NộI Dung
- Vấn đề với thế giới rộng lớn
- Vấn đề với thế giới nhỏ hơn
- Lợi thế của thế giới rộng lớn
- Lợi thế của thế giới nhỏ hơn
- Cuối cùng
Có vẻ như rất nhiều nhà phát triển đang sử dụng một ý tưởng khá thiếu sót: "làm cho bản đồ lớn nhất có thể!"
Điều này thường có vẻ như trường hợp với rất nhiều trò chơi Indie Early Access được tìm thấy trên hơi nước. Rất nhiều trong số chúng là những game sinh tồn cung cấp cho bạn những thế giới rộng lớn để bạn khám phá! Mặc dù kinh nghiệm duy nhất tôi có từ Ngày, ví dụ: (đây là mod cho Arma 2, không phải phiên bản độc lập), là chạy trốn khỏi thây ma trong 45 phút trong bóng tối cho đến khi tôi tìm thấy một chiếc rìu chỉ để bị bắn tỉa xuyên qua cửa sổ. Tôi chưa bao giờ thực sự gặp gỡ người bạn mà tôi dự định chơi cùng vì chúng tôi đã sinh ra ở hai phía đối diện của bản đồ.
Vấn đề với thế giới rộng lớn
Vấn đề lớn với bản đồ lớn là bạn cần điền chúng vào nội dung. Trò chơi như Skyrim và Ngã ra ngoài cả hai đều có bản đồ lớn, mặc dù chúng không có vẻ lớn như bạn luôn gặp phải những việc cần làm, chẳng hạn như đi vào một hang động đầy kẻ cướp hoặc đi qua Tháp Tenpenny.
Điều duy nhất là rất nhiều trò chơi với bản đồ lớn chỉ phát triển lớn để thể hiện rằng động cơ có thể đáp ứng các yêu cầu khắt khe; điều này thường khiến thế giới cảm thấy trống rỗng. Bạn có thể có một địa hình rộng lớn để khám phá, chỉ có điều không có gì để làm ở đó. Rất nhiều game sinh tồn thế giới mở như Rỉ dường như có một thiết kế lười biếng, tạo cảm giác như họ đã cho bạn một thế giới cơ bản và sau đó bắt bạn làm việc để tạo ra nội dung.
Thay vì cung cấp cho bạn một thế giới và nội dung, sau đó đặt bạn ra ngoài để tìm ra nhiều việc hơn để làm. Rõ ràng trong một số trường hợp họ đang cố gắng tạo ra cái tiếp theo Minecraft, đó là một mục tiêu không thể tin được. Thậm chí không Cột mốc tiếp theo Everquest đã có thể làm điều này và Landmark có Sony Online Entertainment phát triển nó. (Một điều họ cần làm là bỏ ý tưởng vá lỗi và cho phép mọi người sử dụng toàn bộ bản đồ để xây dựng sự vĩ đại!)
Không có cách nào khó để tạo ra thế giới trò chơi như cách đây một số năm.
Hiện tại có các công cụ cho phép bạn tạo các khu vực để sử dụng chỉ sau khi nhập một vài số hoặc thậm chí cho phép bạn chỉ cần tạo khuôn địa hình bằng các công cụ điêu khắc trong động cơ. Bằng cách giúp mọi người tạo trò chơi dễ dàng hơn và giới thiệu Steam Greenlight, dường như không có sự thống nhất hoặc kiểm soát chất lượng nào, cho phép mọi người phát triển các trò chơi trống. Những thứ này đôi khi được đưa ra để bán lẻ chỉ với những lời hứa về những gì trò chơi có thể chứa nếu nhà phát triển có thể hoàn thành nó. Chúng ta đang thấy điều này rất nhiều: truy cập sớm hoặc các trò chơi Kickstarter đã hết tiền hoặc thậm chí chỉ là động lực, và các nhà phát triển đã ngừng phát triển trò chơi.
Nó rất giống với việc đổ đầy một cốc nước, cốc càng lớn bạn sẽ càng cần nhiều nước hơn, nếu bạn đổ lượng chứa trong một cốc nhỏ hơn vào một cốc lớn hơn thì nó sẽ không đổ đầy.
Vấn đề với thế giới nhỏ hơn
Một trong những vấn đề lớn nhất của việc sử dụng các thế giới nhỏ hơn là nhà phát triển khó có thể cho phép người chơi thoát khỏi chuỗi và làm những gì họ muốn. Hầu hết các trò chơi có bản đồ nhỏ rất tuyến tính và không cho phép bạn có nhiều sự lựa chọn trong những gì bạn trải nghiệm. Một ví dụ điển hình của trò chơi sử dụng bản đồ nhỏ là Huy chương về lòng danh dự của chiến binh mặt trận. Trò chơi này nắm trong tay bạn và các mục tiêu có rất nhiều danh sách kiểm tra đến một lúc trò chơi yêu cầu bạn ném bom vào một tòa nhà mà một tay bắn tỉa đang ẩn nấp, nếu bạn cố gắng tiếp tục ngay cả khi bạn bắn tỉa bạn sẽ bị giết ngay lập tức.
TotalBcakes (CynicalBrit) nói về các khía cạnh tuyến tính của Medal of Hono (u) r: Warfighter
Lợi thế của thế giới rộng lớn
Sức hấp dẫn lớn của thế giới rộng lớn là kích thước cho phép bạn thoát ra khỏi ranh giới tuyến tính của một số bản đồ nhỏ hơn từ các trò chơi như trong Tiếng gọi của nhiệm vụ và Chiến trường. Điều này mang đến cho người chơi cơ hội đến nơi họ muốn đến, thay vì cảm giác như trò chơi đang nắm tay họ và chỉ cho họ nơi nhà phát triển muốn họ đi.
Thật dễ dàng hơn rất nhiều để thực sự kết nối với một thế giới đủ lớn để cho bạn tự do dạo chơi trên bản đồ trong suốt trò chơi. Một ví dụ tuyệt vời về điều này là Hiệu ứng khối Vũ trụ, điều này kết hợp nhiều khu vực nhỏ hơn thành một trò chơi thế giới mở lớn. Cho đến hôm nay, tôi sẽ nói đây là bộ truyện mà tôi đã gắn bó nhất.
Lợi thế của thế giới nhỏ hơn
Rõ ràng nội dung tiềm năng của các thế giới nhỏ hơn bị giảm đi rất nhiều; đôi khi điều này có thể là một điều tốt. Sẽ dễ dàng hơn nhiều để lấp đầy một thế giới với nội dung nếu nó có quy mô nhỏ hơn. Sau đó, có một số thể loại phù hợp hơn với nó, chẳng hạn như platformer.
Không phải trò chơi nào cũng muốn sao chép trò chơi như Skyrim. Nhìn vào Thomas đã một mình, Nó có cấp độ nhỏ và chỉ mất 2-3 giờ để hoàn thành. Điều này là tuyệt vời cho một trò chơi như thế này bởi vì nếu nó đã được lâu hơn thì nó sẽ bắt đầu trở nên nhàm chán, do đó mất đi sự quyến rũ của nó. Một thời gian chơi dài có thể sẽ dẫn đến hầu hết mọi người không hoàn thành trò chơi.
Nó vẫn ở Alpha trên Steam Early Access, nhưng H1Z1, trò chơi sinh tồn zombie từ Sony Online Entertainment, sử dụng một thế giới trò chơi nhỏ hơn so với các đối tác của nó. Từ những gì tôi nghe được, nó mang lại lợi ích từ điều này, ngoài một vài quan niệm sai lầm đã bị thổi phồng lên trên Reddit, trải nghiệm của mọi người với trò chơi là tích cực.
Vì bản đồ không quá lớn như các trò chơi như Ngày, bạn có thể gặp gỡ bạn bè của mình một cách nhanh chóng thay vì phải đi gần một giờ để gặp gỡ ai đó. Đó là, nếu bạn thậm chí quản lý để đến đúng nơi hoặc nếu họ nói với bạn đúng.
Đôi khi các trò chơi với thế giới nhỏ hơn có thể được hưởng lợi từ điều này, hãy chơi các trò chơi RTS như Chiến tranh 3, bạn có rất nhiều bản đồ nhỏ mà bạn điều hướng lực lượng của mình xung quanh để hoàn thành các mục tiêu. Nếu bạn làm cho các bản đồ lớn hơn nhiều, nó sẽ bắt đầu trở thành một cơn đau cơ động trong khi để mắt đến những gì kẻ thù đang làm. Nhượng quyền thương mại này phát triển thành Thế giới của Warcraft, MMORPG thế giới mở thành công nhất từng được thực hiện. Nó vẫn có số lượng người chơi cao hơn bất kỳ trò chơi nào khác trong thể loại này và hơn mười năm sau khi phát hành lần đầu vào năm 2004.
Cuối cùng
Các trò chơi thế giới mở rộng lớn rất tuyệt và tôi rất ghét khi thấy chúng biến mất, mặc dù tôi cảm thấy rằng có một thế giới trò chơi lớn chỉ vì lợi ích của nó, khiến người chơi cảm thấy buồn chán khi đi qua một sự trống rỗng rộng lớn. Một trong những điều đầu tiên các nhà phát triển nên tự đặt câu hỏi khi tạo ra một thế giới là "tôi có thể lấp đầy nó không?" Nếu bạn không tin rằng bạn có thể, có lẽ bạn nên nghĩ về việc làm cho nó nhỏ hơn để bạn không mở rộng ra nơi không có gì để làm.