NộI Dung
Có rất nhiều sự chê bai ngày nay đối với các trò chơi có thêm nội dung phụ, cũng như có nhiều phàn nàn cho những người không có nội dung "đủ" như Lệnh: 1886. Một trong những khía cạnh bị ghét nhất của trò chơi với phụ là các phần quay lại mà bạn phải vượt qua một cấp độ mà bạn đã trải qua trước đó. Tôi đã suy nghĩ rất nhiều về điều này, và tôi bắt đầu đặt câu hỏi nếu chúng ta nhìn mọi thứ sai cách.
Backtracking là gì và tại sao nó quá khủng khiếp?
Vì vậy, giả sử bạn chưa bao giờ chơi một trò chơi với quay lui - điều đó có nghĩa là gì? Chà, điều đó có nghĩa là các cấp độ sẽ không bao giờ quay trở lại bất kỳ phòng nào trước đây và / hoặc thiết lập các phần bạn có thể đã tham gia trước đó. Mỗi phần của thiết kế cấp độ buộc bạn tiến về phía trước, và bạn không bao giờ có thể quay lại.
Nếu tâm trí của bạn đang nghĩ về việc chơi game thời NES, bạn đang đi đúng hướng. Mario đặc biệt buộc bạn không bao giờ quay trở lại, và luôn luôn tiến về phía trước. Mặc dù bạn có thể quay lại một hoặc hai inch, bạn thực sự không thể quay lại và thử lại cho khối 1-UP đó hoặc nhận tất cả các hộp tiền bạn bỏ lỡ.
Bây giờ, hãy chơi một trò chơi như Halo: Chiến đấu tiến hóa, trong một số trường hợp, bạn đi bộ trở lại con đường bạn đã đến và / hoặc sử dụng lại các con đường để đến các khu vực mới của cấp độ. Một cấp đặc biệt là một phiên bản đảo ngược và mở rộng của cấp độ trước trong trò chơi. Khi nào Halo: Chiến đấu phát triển: Kỷ niệm phát hành, nó đã bị chỉ trích vì điều này. Cụ thể, trong bài đánh giá của Game Inform, Matt Miller đã viết:
Thật không may, vì lối chơi đã không được thay đổi, người chơi cũng bị mắc kẹt với một số hào quangCác tính năng ít được nhớ đến thích. Vị trí trạm kiểm soát khó chịu có thể thường xuyên làm hỏng niềm vui. Tại một thời điểm nào đó, bạn sẽ quay lại gần như mọi cấp độ trong trò chơi. Khiên nạp tiền từ từ, và hệ thống y tế thường xuyên khiến bạn bị hư hỏng nặng ngay trước một cuộc chiến lớn. Việc thiếu các dấu hiệu khách quan thường sẽ khiến bạn tìm kiếm qua các hành lang trống đủ lâu để đẩy sự kiên nhẫn của bạn đến giới hạn. Chúng ta đã chấp nhận những sai sót này hơn một thập kỷ trước, nhưng thời gian và thiết kế tiến bộ làm cho sự thất vọng trở nên đáng chú ý hơn.
Bây giờ để so sánh, một đánh giá của Eurogamer về phiên bản gốc năm 2001:
Một nhược điểm của malarkey dẫn dắt câu chuyện có kịch bản nặng nề này là trò chơi đôi khi rất buồn tẻ, khiến bạn chuyển từ cuộc gặp gỡ này sang cuộc gặp tiếp theo và hiếm khi đưa ra bất kỳ lựa chọn thực sự nào về việc sẽ đi đâu hoặc làm gì. Trong khi chạy quanh tàu không gian và nội thất của Halo, bạn sẽ thấy vô số những cánh cửa bị khóa khiến bạn không thể đi lạc khỏi một con đường thật, với những mũi tên neon thỉnh thoảng được vẽ trên sàn để chỉ cho bạn đi đúng hướng trong trường hợp có nghi ngờ . Các thiết lập ngoài trời trông khá thoáng từ cái nhìn đầu tiên, nhưng mặc dù có nhiều sự tự do di chuyển hơn, vẫn chỉ có một hoặc hai con đường mở ra cho bạn hầu hết thời gian nhờ các hẻm núi dốc đứng và đá rơi thỉnh thoảng.
Bạn thấy đấy, khi chơi game đã phát triển, các ưu tiên của chúng tôi trong thiết kế cấp độ đã thay đổi. Ngày xửa ngày xưa, một trò chơi như Halo: Chiến đấu tiến hóa được xem là quá tuyến tính, gần như buồn cười. Thay vào đó, bây giờ chúng tôi phàn nàn về việc nó yêu cầu chúng tôi khám phá các cấp độ của nó một cách kỹ lưỡng và quay lại. Đây là phần nổi của tảng băng khó hiểu khi nói đến sự chấp nhận quay lại trong cộng đồng game.
Dơi, rồng và mâu thuẫn
Bạn thấy đấy, đây không phải là vấn đề dành riêng cho các game bắn súng và platformer. Ngay cả những game nhập vai như tuổi Rồng đã phải vật lộn với điều này. Rồng tuổi 2 đã cố gắng tập trung vào một thành phố duy nhất cho chiến dịch của mình và kết quả là bạn thường đi qua các quận, ngoại ô và đường phố quen thuộc. Nó đã bị chỉ trích nặng nề bởi người hâm mộ cho điều này.
Đáp lại điều này, Bioware đã phát hành Tuổi rồng: Điều tra thậm chí không phải cả năm trước, với hai khu vực rộng lớn để khám phá, trên hàng giờ nội dung câu chuyện độc đáo. Hiện nay, Điều tra đã bị chỉ trích vì làm hoàn toàn ngược lại của tuổi Rồng II. Mặc dù vậy, không phải tất cả các trò chơi đều có vấn đề với lời chỉ trích này, và đó là nơi mọi thứ trở nên thực sự kỳ lạ và vô nghĩa.
Tại sao Batman ở đây? À, bởi vì Rocksteady Người dơi: Arkham loạt, trong số những thứ khác, một trò chơi Metroidvania. Tiểu thể liên quan đến việc mở khóa nâng cấp cho các tùy chọn chiến đấu và chiến đấu lớn hơn, một thế giới rộng lớn nhưng được dệt chặt chẽ để khám phá và rất nhiều quay lui. Tuy nhiên, bằng cách nào đó, tôi nghi ngờ bạn đã nghe thấy bất cứ ai phàn nàn về việc liên tục truy cập Thư viện Arkham hoặc phải quay trở lại Điều trị chuyên sâu tại Cánh y tế.
Đây là lúc những lời chỉ trích bắt đầu cảm thấy khó xử, vì quay lui thực sự là một cái gì đó Arkham trò chơi đã dựa vào. Bạn không chỉ có thể quay lại mà còn hoàn thành từng mục đến mức tối đa và một số nhiệm vụ cụ thể yêu cầu bạn truy xuất các bước của mình. Tuy nhiên, Rocksteady đã nhận được khá tốt với khiếu nại tối thiểu. Điều đó có nghĩa là gì?
Vấn đề thực sự
Bạn thấy đấy, vấn đề không phải là quay lại. Đó là cả cách quay lui được thực hiện và xu hướng chơi game hiện đại. Ở mặt trước, tôi cảm thấy Jon X. Porter tại Venture Beat đã thể hiện nó tốt nhất, trong bài viết của anh ấy Quay lại: Bạn sẽ cần chìa khóa xanh để đọc bài viết này:
Điều quan trọng về những trò chơi này là bạn không bao giờ quay lại một thiết bị sử dụng một lần. Sự chếtHệ thống các phím màu đỏ và màu xanh là tốt cho các cấp độ nhỏ của nó, nhưng khi được đưa vào một trò chơi lớn hơn, chẳng hạn như bản gốc Quỷ dữ khóc, nó trở nên không chỉ gây khó chịu mà không thỏa mãn để lội ngược dòng.
Tương phản điều này với Morph Ball đã đề cập trước đó từ Siêu nhân và nhiều nơi trong suốt trò chơi mà bạn có thể sử dụng nó. Đây không chỉ là một số vật phẩm vứt đi mà bạn vứt bỏ ngay lập tức - đó là một phần thiết yếu trong kho vũ khí của bạn mà bạn sẽ sử dụng trong nhiều giờ tới.
Bất cứ khi nào chúng tôi giới thiệu lại một cấp độ trong một trò chơi, chúng tôi cần một cái gì đó mới để giữ cho chúng tôi đầu tư và quan tâm. Một số game như Người ngoài hành tinh: Cô lập hãy để chúng tôi mở khóa các khu vực mới và có được các tiện ích mới, giống như Arkham và Metroid. Các game khác như Halo 3 và Nửa đời 2 sử dụng một dòng chảy nhất quán trong các cấp độ của chúng để tạo cảm giác gắn kết và làm cho các cấp độ cảm thấy như những nơi thực sự.
Các trò chơi dòng chảy nhất quán tốt nhất cũng thay đổi kịch bản trong cấp độ của chúng khi bạn đọc lại chúng. Trong Halo 3cấp độ Tổ quạ, khi bạn bảo vệ một căn cứ của UNSC, bạn phải đối mặt với những kẻ thù khác nhau khi cuộc bao vây tiến triển và bạn chạy quanh căn cứ giúp đỡ các đồng minh của mình. Bạn đi từ các tháp pháo trong các móc treo rộng đến các hành lang kín liên tục, hiếm khi có một chút thời gian để thở. Thiết kế cấp độ trong các trò chơi như vậy cần phải năng động và linh hoạt, hỗ trợ nhiều cách tiếp cận khác nhau.
Một phần khác của vấn đề là khi các trò chơi đã phát triển và khao khát trở nên giống như "điện ảnh" và "giống như một bộ phim thực sự" hơn, chúng ta đã tránh xa các phong cách thiết kế cũ được sử dụng đúng cách. Thiết kế cấp độ bắn súng giống như mê cung một lần, nhưng bây giờ các trò chơi như Hoa cúc 3 và Người cuối cùng của chúng ta được khen ngợi vì đã cung cấp cho chúng tôi một lượng nhỏ thiết kế cấp độ phi tuyến tính.
Với những trò chơi như Chưa khám phá, Bánh răng chiến tranhvà Lệnh: 1886, bất kỳ ounce nào của việc quay lại có thể trở thành một phiền toái do mức độ hạn chế của nó. Thiết kế cấp độ càng nhiều kịch bản, người chơi càng phải tuân theo những gì nhà thiết kế dự định thay vì thay đổi nó theo cách họ muốn. Vì vậy, sau đó nó cảm thấy khéo léo hơn, và rõ ràng hơn nhiều và thiếu trôi chảy.
Việc quay lại trở nên khó khăn hơn và thậm chí không có yếu tố thăm dò để dựa vào. Vì vậy, nó cảm thấy bị ép buộc nhiều hơn nó đã được. Trong khi một số game như Thành phố Batman arkham tìm thấy một nền tảng hạnh phúc, rõ ràng rất nhiều nhà phát triển vẫn không thể tìm ra bước đi phù hợp cho việc này. Thật không may, điều này cũng tác động đến các thế hệ trò chơi mới nhất.
Chẳng hạn, ở Techland Ánh sáng tắt dần, trong khi thế giới mở cung cấp cho bạn nhiều tùy chọn, thì các phần tuyến tính là một trong những quay lui tồi tệ nhất trong bộ nhớ gần đây. Điều này đặc biệt rõ ràng trong lúc cao trào, nơi bạn liên tục được thực hiện để đọc lại qua những con đường cực kỳ cụ thể. Những con đường này chỉ có thể có ý nghĩa đến từ một hướng, nhưng bạn phải đi cả hai cách bất kể.
Nhiều như chúng tôi đùa và đùa về cách các nhà phát triển thiết kế các chiến dịch chơi đơn, có một vấn đề thực sự ở đây. Quay lui một mình không phải là giải pháp để mở rộng thiết kế cấp độ hiện đại, cũng không phải là một mẹo nhỏ về thiết kế cấp độ cắt góc, lười biếng mà một số người thực hiện. Vấn đề là chúng ta đang thấy sự sụt giảm rõ rệt trong việc quay lui thích hợp.
Khi được sử dụng đúng cách, quay lui có thể là một tài sản tuyệt vời và thêm vào kinh nghiệm. Chúng ta nên khen ngợi các trò chơi đã thực hiện quay lui đúng, cùng với việc chỉ trích những trò chơi làm sai, như bất kỳ khía cạnh nào khác của trò chơi. Bằng cách đó, các nhà phát triển có thể cải thiện nó, thay vì cố gắng từ bỏ nó hoàn toàn.