Ngân sách lớn so với Indie & dấu hai chấm; Thế hệ tiếp theo có thể tạo ra những kiệt tác như thế này & Quest;

Posted on
Tác Giả: Roger Morrison
Ngày Sáng TạO: 25 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 7 Có Thể 2024
Anonim
Ngân sách lớn so với Indie & dấu hai chấm; Thế hệ tiếp theo có thể tạo ra những kiệt tác như thế này & Quest; - Trò Chơi
Ngân sách lớn so với Indie & dấu hai chấm; Thế hệ tiếp theo có thể tạo ra những kiệt tác như thế này & Quest; - Trò Chơi

NộI Dung

Trò chơi điện tử là một công việc lớn hiện nay và các biện pháp "thành công" khác nhau tùy thuộc vào nhà phát triển, tiêu đề và nhiều yếu tố khác. Các hãng phim ngân sách lớn có xu hướng tự đo lường bản thân theo các tiêu chuẩn cao đến mức nhiều nhà phát triển nhỏ hơn hoặc độc lập chỉ có thể mơ ước đạt được. Không phải lúc nào điểm số đánh giá cao cũng coi trò chơi là thành công, bởi vì tất cả các yếu tố cần được kiểm tra. Ý tôi là sao Chúng ta hãy xem hai trò chơi với ngân sách, tầm nhìn và điểm đánh giá khác nhau xuất hiện vào mùa hè này mà nhiều người, bao gồm cả tôi, coi là thành công.


Trả về Shadowrun

Nếu bạn chưa chơi Trả về Shadowrun, có sẵn trên PC và Mac thông qua Steam với giá dưới 20 đô la, bạn đang bỏ lỡ điều gì đó thực sự đáng chú ý. Không phải là bản thân trò chơi là hoàn hảo (thực tế khác xa), hoặc nó làm bất cứ điều gì thực sự đổi mới (Ummm ... 1998 được gọi. Nó muốn phối cảnh isometric trở lại.), Hoặc thậm chí nó kể một câu chuyện tuyệt vời. Trong khi làm rất nhiều thứ rất tốt và bị hủy hoại chỉ bởi một vài khuyết điểm, Trả về Shadowrun chỉ cho thấy những gì có thể được thực hiện thông qua ý chí tuyệt đối và hỗ trợ công cộng.

Trả về Shadowrun bắt đầu cuộc sống như một chiến dịch Kickstarter, hy vọng sẽ huy động được 400.000 đô la. Khi tất cả đã được nói và thực hiện, dự án, dẫn đầu bởi Jordan Weisman và nhà phát triển Harebrained Scheme, đã huy động được hơn 1,8 triệu đô la. Điều này cung cấp nhiều vốn hơn cho đội để thực hiện trò chơi trong mơ của họ, và những gì họ cung cấp là một trải nghiệm nhập vai theo lượt đặc biệt. Nhưng nó không nhất thiết là chi tiết cụ thể của trò chơi quan trọng ở đây. Điều thực sự quan trọng là điều này đã được hoàn thành.


Chiến dịch Kickstarter cho Trả về Shadowrun bắt đầu vào tháng 3 năm 2012 và trò chơi đã được phát hành vào tháng 7 năm nay. Đây là sự thay đổi nhanh chóng đến không ngờ khi bạn xem xét tình trạng của ngành công nghiệp game nói chung.

Các Cuộn trưởng lão sê-ri rất được tôn sùng và được xem là một trong những thương hiệu nhượng quyền tốt nhất trong trò chơi, nhưng chu kỳ phát triển của chúng không chính xác. The Elder Scrolls V: Skyrim ra mắt vào tháng 11 năm 2011 - năm năm sau The Elder Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V sẽ lên đường hơn năm năm sau trộm cắp auto IV. Ngay cả khét tiếng Tiếng gọi của nhiệm vụ loạt đã được lên lịch mỗi năm, xen kẽ các bản phát hành hàng năm của nó giữa Chiến tranh hiện đạiOps đen loạt (mặc dù năm nay họ đang giới thiệu một loạt hoàn toàn mới trong Ma).


Trả về Shadowrun đã đi từ thậm chí không tồn tại đến cào bằng trong các đánh giá to lớn trong khoảng 16 tháng.

Bây giờ, tôi không nói rằng các nhà phát triển trò chơi cần bắt đầu thúc đẩy để đưa trò chơi của họ ra nhanh hơn. Đó không phải là điều tôi muốn chút nào. Tôi là một fan hâm mộ lớn của triết lý "khi nó hoàn thành" được thực hiện bởi các công ty như Rockstar và Bethesda. Nhưng xem xét rằng Haropesined Scheme đã được tổ chức trước áp lực và kỳ vọng của những người ủng hộ Kickstarter, kết quả cuối cùng là một thành công lớn. Hy vọng, được hỗ trợ một chút và thậm chí nhiều thời gian hơn, phần tiếp theo tiềm năng sẽ khắc phục một số vấn đề của trò chơi hiện tại và đẩy các giới hạn hơn nữa.

Vì vậy, theo tôi, Trả về Shadowrun là một thành công lớn. Với số điểm Metacritic là 76, các đánh giá không nằm trong bảng xếp hạng, nhưng hầu hết trong số họ đều thừa nhận rằng trò chơi ít nhất là tốt. Trả về Shadowrun sẽ là một thất bại nếu nó là 60 đô la. Nhưng với 20 đô la, bạn có được một trò chơi đẹp mắt, rất hoài cổ trong phong cách chơi của nó, có một câu chuyện thú vị và hấp dẫn, âm nhạc tuyệt vời và cung cấp nhiều cách chơi hay. Rất nhiều trò chơi $ 60 không thể nói lên tất cả. Vì vậy, trong khi đo lường nó so với các tiêu đề ngân sách lớn của AAA có thể sẽ tiết lộ nhiều lỗ hổng hơn, khi được so sánh với thẻ giá, trò chơi này là một trò chơi tại nhà.

Chơi game không chỉ là những trò chơi hào nhoáng, ồn ào, nhịp độ nhanh. Đó là về những trải nghiệm thực sự quan trọng và có tác động đến thế giới. Các nhà phát triển trò chơi, cho dù họ có nhận ra hay không, đã đạt đến một ngã tư thú vị. Hãy lùi lại một bước Trả về Shadowrun trong một khoảnh khắc, và nhìn vào một trò chơi khác phát hành trong năm nay: Người cuối cùng của chúng ta.

Người cuối cùng của chúng ta

Nếu bạn chưa chơi Người cuối cùng của chúng ta Tuy nhiên, đừng lo lắng, tôi sẽ không làm hỏng bất cứ điều gì cho bạn, ngoại trừ để nói rằng trò chơi là tuyệt vời. không giống Trả về Shadowrun, Tiêu đề mới nhất của Naughty Dog hoàn toàn là Perfect-10, không hoàn hảo về mọi mặt, nhưng là một trải nghiệm hoàn hảo từ đầu đến cuối. Nhưng hơn cả là một trò chơi tuyệt vời, Người cuối cùng của chúng ta là một cuộc thám hiểm tâm hồn của chúng ta. Những lựa chọn bạn đưa ra trong trò chơi và những trải nghiệm bạn chứng kiến ​​là đủ để khiến bạn đặt câu hỏi về niềm tin của bạn vào nhân loại và thậm chí là chính bạn.

Và đây là nơi ngã tư nằm. Các nhà phát triển sẽ làm gì bây giờ khi chúng ta sống trong một thế giới trưng bày Người cuối cùng của chúng ta như một ví dụ sống, thở của những gì có thể? Tại sao thậm chí còn cố gắng tạo ra một tựa phim bom tấn hạng ba, nặng nề nếu nó không mang lại kết nối cảm xúc giống như vậy Người cuối cùng của chúng ta đã có thể thu được? Tại sao chúng ta, với tư cách là game thủ, giải quyết một trải nghiệm không mang lại cho chúng ta mọi thứ từ đầu đến cuối? Tại sao chúng ta nên cho phép các nhà phát triển ném một đống tào lao vào chúng ta, tính phí $ 60 và mong đợi chúng ta quay lại để lấy thêm (DLC)?

Chúng ta không nên!

Là game thủ, chúng tôi đã mong đợi một chất lượng nhất định từ đồ họa và cốt truyện trong các trò chơi của chúng tôi. Chúng tôi muốn các kế hoạch kiểm soát chính xác, chiến đấu hấp dẫn và các trò chơi mang đến sự lựa chọn với những hậu quả lâu dài. Tại sao không yêu cầu các trò chơi nhiều hơn tất cả những điều đó?

Người cuối cùng của chúng ta thành công bởi vì nó thu hút người chơi bằng một câu chuyện đầy cảm xúc, trông đẹp và chơi tốt. Chắc chắn có những điều ở đây và ở đó có thể được thực hiện khác đi và thậm chí có thể tốt hơn, nhưng điều đó không làm mất đi ý kiến ​​của tôi rằng khi được đánh giá từ đầu đến cuối, Người cuối cùng của chúng ta là một kiệt tác. Trò chơi này không chỉ đáng giá 60 đô la, mà có lẽ nó có thể phải trả nhiều tiền hơn và vẫn được coi là một thành công lớn. Tôi cũng không nói về mặt bán hàng ở đây. Chắc chắn các công ty đánh giá liệu một trò chơi có thành công hay không bằng cách bán bao nhiêu đơn vị, nhưng đây là lãnh thổ nguy hiểm. Nếu đó là số liệu duy nhất được sử dụng, nhiều trò chơi độc lập sẽ được coi là thất bại lớn và tôi không nghĩ có ai sẵn sàng tuyên bố thị trường độc lập là một thất bại.

Hy vọng của tôi là kiệt tác AAA như Người cuối cùng của chúng tavà thậm chí thành công ngoài mong đợi như Trả về Shadowrun, không chỉ là những đốm sáng trên radar. Tôi muốn các công ty khác xem xét các trò chơi này và hiểu rằng nó không nhất thiết yêu cầu hàng triệu bản được bán hoặc điểm đánh giá hoàn hảo có nghĩa là bạn đã tạo ra thứ gì đó đáng giá. Các nhà phát triển sẽ mãi mãi chịu áp lực của việc đạt được các mục tiêu bán hàng, và điều đó thật đáng tiếc, nhưng tôi hy vọng một ngày nào đó những bộ đồ sẽ có thể nhìn vào bức tranh lớn hơn. Công ty của bạn đã làm cho một trò chơi tuyệt vời? Họ đã tạo ra một cái gì đó đáng giá mà mọi người yêu thích? Bởi vì đó là điểm mấu chốt khác mà bạn cần phải suy nghĩ. Những người mua sản phẩm của bạn có thích nó không?

Để tất cả chúng cùng nhau

Hôm nay tôi đặc trưng cả hai Trả về Shadowrun Người cuối cùng của chúng ta trong cùng một bài xã luận Hai trò chơi này có điểm gì chung? Họ là hai ví dụ sáng chói về những gì có thể. Trả về Shadowrun thổi bùng sự phát triển mà không mất quá nhiều phần trên đường đi và chứng minh rằng làm một trò chơi tuyệt vời không cần phải mất nhiều năm. Người cuối cùng của chúng ta không có cú đấm nào, thay đổi cách thế giới nhìn vào các trò chơi video và tỏa sáng như viên ngọc quý của thế hệ này.

Đã đến lúc ngừng giải quyết và đòi hỏi sự xuất sắc từ các trò chơi của bạn. Đừng có ý định chơi một bản phát lại đơn giản hoặc bản port của một trò chơi trước đó, hãy thúc đẩy các nhà phát triển trò chơi nghĩ ra bên ngoài và tìm ra những cách mới để giải trí chúng ta. Có rất nhiều thứ ngoài kia có thể hơn những gì chúng ta đã thấy, và chúng ta đã có một cái nhìn thoáng qua về điều đó với Người cuối cùng của chúng ta Trả lại bóng tối.

Bây giờ chúng tôi biết những gì có thể được thực hiện, không có lý do gì để chấp nhận bất cứ điều gì ít hơn.