Bleszinski muốn sử dụng các trò chơi đã qua & dấu phẩy; Mất điểm

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 5 Có Thể 2024
Anonim
Bleszinski muốn sử dụng các trò chơi đã qua & dấu phẩy; Mất điểm - Trò Chơi
Bleszinski muốn sử dụng các trò chơi đã qua & dấu phẩy; Mất điểm - Trò Chơi

NộI Dung

E3 đã hoàn thành và các trò chơi đã được công bố. Chúng tôi có giá cho cả hai bảng điều khiển lớn sắp tới. Chúng tôi có những khoảnh khắc của cả thành công vẻ vang và thất bại đáng xấu hổ từ các công ty khác nhau đã trình bày. Chúng tôi cũng có rất nhiều đạn dược cho các cuộc tranh luận xung quanh ngành công nghiệp và internet liên quan đến các chủ đề về DRM, kết nối bắt buộc và các trò chơi đã sử dụng.


Trước hậu quả ngay lập tức này, Cliff Bleszinski đã quyết định cân nhắc cụ thể về chủ đề của các trò chơi đã sử dụng. Suy nghĩ của ông cho rằng chi phí phát triển và tiếp thị trò chơi AAA hiện nay làm cho một ngành công nghiệp trò chơi được sử dụng có hại cho quá trình chơi game nói chung. Ông đưa nó đi xa hơn một chút, tuy nhiên, nói rằng người chơi mong đợi trải nghiệm đòi hỏi chi phí rất lớn, vì vậy rõ ràng đó là trò chơi đã qua sử dụng.

Câu hỏi về chi phí

Đương nhiên, được đưa ra cách những bình luận này của Bleszinski được đưa ra trên Twitter, nhiều người đã phản ứng bằng cách cho rằng vấn đề nằm ở chi phí của các trò chơi, chứ không phải mong muốn của công chúng bán lại chúng. Đến lượt, câu trả lời của Cliff là từ ngữ khá phản cảm, "Những người trong số các bạn nói với tôi" sau đó chỉ cần ngân sách trò chơi thấp hơn "có hiểu bạn nghe ngớ ngẩn thế nào không?"


Không, Vách đá. Chúng tôi thực sự không biết nó nghe có vẻ ngớ ngẩn như thế nào và chúng tôi có mọi lý do để tin rằng đó là một giải pháp hợp lý. Các trò chơi AAA luôn được quảng cáo là cực kỳ tốn kém để sản xuất, nhưng con số thực tế thường được giữ cho các khái quát và ước tính. Những con số chính xác về lý do tại sao chi bao nhiêu cho những gì không phải là thông tin chúng tôi từng có sẵn để chúng tôi có thể đề xuất một cái gì đó cụ thể hơn.

Nếu bạn muốn mọi người nhận ra làm thế nào là không thể để giảm chi phí, hãy cho chúng tôi biết lý do tại sao. Tại sao, chính xác, nó là rất ngớ ngẩn để đề nghị? Những chi phí không thể được tối ưu hóa hoặc giảm?


Câu hỏi về nhu cầu

Tuy nhiên, chúng ta hãy tiến thêm một bước và cho rằng những chi phí này thực sự là một thách thức không thể. Vì bất kỳ lý do gì, chúng tôi không thể hạ thấp chi phí sản xuất một trò chơi chất lượng AAA. Điều này có tuân theo logic để kết thúc thị trường trò chơi đã sử dụng để bù đắp?

Chỉ khi người ta chấp nhận giả định rằng các game thủ phải có được trải nghiệm chơi trò chơi của họ hoàn toàn (hoặc ít nhất là phần lớn) thông qua các tựa game AAA có ngân sách cực kỳ cao này. Đây không phải là sự thật mặc dù niềm tin của Cliff vào nó. FTL được Kickstarter tài trợ và tiếp tục không chỉ bán rất tốt mà còn được đề cử cho nhiều giải thưởng của trò chơi trong năm, và xứng đáng. Minecraft nổi tiếng vì sự thành công to lớn của nó cả về tài chính và về mặt niềm vui rõ ràng mà nó mang lại cho hàng triệu người.

Có bất kỳ số lượng thể loại và trò chơi nào được sản xuất với một phần rất nhỏ so với giá của một tựa game AAA đầy đủ bán tốt và thu hồi vốn đầu tư của họ gần như ngay lập tức. Nếu ngành công nghiệp game sản xuất ít hơn những trò chơi có ngân sách cao này, liệu nó có thực sự gây thiệt hại cho chính ngành công nghiệp này không?

Câu hỏi đổ lỗi

Điểm duy nhất trong tất cả các bài bình luận của Bleszinski cộng hưởng tiêu cực nhất với bản thân tôi khác là khẳng định của ông rằng tất cả những điều này là sự tiến bộ không thể tránh khỏi dựa trên khách hàng, không phải các nhà phát triển. "Độ trung thực hình ảnh và bộ tính năng mà chúng tôi mong đợi từ các trò chơi hiện có chi phí cao."

Các game thủ của chúng ta có thực sự mong đợi những đồ họa tiên tiến từ mọi trò chơi mà chúng ta trải nghiệm hay bị giới hạn trong các trò chơi cụ thể không? Tại sao đã Minecraft Thành công như vậy nếu những đồ họa và tính năng rất quan trọng? Tại sao đã FTL?

Dường như có một giả định cơ bản giữa nhiều người trong ngành công nghiệp game về những gì game thủ thực sự muốn. Xem xét mức độ thường xuyên mà ngành công nghiệp sử dụng cố tình hạn chế nhóm tập trung để thị trường Các trò chơi của nó, có vẻ như quá chắc chắn về những gì game thủ muốn là công khai bác bỏ các khả năng khác.

Những gì có thể được tranh luận về phía các nhà phát triển và các công ty có cùng niềm tin như Bleszinski là hàng triệu bản sao của những trò chơi có ngân sách lớn mà họ bán. Rõ ràng là họ đang tiếp thị cho ai đó, và rõ ràng ai đó sẵn sàng trả tiền cho nó.

Nhưng các bạn vẫn không kiếm được tiền, ngay cả khi bán hàng triệu bản trò chơi. Có bao nhiêu bản sao mà bất cứ ai thành thật nghĩ rằng họ sẽ bán nếu mọi người không có quyền truy cập vào các trò chơi đã sử dụng? Không phải tất cả mọi người mua sử dụng đều sẵn sàng trả giá mới. Không phải ai mua mới cũng sẵn sàng trả giá đầy đủ mà không có cơ hội giao dịch trò chơi trở lại.

Nhưng một lần nữa, tôi cũng không có gì để mất nếu tôi sai về chủ đề này. Tôi có rất nhiều danh hiệu ngân sách thấp hơn, tôi sẽ sẵn sàng chọn.