thiếu hỗ trợ (không ai mở cửa vào cuối tuần), thời tiết. Bất kỳ một trong những điều này của họ là tầm thường. Khi bạn thêm tất cả chúng lại với nhau, chúng khuếch đại lẫn nhau và buộc chúng tôi phải cố gắng đưa ra các giải pháp tốt hơn.

Điều tương tự cũng đúng trong chơi game. Khi bạn đang chơi FPS yêu thích của bạn và bạn thiếu đạn, sức khỏe thấp và ở phía bên kia của một sân nhỏ chật ních từ nguồn cung cấp của bạn, thách thức chắc chắn lớn hơn nếu chỉ một trong những điều này là đúng.

Chỉ đơn giản là làm cho đám đông tấn công bạn mạnh hơn hoặc ném chúng vào bạn nhiều hơn để bạn chết nhanh hơn, các game thủ nhìn thấy ngay qua các chiến thuật giả định này vì chúng vi phạm khuôn khổ của thế giới trò chơi và phá hỏng sự nghi ngờ. Tuy nhiên, bằng cách phân lớp theo nhiều yếu tố, bất kỳ yếu tố nào có thể là tầm thường, chúng ta có thể tăng thách thức của một tình huống nhất định theo cách không cảm thấy bị chiếm đoạt, mà thay vào đó là dòng chảy hữu cơ từ lối chơi của người chơi. Có lẽ nếu họ bảo tồn đạn, họ sẽ không hết. Có lẽ nếu họ không xông vào phòng như Rambo, họ có thể bảo tồn sức khỏe. Có thể là nếu họ đi vòng quanh nhóm cuối cùng đó, họ có thể kéo họ vào một cuộc phục kích bên cạnh nòng súng nổ. Ai biết được, khả năng là vô tận. Điều này đưa chúng ta đến các quy tắc tiếp theo của chúng tôi.

Quy tắc số 5: Các thách thức phải được xếp lớp và mỗi thử thách phải có ý nghĩa và có thể tránh được theo cách riêng của nó.

Quy tắc 6: Phải có nhiều hơn một cách để hoàn thành một mục tiêu và mỗi cách phải có ưu và nhược điểm. Những ưu và nhược điểm phải có tác động có thể đo lường được đối với lối chơi và / hoặc kết quả.

Biến thể về một chủ đề

Điều cuối cùng tôi sẽ nói trong bài viết hôm nay, vốn đã quá dài, là về sự biến đổi. Một trong những điều luôn khủng khiếp trong MMO, và trái ngược hoàn toàn với mọi trải nghiệm chúng ta có như con người, là chúng luôn giống nhau. Điều tôi muốn nói là điều đó là các ông chủ thường sẽ luôn chiến đấu với bạn theo cùng một cách, với cùng các cuộc tấn công và cùng một vũ khí. Người cho nhiệm vụ sẽ luôn cung cấp cho bạn các nhiệm vụ giống nhau, cho cùng một tài nguyên. Trong thực tế, nói chung, thế giới trò chơi là tĩnh tại thảm hại cho công nghệ hiện tại của chúng tôi.

Sự thiếu biến thể này là một sự giảm đáng kể đối với đánh giá thử thách của một trò chơi vì không có bất ngờ thực sự. Chắc chắn, bạn có thể ngạc nhiên khi lần đầu tiên bạn chiến đấu với một ông chủ, nhưng một khi bạn học được động tác của họ thì không còn thách thức nào ở đó. Nó đơn giản trở thành một cuộc chiến kịch bản khác được rút gọn thành các phương trình toán học. Sự thay đổi là một thành phần quan trọng trong các thách thức hàng ngày và là một trong những điều cơ bản giúp chúng luôn mới mẻ, ngay cả khi chúng ta đã thực hiện chúng hàng triệu lần.

Đây là một phần, điều khiến PvP trở nên hấp dẫn đối với nhiều người chơi. Vì bạn không thể dự đoán chính xác những gì đối thủ của bạn sẽ làm, nên luôn có một dấu hiệu không chắc chắn về việc bạn có chiến thắng hay không. Sự không chắc chắn tương tự này có thể được áp dụng cho phần còn lại của thế giới trò chơi theo một số cách, mặc dù công bằng cho các nhà thiết kế, có một số lượng lớn chi phí kỹ thuật mà hầu hết người chơi không thể nhận ra.

Vì vậy, một số cách chúng ta có thể thay đổi thế giới trò chơi là gì?

  • Kịch bản mô-đun dựa trên hành vi - Thay vì kịch bản toàn bộ cảnh chiến đấu, hãy tạo ra các hành vi chung toàn cầu có thể tương tác với nhau để tạo ra kết quả mới và cho phép mob có được các hành vi khác nhau trên mỗi lần sinh sản. Nếu cần sự thống nhất, hãy đặt ra những hạn chế về hành vi có sẵn theo lựa chọn chủng tộc / lớp / kỹ năng.
  • Tạo nhiệm vụ ngẫu nhiên hoặc theo sự kiện - Tạo một khung cho phép các NPC tạo ra các nhiệm vụ dựa trên trạng thái hiện tại của thế giới trò chơi và cho phép thất bại các nhiệm vụ nếu không được thực hiện một cách kịp thời.
  • Sự thay đổi về mật độ dân số - Nếu ngục tối và đền thờ gần đây không được chạy, hãy cho phép dân số bên trong thay đổi hoặc cho phép nó thay đổi dựa trên các sự kiện thế giới. Điều này có thể áp dụng chung cho tất cả các mob, nhưng sẽ yêu cầu cân bằng rất cẩn thận.
  • Thiết bị thay đổi ngẫu nhiên Prefabs - Thay vì có thiết bị tĩnh, hãy cho phép các giá trị chi phí và lợi ích dao động trong phạm vi.

Quy tắc số 7: Những điều chưa biết và không thể biết sẽ làm tăng mức độ thử thách, vì vậy hãy sử dụng nó một cách thận trọng.

Kết thúc, có rất nhiều, rất nhiều cách để chúng ta có thể tăng các thử thách trong các trò chơi mà không cần dùng đến các phương tiện tầm thường. Tất cả những gì nó cần là một chút sáng tạo, suy nghĩ và lập kế hoạch.