Thời kỳ đen tối của lạc đà là một game MMO làm say đắm đội ngũ những người đam mê PvP trong nhiều năm trước khi ra mắt Thế giới của Warcraftvà sự chuyển đổi tiếp theo của thể loại MMO sang bối cảnh chơi game mà chúng ta nhận ra ngày nay. Nhiều triết lý nền tảng của DAoC dường như xa lạ với các game thủ hiện đại, nhưng Mark Jacobs, cựu CEO của Mythic Entertainment, đánh cược rằng một phân khúc có giá trị trong thể loại MMO vẫn còn tồn tại. Sự cuồng tín tiếp tục của người chơi DAoC khi nói về trò chơi yêu thích của họ đóng vai trò như một minh chứng rằng một người kế nhiệm như vậy sẽ được chào đón nhất.
Jacobs 'đã đồng sáng lập City State Entertainment, một studio phát triển độc lập chuyên tái tạo loại thành công đã tăng vọt trong huyền thoại để nổi bật hơn 10 năm trước. CSE đã công bố dự án hàng đầu của nó, "Camelot Unchained", một dự án phát triển không được khuyến khích để nhắm trực tiếp vào nhóm người hâm mộ cũ của DAoC. Jacobs đã phát hành một loạt các bài viết trên blog (9 cho đến nay) chi tiết về "Nguyên tắc nền tảng" của Camelot Unchained. Nhiều nguyên tắc trong số này trở lại một thời trong thể loại MMO khi người chơi được đưa ra những quyết định khó khăn và phát triển mạnh trong một vũ trụ giả tưởng thù địch đòi hỏi nhiều hơn là đi theo một mũi tên tìm kiếm.
Bài viết này không phải là một cuộc kiểm tra kỹ lưỡng về nền tảng của Jacobs, nhưng nó tìm cách cung cấp cho những người đam mê MMO, những người không theo dõi sát sao dự án này một cái nhìn tổng quan về các mục tiêu của CSE với Camelot Unchained.
- Sẵn sàng chấp nhận rủi ro - với tư cách là một studio tự tài trợ (và Kickstarter), Jacobs 'cam kết phân biệt CU với các tùy chọn MMO hiện có khác. Ông hy vọng rằng sự táo bạo sẽ khắc sâu một chỗ đứng trong cơ sở người chơi bị vỡ mộng, mong muốn có trải nghiệm truyền thống hơn.
- RvR là endgame - chiến đấu giữa người chơi và người chơi trong Camelot Unchained không chỉ đơn giản là một màn trình diễn, nó là tâm điểm chính của toàn bộ dự án.
- Đừng nắm tay người chơi - Camelot Unchained sẽ yêu cầu rất nhiều người chơi của họ để họ thành công và sẽ không hướng dẫn họ nhẹ nhàng từng bước.
- Vấn đề lựa chọn - Người chơi sẽ buộc phải đưa ra các quyết định thăng tiến nhân vật quan trọng (và loại trừ lẫn nhau) nhằm xác định khả năng và vai trò của nhân vật.
- Không có người bán vàng - Mặc dù có thể hơi lạ khi tập trung vào nguyên tắc nền tảng, Jacobs công khai thừa nhận sự ghê tởm của mình đối với hoạt động này và đã chứng minh rằng CU sẽ có nhiều công cụ để bảo vệ nó trong nền kinh tế trò chơi.
- Đá, giấy, kéo - Thiết kế đẳng cấp trong Camelot Unchained sẽ có sự mất cân bằng tự nhiên, trong đó mỗi lớp được trang bị tốt hơn một cách bẩm sinh để đối phó với nhiều tình huống khác nhau.
- Chế tạo thủ công phải thú vị, hữu ích và không lặp lại - Hệ thống chế tạo trong CU được dự định là một tiêu điểm chính của trò chơi, và sẽ là một lối thoát cho người chơi đầu tư vào sự phát triển của nhân vật bên ngoài kết thúc RvR dai dẳng.
- Trò chơi nên hỗn loạn, với những bất ngờ hoành tráng - Camelot Unchained sẽ không phải là một công viên chủ đề tuyến tính, mà sẽ là một hộp cát rộng lớn và nguy hiểm, với điều kiện thay đổi linh hoạt.
- Xã hội hóa cưỡng bức - Jacobs muốn mang lại những ngày khi mạo hiểm ra khỏi thị trấn mà không có sự giúp đỡ của bạn bè vừa dũng cảm vừa vô cùng ngu ngốc.
Tôi hy vọng rằng bản tóm tắt nhanh chóng này về tầm nhìn của Jacobs cho Camelot Unchained đã giúp khái niệm hóa các mục tiêu và bản chất của dự án. Là một người chơi cũ của DAoC, tôi chắc chắn nghĩ rằng đó là một người nên làm theo. Chắc chắn cuối cùng họ sẽ tạo ra một trò chơi độc đáo và thú vị, hoặc một cảnh tượng thất bại đáng xấu hổ.