Các lớp học tốt nhất cho Đấu trường Hearthstone & dấu hai chấm; Yêu tinh vs & thời gian; Thay đổi danh sách cấp Gnomes

Posted on
Tác Giả: Charles Brown
Ngày Sáng TạO: 9 Tháng 2 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Các lớp học tốt nhất cho Đấu trường Hearthstone & dấu hai chấm; Yêu tinh vs & thời gian; Thay đổi danh sách cấp Gnomes - Trò Chơi
Các lớp học tốt nhất cho Đấu trường Hearthstone & dấu hai chấm; Yêu tinh vs & thời gian; Thay đổi danh sách cấp Gnomes - Trò Chơi

NộI Dung

Chúc mừng, đồng bào Lò sưởi người hâm mộ! Blizzard đã quyết định giới thiệu một năm chơi bài rất thành công với sự mở rộng lớn với đầy đủ các vụ nổ, robot và sự điên rồ liên quan khác: Yêu tinh so với Gnomes! Trong một vài hướng dẫn tiếp theo của tôi, chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn về trạng thái của Đấu trường, bây giờ 120 thẻ mới đã được thêm vào hỗn hợp các lựa chọn và phân tích lớp nào xuất hiện tốt nhất và tệ nhất từ ​​các bổ sung của thẻ mới.


Tăng tốc

Ở trước Lò sưởi chơi, sự khác biệt lớn nhất giữa chơi Xây dựng và Arena là tốc độ. Các trò chơi được xây dựng thường nhanh chóng, với hầu hết các trò chơi được quyết định trước lượt 10. Ngược lại, các trò chơi Arena thường trở thành trò chơi số chậm, trong đó các thẻ tốt nhất chỉ đơn giản là những trò chơi có nhiều số nhất.

Yêu tinh so với Gnomes đã điều chỉnh sự cân bằng đáng kể. Không có phép thuật xóa bảng mới (lưu một sử thi chỉ dành cho Linh mục, Lightbomb), các thẻ bắt bóng đáng tin cậy cũ như Flamestrike hoặc Consecration sẽ ít phổ biến hơn, làm tăng thêm tầm quan trọng của việc tranh chấp bảng sớm. Ngoài ra, một số thẻ đã được thêm vào có thể xoay trò chơi nếu không được xử lý sớm, chẳng hạn như Người theo dõi nổi, Người máy và Máy vi tính. Những thẻ bài có chi phí cao chậm như Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin hay War Golem vẫn có một vị trí trong một sàn Arena ... nhưng ít hơn một.


Đến bảng xếp hạng! (Lưu ý: Tôi sẽ chỉ nhìn vào commons và rares của lớp; một số sử thi và lịch sử lớp mới là những thẻ cực kỳ tốt, nhưng chúng hiếm khi xuất hiện trong một bản nháp mà tôi không tính đến chúng khi xếp hạng.)

Bậc 1

Đây là những lựa chọn cao cấp. Bạn muốn đi cho một trong hai lớp này, nếu bạn có thể.

Paladin

Phải, tôi nghĩ điều đó cuối cùng đã xảy ra - Paladin đã lật đổ Mage là lựa chọn tốt nhất trong Arena (mặc dù nó cực kỳ gần). Chúng ta sẽ nói nhiều hơn về các Pháp sư trong một phút, nhưng Paladin luôn là số 2 của tôi, và sự tập trung gia tăng vào nhịp độ chơi ngay trong tay của Minibot Shielded. Đó là một Người bảo vệ Argentina trên các steroid có thể thắng 2 trên 1 trong số 3/2 truyền thống được chơi trên Turn 2. Trận đấu muộn, nó tạo ra mục tiêu Blessing of Kings tốt vì nó có khả năng sống sót qua một lượt. Con dấu ánh sáng tương phản khá kém; Mặc dù nó tốt hơn Holy Light ở chỗ nó vẫn ảnh hưởng đến bảng, nhưng việc tự phục hồi nói chung là những lượt Arena xấu.

Trong số các rares, hai là khá tốt. Muster for Battle là một lựa chọn giá trị tuyệt vời, nhưng lần lượt 4 Truesilver Champion (vẫn là thẻ Paladin tốt nhất, ngoại trừ Tirion Fordring) rất khó xử. Scarlet Purifier có chỉ số khá và chắc chắn là đáng để lựa chọn; chỉ cần coi chừng Trứng Nerubian, trừ khi chúng là của bạn. Cobalt Guardian là thẻ lẻ; nó khá tệ, vì quá khó để kích hoạt trong Arena.


Pháp sư

Chuyện gì đã xảy ra với Pháp sư? Về cơ bản, những lá bài mới của họ không tuyệt vời đến thế, và họ rút ra ít Ngọn lửa, Quả cầu lửa và Nguyên tố Nước. Nó vẫn là một lớp rất mạnh; nó thiếu sức mạnh vào cuối game của Paladin, nhưng Mage vẫn có khả năng anh hùng Arena tốt nhất, và vẫn có khả năng gây ra một số thiệt hại để khép lại một trò chơi khi thủy triều đang quay.

Nhìn vào các thẻ mới, Flamecannon là một lựa chọn rõ ràng; Mặc dù tôi vẫn thích Frostbolt vì tính linh hoạt, nhưng tính ngẫu nhiên thường không phải là vấn đề. Phần còn lại là một túi hỗn hợp. Snowchugger, Soot Spewer và Goblin Blastmage đều là những thẻ trung bình; không tệ, nhưng không đặc biệt trừ khi bạn dự thảo rất nhiều sức mạnh tổng hợp của Mech. Cổng thông tin không ổn định cũng nằm trong danh mục trung bình đó. Chắc chắn, nó có thể sẽ cho phép bạn bỏ một thẻ tốt giá rẻ, nhưng nó có thể sẽ không đến lượt bạn chơi nó. Không phải là một thẻ khủng, nhưng không tuyệt vời.

Phần 2

Hai lớp này là một bước xuống từ Cấp 1, nhưng vẫn được ưa chuộng so với hầu hết các lớp.

Giả mạo

Rogue có thể tạo Cấp 1, nếu nó không quá khó. Nó là xuống tay tốt nhất Lớp chơi nhanh, và có thể đánh bại mọi người khác trong giai đoạn đầu game. Thật không may, nếu không có những giọt đúng, thường rất khó để kết liễu đối thủ trước khi bạn hết thẻ hoặc mạng. Sàn Rogue cũng là một trong những thứ khó chơi nhất; trong nhiều lượt chơi, mặc dù bạn có một mana dự phòng và thẻ 1 mana, tốt hơn hết là không nên chơi nó để bạn có thể sử dụng nó như một sự khởi đầu kết hợp vào lần tiếp theo. Xác định những tình huống cần thực hành.

Hỗ trợ chơi nhịp độ này là một thẻ lừa đảo mới tuyệt vời, Goblin Auto-Barber. Nếu bạn chơi tốt Turn 3, việc tạo ra con dao găm của bạn trên Turn 1 thành Turn 2 Auto-Barber là một khởi đầu mạnh mẽ đáng kinh ngạc nếu bạn có thể dao găm 2 lần thả của họ. Các thẻ khác là khá cận biên, tuy nhiên. Ogre Ninja là một thẻ giá trị khá và đáng để lựa chọn, nhưng không thực sự hỗ trợ cách tiếp cận nhịp độ nhanh. Dầu Sharpsword của Tinker quá tình huống; chắc chắn, đó là một thẻ tuyệt vời, nhưng bạn cần một vũ khí mới, thẻ kích hoạt và một tay sai trên tàu để làm cho nó xứng đáng. Tương tự, Iron Sensei đòi hỏi quá nhiều sức mạnh tổng hợp để trở nên hữu ích. Oh, và One-Eyed Cheat hoàn toàn khủng khiếp và bạn không bao giờ nên chọn nó nếu bạn thích chiến thắng.

Pháp sư

Trước GvG, tôi đã coi Shaman là lớp Cấp 1. Thật không may, họ đã không nhận được rất nhiều sự giúp đỡ từ các thẻ GvG, và do đó đang có xu hướng giảm bớt phần nào sau lưng sức mạnh anh hùng không nhất quán ngày càng trầm trọng của họ. Fire Elemental vẫn có thể thống trị danh mục, và Stormforged Axe vẫn củng cố mọi thứ từ sớm, nhưng tất cả các thẻ midgame tuyệt vời của họ đều là những kẻ liều lĩnh.

GvG tiếp tục xu hướng này với một game midgame hiếm hoi, Powermace. Biến 3 Powermace thành Turn 4 Mechanical Yeti hoặc Piloted Shredder là một combo dễ dàng là midgame khá mạnh. Các tướng Shaman cũng khá tốt; Crackle là một phép loại bỏ ổn, được sử dụng tương tự như Lightning Bolt, và Whirling Zap-O-Matic là một mối đe dọa ban đầu lớn. Thật không may, các rares mới khác (ngoại trừ Powermace) là nhiều tệ hơn Vitality Totem không làm gì với hội đồng quản trị và chỉ bị bỏ qua. Dunemaul Shaman ít nhất là một tay sai, nhưng bị áp đảo và nói chung là xấu, vì RNG tấn công hủy bỏ những lợi thế của Windfury.

Bậc 3

Đây là những anh hùng tầm thường của bạn. Tất cả đều có khả năng giành được 12 chiến thắng, nhưng sức mạnh anh hùng kém hoặc lựa chọn thẻ kém sẽ ngăn họ được xếp hạng cao hơn.

Thầy tu

Priest đã trở lại đáng kể trong Arena kể từ khi phát hành ban đầu, khi chúng bị loại bỏ khủng khiếp. Trong cả Naxxramas và bây giờ là GvG, linh mục đã nhận được những thẻ chung rất mạnh khiến họ trở thành mối đe dọa để chạy trốn với một trò chơi nếu họ có được một bảng vững chắc. Điểm yếu chính của họ vẫn là sức mạnh anh hùng của họ; Nói chung, việc sử dụng nó trên tàu thường không phổ biến, khiến cho việc lên kế hoạch cho mana của bạn thậm chí còn quan trọng hơn so với các lớp khác.

Cả hai commons mới là cực kỳ tốt. Shrinkmeister có thể được chơi một mình trên Turn 2 nếu cần, nhưng battlecry cho phép giao dịch thuận lợi, tăng giá trị của sức mạnh anh hùng, và nói chung là tuyệt vời. Velen's Chosen cũng là một phép thuật buff tuyệt vời, vì nhiều lý do tương tự, và có một sức mạnh tổng hợp với Holy Nova.

Các rares, trong khi không tuyệt vời như commons, tất cả đều là lựa chọn vững chắc. Shadowboxer là một Juggler có hương vị linh mục, và Bot sửa chữa nâng cấp là một giọt vani rắn ngay cả khi bạn không có mechs. Ánh sáng của Naaru là thứ tồi tệ nhất trong số rất nhiều, và nó không tệ đến thế; hoặc một điểm 1 mana hồi máu cho 3 hoặc một (với sức mạnh anh hùng) 3 mana hồi máu cho 5 trên tướng của bạn với một minion 3/2 kèm theo.

Druid

Druids trong Arena cực kỳ linh hoạt. Thật không may, sự linh hoạt đó đến với chi phí điện năng. Rất hiếm khi có một bộ bài Druid khủng khiếp, nhưng cũng hiếm khi có một bộ bài tuyệt vời.

Các thẻ GvG mới có trong Druid phản ánh điều này, tất cả đều ở mức trung bình. Anodized Robo-Cub là một thẻ tốt để chơi phản ứng, nhưng chỉ trở thành trung bình khi được chơi trong một bảng trống và không thực hiện nhiều chiến lược. Mech-Bear-Cat là người giỏi nhất trong số rất nhiều người có chỉ số vững chắc, nhưng không thay đổi trò chơi như Sunwalker hay Argent Commander. Tái chế tốt hơn nhiều so với Naturalize, nhưng nó cực kỳ tốn kém so với việc loại bỏ các lớp khác. Grove Tender có chỉ số ổn nhưng khả năng có thể có lợi cho đối thủ của bạn hơn bạn. Cuối cùng, Druid of the Fang thực sự rất tệ vì không có một tấn Druid Beasts và 7/7 cho 5 không phải là người chiến thắng trò chơi ngay cả khi bạn kéo nó đi.

Warlock

Warlock là đối cực của Priest. Sức mạnh anh hùng của Warlock hầu như luôn là một cách sử dụng mana tốt, nhưng thẻ bài của họ nói chung là kém. Điều này có nghĩa là bạn thực sự muốn phác thảo một cỗ bài giá rẻ làm rơi rất nhiều thẻ và tự nạp lại thông qua sức mạnh anh hùng ... nhưng dự thảo thường không hợp tác với điều đó.

Rất may, các thẻ GvG mới thường cao hơn một bước so với các đồng nghiệp của họ. Floating Watcher là một điểm chung tuyệt vời có thể chiến thắng các trò chơi không được trả tiền và thường xuyên buộc đối thủ của bạn phải đổi nhiều thẻ để tiêu diệt nó nhanh chóng, đặc biệt là khi được triệu tập qua Voidcaller. Darkbomb là một thay thế cho Soulfire, vẫn còn tốt ngay cả sau khi nerf. Imp-lumping là một thứ hiếm hoi đáng kinh ngạc nhận được cả giá trị và nhịp độ. (Giết 3 giọt lấy trung bình 3 1/1? Chết tiệt!). Các rares khác là tồi tệ hơn nhiều, tuy nhiên. Fel Cannon không có đủ số liệu thống kê cho một hiệu ứng có thể làm tổn thương bạn, đặc biệt là khi bạn nên đi trên một đường cong thấp hơn. Tình nhân của nỗi đau chỉ là thẳng xấu.

thợ săn

Trong Arena, Hunter chơi như một Rogue kém khả năng. Cả hai lớp đều thích các trò chơi kết thúc nhanh chóng, và Hunter rất tuyệt khi đưa ra một vài điểm sát thương cuối cùng để kết thúc trò chơi; thật không may, chúng ít có khả năng giành được quyền kiểm soát ban đầu cần thiết và thẻ GvG mới khiến chúng trở nên tồi tệ hơn.

Thẻ mới tốt duy nhất họ nhận được là Glaivezooka. Vũ khí này là tuyệt vời, và tiềm năng 3 trong 1 ở lượt đầu. Thật không may, nó trở nên tồi tệ hơn nhiều sau đó. Cả Metaltooth Leaper và King of Beasts đều yêu cầu vị trí trên bảng và sức mạnh tổng hợp để hoạt động tốt, khiến chúng ở dưới mức trung bình. Cobra Shot và Call Pet chỉ là những phép thuật xấu và lãng phí một vị trí trong bộ bài.

Bậc 4

Chiến binh

Tôi cảm thấy tồi tệ cho các chiến binh. Họ chưa bao giờ là một lớp Arena tuyệt vời: với sự giúp đỡ bằng không từ sức mạnh anh hùng của họ, con đường duy nhất để cứu rỗi của họ là một bản nháp đầy vũ khí và một đường cong mana tốt để vượt qua đối thủ của họ. Thật không may, mỗi GvG chung / hiếm mới là khủng khiếp đối với nhịp độ, thả chúng vào vị trí cuối cùng trong danh sách của tôi.

Warbot chỉ là xấu; ở mức 1/3, hầu hết thời gian, nó sẽ giết 3/2 đối thủ. Ogre Warmaul là một vũ khí khủng khiếp (vũ khí RNG thực sự rất tệ, bạn CẦN nó để xóa tay sai). Vítjank Clunker đòi hỏi sức mạnh tổng hợp phải tốt, điều này không phổ biến trong Arena. Ít nhất Siege Engine và Shield Maiden là trung bình; chúng không tuyệt vời, nhưng chúng không phải là Angry Chickens.

Điều đó kết thúc bảng xếp hạng lớp! Đồng ý? Không đồng ý? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!