Will O'Neill & dấu hai chấm của Sunlight thực tế; Các trò chơi cần phải có khoảnh khắc HBO của họ

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Có Thể 2024
Anonim
Will O'Neill & dấu hai chấm của Sunlight thực tế; Các trò chơi cần phải có khoảnh khắc HBO của họ - Trò Chơi
Will O'Neill & dấu hai chấm của Sunlight thực tế; Các trò chơi cần phải có khoảnh khắc HBO của họ - Trò Chơi

Gần đây, tôi có cơ hội ngồi xuống và nói chuyện với Will O'Neill, nhà văn và nhà phát triển cho trò chơi Ánh sáng mặt trời thực tế. Với tính thẩm mỹ RPG thú vị, Ánh sáng mặt trời thực tế là một bức ảnh chụp cuộc sống của một người đàn ông trung niên chiến đấu với bệnh trầm cảm.


Will nói chuyện với tôi về tình trạng của trò chơi, thu thập hy vọng từ những trò chơi vô vọng, và dự án tiếp theo của anh ấy.

Gameskinny [GS]: Một trong những đánh giá tôi thấy trên mạng nói rằng Sunlight thực tế là một trò chơi đầy hy vọng. Bạn có xem nó dọc theo những dòng đó không?

Will O'Neill [WO]: Vì vậy, giải thích cá nhân của tôi không phải là hy vọng, nhưng tôi hiểu ở một mức độ nhất định rằng một số người có một loại cảm hứng kỳ lạ từ nó. Nó khiến tôi suy nghĩ một chút về việc tôi đã thực hiện rất nhiều cuộc phỏng vấn lúc đầu cho trò chơi và mọi người sẽ nói những điều với tôi như trên Wow Wow, bạn thực sự nắm bắt được viễn cảnh méo mó của một người đang trải qua trầm cảm , Và lúc đầu tôi cảm thấy hơi ngạc nhiên vì tôi giống như ... bị bóp méo. Nguyên nhân đối với tôi nó không bị méo. Nó chỉ là quan điểm của tôi.


Vì vậy, quan điểm của tôi về trò chơi là nó không hy vọng gì cả. Nó tối tăm và không ngớt như tôi dự định, đối với tôi. Nhưng qua thời gian, tôi đã hiểu được rằng những người khác nhìn thấy nó theo những cách hoàn toàn khác nhau và nếu mọi người có thể hy vọng từ nó, tôi đã giành chiến thắng nói rằng ý định của tôi, nhưng tôi chắc chắn không muốn từ chối sự quan tâm của họ đối với nó.

Những người nói với tôi như "Wow, bạn thực sự đã nắm bắt được viễn cảnh bị bóp méo của một người đang trải qua trầm cảm", và tôi giống như ... bị bóp méo.

GS: Bạn có nghĩ rằng các trò chơi cần phải có chủ đề tối hơn?

WO: Tôi nghĩ rằng các trò chơi cần phải có nhiều chủ đề người lớn hơn. Tôi nghĩ rằng sự trưởng thành trong các trò chơi cần phải là về các mối quan hệ người lớn thực tế, các vấn đề và vấn đề người lớn thực tế. Tôi không nghĩ rằng sự trưởng thành cần phải là về sự khách quan hóa tình dục khủng khiếp hoặc bạo lực vô cớ để trưởng thành. Tôi nghĩ các trò chơi cần phải có khoảnh khắc HBO của họ. Bạn biết? Tôi muốn xem ... hãy quên Citizen Kane của các trò chơi, tôi nghĩ chúng ta nên cố gắng tạo ra Dây. Tôi nghĩ rằng chúng ta nên thử và làm cho các Sopranos. Thám tử thật. Những thứ thông minh, nhưng cũng thành công và thực sự trưởng thành. Đó là nơi mà tôi đã muốn xem các trò chơi.


GS: Tại sao bạn làm việc trong RPG Maker chứ không phải thứ gì đó trong IF truyền thống (Thông tin 7) hoặc thứ gì đó như Twine? Một trong những loại công cụ viễn tưởng tương tác có sẵn?

WO: Vậy là bạn đúng rồi. Tôi đã có rất nhiều sự lựa chọn cho một người mà không thực sự là một lập trình viên.Tôi thích thú với RPG Maker vì tôi thực sự thích không khí, giống như trong một cái gì đó như Đến mặt trăng. Có một cái gì đó về sự đồng cảm cơ học của việc thực sự kiểm soát một nhân vật trên màn hình mà tôi cảm thấy là không thể thiếu với cách Evan kết nối các vật thể mà anh ấy tương tác với những ký ức mà anh ấy ngẫm nghĩ. Và tôi cũng thích ý tưởng là một chàng trai lớn lên chơi nhiều trò chơi điện tử và là một người nghiện trò chơi điện tử, gần như nhìn thế giới theo cách của JRPG. Đó là một cái nhìn thực sự phản ánh của một chàng trai tuổi ba mươi, người đã chơi trò chơi điện tử cả đời mình.

Có điều gì đó về sự đồng cảm cơ học của việc điều khiển một con số trên màn hình mà tôi cảm thấy là không thể thiếu

GS: Bạn có lo ngại về sự thiếu lựa chọn trong Ánh sáng mặt trời thực tế? Tôi có thể sai, nhưng nó có vẻ rất tuyến tính. Tôi đã tự hỏi nếu có một mối quan tâm về việc thiếu sự lựa chọn ảnh hưởng tiêu cực đến người xem?

WO: Tuyến tính thực sự là chính xác những gì tôi dự định. Trò chơi này rất nhiều ... cách tốt nhất để đặt nó, và bạn không cần phải sử dụng câu nói này, vì nó đã nói với ai đó .. trong Rock Paper Shotgun, porpentine nói rằng đó là về quán tính gây tử vong. Tôi nghĩ rằng đó là một mô tả tốt hơn tôi đã tìm thấy. Và đó là lý do tại sao tính tuyến tính rất quan trọng. Bởi vì tôi đã cố kể một câu chuyện về một người mà quá muộn để làm bất cứ điều gì, nhưng đã quá muộn để làm rất nhiều việc. Và anh ấy đã không có những lựa chọn đó. Tôi chắc chắn hiểu rằng tính tuyến tính sẽ làm cho mọi người thưởng thức trò chơi ít hơn, tôi biết nó sẽ ảnh hưởng đến sự phổ biến, nhưng tôi đã không nói xấu.

GS: Tôi đã thu thập điều đó từ dấu hiệu của bạn.

[Trích dẫn được lấy từ dấu hiệu và như sau:]

Cuộc sống của bạn không đi đến đâu

Tuy nhiên, bạn nghĩ về việc mọi thứ có thể khác đi như thế nào Tôi nhận ra rằng bây giờ tôi nên để trò chơi của mình kết thúc bằng một chuỗi QTE, hoặc ít nhất là một kiểu khỏa thân không béo / không nam. Tôi có thể đã được trao vương miện Indie Su tự tử Jesus trong khi 99% số lượt tải về cộng thêm của tôi lặng lẽ được điều khiển bởi phần nhân vật chính ôm lấy nỗi tuyệt vọng nghiệt ngã của anh ta tại một tiệm mát xa phân biệt chủng tộc. Tôi có thể mô phỏng sự sụp đổ của con người dưới dạng cốt truyện mà bạn tìm thấy trong một kiệt tác trò chơi kể chuyện AAA trị giá 20 triệu đô la - một trò chơi sẽ bị cười ra khỏi nhà xuất bản sách tồi tệ nhất trên Trái đất.

Tôi có thể (nên có?) Làm cho biểu ngữ này trở thành một quảng cáo hấp dẫn rộng rãi hơn cho những gì tôi đã trả hàng ngàn đô la cho những gì tôi đã trả hàng ngàn đô la để đến PAX East để triển lãm. Nhưng tôi đã làm.

Tôi đã tạo ra biểu ngữ này cho loại người vẫn sẽ đọc nó và tôi đã tạo ra trò chơi này từ máng xối tuyệt đối của trái tim tôi.

Không có chi.

GS: Bạn nghĩ sự lựa chọn quan trọng như thế nào trong các trò chơi nói chung? Hay bạn cảm thấy như tuyến tính là tốt?

WO: Tôi nghĩ giống như bất cứ điều gì khác, sự lựa chọn là một công cụ bạn có thể sử dụng để kể chuyện. Tôi làm mọi thứ trong câu chuyện như một phương tiện để kết thúc. Không có cách nào đúng hay sai một cách khách quan để làm một việc gì đó, nhưng nó chỉ là liệu đó có phải là cách hiệu quả nhất để làm những gì bạn cần làm hay không.

GS: Bạn có cân nhắc Ánh sáng mặt trời thực tế một trò chơi?

WO: Vâng. Chắc chắn rồi. Ngay cả khi các lựa chọn bị giới hạn, khi những lựa chọn đó ở cuối trò chơi thực sự bị lấy mất khỏi bạn theo cách mà họ không có trước, thì bạn thực sự phải đối mặt với một thợ máy đã làm điều gì đó mà tôi cảm thấy giống như trò chơi . Thậm chí, theo một nghĩa nào đó, tôi đã sử dụng một chút lựa chọn, một chút giống như trò chơi cho mục đích lấy nó từ người chơi cuối cùng. Và vì lý do đó, tôi sẽ nói nó hoàn toàn là một trò chơi. Ngay cả khi tất cả những gì tôi đã làm với định dạng trò chơi đã mang nó đi.

GS: Bạn đang làm gì tiếp theo?

WO: Vì vậy, dự án tiếp theo của tôi được gọi là Resorecta. Trong khi Ánh sáng mặt trời thực tế rất nhiều về trầm cảm và bệnh tâm thần, Resorecta nói về nỗi đau thể xác mãn tính và nó gây ra và nhân vật chính đã làm suy nhược cơn đau mãn tính nhưng sống ở thời điểm có một loại thuốc giả mà tôi đã phát minh được gọi là Resorecta, về cơ bản là một loại thuốc giảm đau hoàn hảo.

Nhưng thay vì nói về nỗi đau, đó là về những gì xảy ra khi nỗi đau bị lấy đi.

GS: Không nghiện?

WO: Không gây nghiện, không có tác dụng phụ. Nó chủ yếu mang cô ấy trở lại với cuộc sống, do đó Resorecta. Và nó sắp xếp lại, và nó là một loại tin đồn sống với nỗi đau thể xác mãn tính. Nhưng thay vì nói về nỗi đau, nó nói về những gì xảy ra khi nỗi đau bị lấy đi.

GS: Nỗi đau đó định nghĩa bạn như thế nào?

WO: Vâng. Và làm thế nào cô ấy tiếp tục dẫn đến một sự tồn tại tích cực hơn. Nhưng tất nhiên, giống như tất cả mọi thứ, loại thuốc này thực sự có giá. Nó rất nhiều dựa trên tinh thần dựa trên một tiểu thuyết ngắn mang tên Hoa cho Algernon. Vì vậy, nếu bạn đã đọc nó, bạn có thể có ý thức sớm về nó là gì.

GS: Đó cũng sẽ là tiểu thuyết tương tác chứ?

WO: Vâng. Rất nặng văn bản. Tôi thực sự tung ra một nguyên mẫu trong Adventure Game Studio, có giao diện thực sự độc đáo, nó sẽ được thực hiện trong một Hòn đảo khỉ Phong cách. Nhưng thay vì tất cả các lựa chọn truyền thống, bạn chỉ có hai lựa chọn. Nói dối và tiền bạc, vì vậy về cơ bản bạn điều hướng thế giới thông qua sự không trung thực và lực lượng quá mức. Điều đó và chính nó sẽ là một bình luận về cô ấy và thế giới chúng ta đang sống. Nó vẫn còn rất sớm. Nó đi vào tập trung từ từ.

GS: Có phải đó cũng là một cuốn tự truyện? Hay đó là một sự khởi hành nhiều hơn?

WO: Đó là tự truyện. Tôi có một số vấn đề đau mãn tính. Tôi nói một chút về khuyết tật trong Ánh sáng mặt trời thực tế, nhưng nó là tự truyện. Nhưng nhân vật mà tôi sẽ thể hiện trong Resorecta là một người sâu sắc hơn nó nhiều so với tôi. Không có thuốc này, cô ấy là người nằm liệt giường.

Tôi nhận ra rằng những người quan tâm đến những gì tôi làm hẹp hơn rất nhiều so với một loại trò chơi truyền thống hơn. Vì vậy, thực sự, biểu ngữ này là cách tôi chào họ.

GS: Vậy, tại sao lại có dấu hiệu?

WO: Tại sao lại là banner? Tôi cho rằng bất cứ ai màllll dừng lại và đọc biểu ngữ này chính xác là loại người chơi tôi nên nói chuyện. Tôi nhận ra, là một nhà phát triển, rằng những người quan tâm đến những gì tôi làm hẹp hơn rất nhiều so với loại trò chơi truyền thống. Vì vậy, thực sự, biểu ngữ này là cách tôi chào họ. Và những người muốn xem nhiều trò chơi như thế này. Tất nhiên, cũng như, để có một chút bắn vào tất cả các trò chơi ngân sách lớn trên thế giới có nghệ thuật đẳng cấp thế giới, âm thanh đẳng cấp thế giới, hoạt hình đẳng cấp thế giới, và những câu chuyện không trung thực về cảm xúc và đó là điều tôi sẽ không bao giờ hiểu được.

Tôi nghĩ một trong những đặc quyền lớn nhất mà chúng tôi không nói đến là thông minh. Và được giáo dục. Bởi vì rất nhiều người quan tâm đến các vấn đề đặc quyền được hưởng đặc quyền đó

GS: Điều đó rơi vào tranh luận rằng nếu bạn có đặc quyền thì bạn không biết rằng bạn có đặc quyền.

WO: Tôi phải nói với bạn. Tôi lớn lên bơm xăng và di chuyển đồ đạc với những người sẽ không bao giờ chơi Ánh sáng mặt trời thực tế. Họ vừa thắng được. Nó không phải là những người xấu, hay họ không quan tâm đến những trò chơi kể chuyện, họ chỉ không quan tâm.

GS: Tôi nghe nói một số người đi ngang qua và đi trên mạng, đó là một trò chơi buồn. Tôi không muốn chơi trò đó.

WO: Đúng. Đó là đặc quyền của họ, tôi hiểu.

GS: Và khi nói về nó, đó là sự lựa chọn. Nếu bạn cảm thấy rằng các trò chơi cần phải bước về phía trước, thì bạn phải chơi các trò chơi khó.

WO: Và tôi thích được giải trí. Cảm giác của tôi là giải trí là thoát ly, nghệ thuật là đối đầu.

Bạn có thể tìm hiểu thêm về Ánh sáng mặt trời thực tế, cũng như mua trò chơi, tại trang Steam Sunlight thực tế.