Chúng tôi có thể sử dụng các trò chơi video để cải thiện tâm trí & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 23 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 9 Có Thể 2024
Anonim
Chúng tôi có thể sử dụng các trò chơi video để cải thiện tâm trí & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Chúng tôi có thể sử dụng các trò chơi video để cải thiện tâm trí & nhiệm vụ; - Trò Chơi

Chúng tôi sống trong thời gian thú vị cho các trò chơi video. Trò chơi AAA đang ngày càng lớn hơn mỗi năm. Bối cảnh indie đang bùng nổ, mang đến nhiều trải nghiệm chơi mới và cho bất kỳ ai có cơ hội để thực hiện và bán các trò chơi của riêng họ. Và các nhà nghiên cứu đang điều tra những lợi ích và tiềm năng sử dụng trị liệu của trò chơi điện tử, phát triển công nghệ mới giúp đẩy ranh giới của những gì trò chơi có thể làm cho chúng ta.


Một trong những kỹ thuật hứa hẹn hơn mà các trò chơi video đang được sử dụng là "rèn luyện trí não", đó chính xác là những gì nó nghe giống như vậy. Các công ty chuyên đào tạo não tuyên bố rằng nó có thể giúp mọi người kiểm soát sự tập trung và tập trung, cải thiện trí nhớ, giảm căng thẳng, học nhanh hơn và hơn thế nữa. Nghe có vẻ như rất nhiều để hứa hẹn? Có thể, nhưng một số trò chơi thử nghiệm đang sống đến mức cường điệu.

Tiến sĩ Adam Gazzaley, bác sĩ tâm thần và giám đốc sáng lập của Trung tâm hình ảnh thần kinh học tại Đại học California ở San Francisco, nằm trong số những người khám phá tiềm năng đào tạo não của trò chơi điện tử. Ông và nhóm của mình bắt đầu bằng cách phát triển Thần kinh, một trò chơi được thiết kế để cải thiện kỹ năng đa nhiệm của người dùng bằng cách điều khiển một chiếc xe đua hoạt hình trong khi phản ứng với các biển báo dọc đường, nhấn nút nếu biển báo màu xanh lá cây và không làm gì nếu biển báo có màu xanh hoặc đỏ. (Không có thông tin về những gì người tham gia mù màu xanh lá cây được cho là phải làm.)


Trong một bài báo được công bố trên tạp chí Thiên nhiên, Gazzaley và phần còn lại trong đội của anh ấy đã trình bày kết quả ấn tượng của họ Thần kinh học:

Ở đây chúng tôi cho thấy hiệu suất đa nhiệm, như được đánh giá với một trò chơi video ba chiều được thiết kế tùy chỉnh (Thần kinh), thể hiện sự suy giảm tuyến tính liên quan đến tuổi từ 20 đến 79 tuổi. Bằng cách chơi một phiên bản thích ứng của Thần kinh trong chế độ đào tạo đa nhiệm, người cao tuổi (60 đến 85 tuổi) đã giảm chi phí đa nhiệm so với cả nhóm kiểm soát hoạt động và nhóm kiểm soát không tiếp xúc, đạt được mức vượt xa những người tham gia 20 tuổi chưa được đào tạo, vẫn đạt được 6 tháng. Hơn nữa, sự thiếu hụt liên quan đến tuổi trong các dấu hiệu thần kinh của kiểm soát nhận thức, như được đo bằng điện não đồ, đã được khắc phục bằng cách đào tạo đa nhiệm (tăng cường sức mạnh theta giữa tuyến trước và kết hợp theta phía trước). Quan trọng, khóa đào tạo này mang lại lợi ích hiệu suất mở rộng đến khả năng kiểm soát nhận thức chưa được kiểm soát (tăng cường sự chú ý và trí nhớ làm việc), với sự gia tăng sức mạnh theta ở tuyến trước dự đoán sự tăng cường do đào tạo trong sự chú ý và duy trì cải thiện đa nhiệm 6 tháng sau đó.


Đối với những người trong chúng ta không nói biệt ngữ, điều này về cơ bản có nghĩa là sau khi chơi Thần kinh trong nghiên cứu này, những người 60-85 tuổi có thể vượt trội hơn 20 lần khi tham gia đa nhiệm, và lợi ích vẫn có thể đo lường được ngay cả 6 tháng sau khi họ ngừng chơi game. Ngoài ra, trò chơi bất ngờ cải thiện trí nhớ làm việc của người tham gia. Công cụ khá hứa hẹn.

Tiếp theo Thần kinh, Gazzaley đồng sáng lập Akili Interactive, một công ty đang tìm cách phát triển các trò chơi có thể điều trị trầm cảm, ADHD và các bệnh và rối loạn tâm thần khác:

Tại Akili, chúng tôi đang trong quá trình xây dựng các phương pháp trị liệu nhận thức, đánh giá và chẩn đoán được kiểm chứng lâm sàng giống như trò chơi điện tử chất lượng cao. Mục tiêu của chúng tôi là phát triển một loại Thuốc điện tử mới ™ có thể được triển khai từ xa trực tiếp đến mọi bệnh nhân ở bất cứ đâu, theo chỉ định và theo dõi của các bác sĩ, với tiềm năng được phát triển với chi phí thấp hơn so với các phương pháp y học truyền thống.

Vì vậy, có phải chúng ta sắp đến một ngày khi các trò chơi video chuyên dụng có thể được kê đơn thay cho các loại thuốc như Ritalin và Adderall? Greg Toppo, tác giả của Trò chơi tin tưởng vào bạn: Làm thế nào chơi kỹ thuật số có thể làm cho trẻ em của chúng ta thông minh hơn, dường như nghĩ như vậy. Trong một trích đoạn được xuất bản từ cuốn sách của mình, Toppo nhìn vào cách Gazzaley và những người khác đang thay đổi cách chúng ta xem và sử dụng các trò chơi video. Anh khép lại phân khúc bằng một câu trích dẫn chu đáo từ nhà thiết kế game Robin Hunicke:

Chúng tôi đang ở một nơi ngay bây giờ nơi phương tiện này có cơ hội mở rộng theo những cách quyết liệt và tuyệt vời. Và nếu bạn là một nhà thiết kế, tôi hy vọng rằng bạn đủ tò mò để thực sự vượt qua ranh giới đó và không chỉ chấp nhận hiện trạng, không chỉ làm việc trên một trò chơi bởi vì bạn biết nó sẽ kiếm được tiền, mà còn thực sự thúc đẩy bản thân nghề của bạn để thiết kế một cái gì đó mới.

Mặc dù giá trị giải trí của trò chơi video đã được thiết lập tốt, thật thú vị khi thấy tất cả các khả năng mới mà nghiên cứu này đang mở ra cho phương tiện. Có thể một ngày nào đó sớm thôi, trò chơi điện tử sẽ được coi là một công cụ trị liệu có giá trị - một người sẽ thực sự mong muốn sử dụng.