Hỏi An Indie & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn với Julian Glander & dấu phẩy; người tạo ra thời tiết đáng yêu

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 1 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Hỏi An Indie & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn với Julian Glander & dấu phẩy; người tạo ra thời tiết đáng yêu - Trò Chơi
Hỏi An Indie & dấu hai chấm; Cuộc phỏng vấn với Julian Glander & dấu phẩy; người tạo ra thời tiết đáng yêu - Trò Chơi

NộI Dung

Julian Glander không phải là nhà phát triển trò chơi điển hình của bạn; Trên thực tế, anh ấy không phải là bất cứ điều gì điển hình của bạn. Trong những năm qua, anh là một nghệ sĩ GIF chuyên nghiệp, nhà làm phim hoạt hình, họa sĩ minh họa, họa sĩ truyện tranh, nhà phát triển ứng dụng, người tạo video âm nhạc và nhà làm phim. Chỉ bây giờ anh mới thực sự mở rộng sang lĩnh vực độc lập với trò chơi thứ hai của mình Thời tiết đáng yêu (LỚN hiện đang có trên Steam Greenlight.


Một nhà thám hiểm 3D về những điều kỳ lạ, mát mẻ, đẹp đẽ đôi khi xảy ra trong thế giới ngoài trời.
-Mô tả hơi nước

LỚN là một trò chơi trong khí quyển nơi bạn chơi như một cô gái trẻ bị nhốt trong nhà. Điểm độc đáo ở đây là trò chơi kết hợp dữ liệu thời tiết địa phương, do đó môi trường bạn trải nghiệm được mô phỏng dựa trên vị trí của bạn.

Tôi muốn tất cả mọi người cảm thấy thư giãn và hạnh phúc hơn 20%. Thật là quá trớ trêu, xin lỗi. Tôi có nghĩa là nó mặc dù. LỚN là một không gian để giải nén.

Về sáng tạo của Julian Glander và LWWH

Glander đã bắt đầu kinh doanh truyền thông bằng cách tạo ra các thiết kế áo phông và chuyển sang tạo GIF cho các công ty lớn. Vì, Glander đã bị trả lại xung quanh rất nhiều phương tiện truyền thông khác nhau, đôi khi rất khó để theo kịp. Khi được hỏi về cách anh ấy có thể thành thạo rất nhiều hình thức khác nhau, câu trả lời của anh ấy khá đơn giản:


Một loại câu trả lời chứng khoán, nhưng Internet làm cho nó thực sự dễ dàng để có được các công cụ và tìm hiểu công cụ và nhảy xung quanh. Và có lẽ tôi chỉ là một người thực sự biết bay và tôi luôn muốn thực hiện Điều thú vị mới khi tôi thấy những người khác làm Điều thú vị.

Tuy nhiên, khi được hỏi về phần khó nhất trong việc tạo ra trò chơi, dù sao thì nó vẫn thuộc về các kỹ thuật.

Có rất nhiều thử thách kỹ thuật nhàm chán khiến tôi muốn tặc lưỡi. Nhưng chúng tôi đã làm việc qua tất cả điều đó.

GS: Hãy cho chúng tôi biết về phần dễ nhất và lạ nhất của việc chế tạo LỚN.

DỄ DÀNG: Cuộc đối thoại. Sau khi tôi uống một bình cà phê, nó bắn ra nhanh hơn tôi có thể gõ nó. Mặc dù vậy, tôi chưa thể hiện hầu hết điều đó với bất kỳ ai.
CHIẾN LƯỢC: Tôi bắt đầu có những giấc mơ rằng trò chơi là có thật. Về cơ bản nó là VR nhưng với bộ não chiên thay vì tai nghe.


Julian đang làm việc với một lập trình viên, nhưng mang đến sự tinh tế độc đáo của anh ấy cho nghệ thuật, âm nhạc và lời thoại hài hước.

GS: Điều gì đã đưa bạn vào bối cảnh trò chơi độc lập?

Haha, điều này thực sự rất ích kỷ, nhưng ...LỚN là trò chơi mơ ước cuối cùng của tôi; về cơ bản nó chỉ là trò chơi mà tôi luôn muốn chơi nhưng không bao giờ có thể tìm thấy. Vì vậy, nó thực sự cá nhân và là đỉnh cao của tất cả mọi thứ tôi tham gia ... Tôi đã rơi vào cảnh trò chơi độc lập sau khi tôi đưa ra trò chơi đầu tiên của mình, Đám mây, vốn là một đối tượng nghệ thuật cho iPhone với một số yếu tố trò chơi. Qua đó tôi đã kết bạn với rất nhiều người bạn mới trên Twitter và bị cuốn hút.

GS: Bạn có phương tiện yêu thích không?

Tôi sẽ không cam kết với một phương tiện yêu thích, bạn không thể làm cho tôi, nhưng tôi đang nghiền nát các trò chơi vào lúc này. Tôi thích rằng chúng ta bắt đầu nghĩ về chúng như những đối tượng văn hóa ngang hàng với âm nhạc, phim ảnh, v.v ... Năm 2015 có rất nhiều trò chơi thú vị, cá nhân, thú vị xuất hiện và chúng ta vẫn chưa biết rõ về những gì chúng ta có thể nói với phương tiện này. Tôi rất muốn ở đây.

Thời tiết đáng yêu Chúng tôi đang có là trò chơi mà Glander muốn khi còn nhỏ và nó được thiết kế để mang lại cho bạn hạnh phúc

Vẫn còn những bí ẩn xung quanh trò chơi, mặc dù hầu hết các bình luận đều nói về phong cách nghệ thuật kỳ lạ và hấp dẫn.

GS: Vậy, nhân vật chính có thể quay lại bên trong không?

Đừng nín thở về việc trở lại bên trong; có thể trong phần tiếp theo, hoặc như DLC thực sự đắt tiền. Tôi sẽ nói rằng cô ấy đầy bất ngờ và bạn sẽ tìm hiểu về cô ấy khi bạn chơi.

Một phần tiếp theo, hả?

GS: Điều gì truyền cảm hứng LỚN?

Để bắn ra một vài nguồn cảm hứng: Động vật băng qua, Thế giới ma, Núi, Sofia Coppola, Chris Ware, Thung lũng Tượng đài, Nơi có những điều hoang dã, Cuộc sống dưới nước, The Smiths, The Field Mice, Chuột Corp, Gumby, Áo mưa, Thời gian phiêu lưuv.v.

GS: Bạn đã viết đoạn hội thoại chưa?

Vâng! Tôi nghĩ rằng tôi sẽ thêm một chút đoạn hội thoại cho đến khi, như, năm phút trước ngày phát hành. Đã có rất nhiều nhưng tôi tiếp tục có những ý tưởng mới.

GS: Hãy cho chúng tôi biết về âm nhạc của LỚN.

Tôi đã thử một số ý tưởng khác nhau cho điểm số và thậm chí có một nhà soạn nhạc chuyên nghiệp thử một số thứ. Nhưng trò chơi tốt hơn chỉ với âm thanh tự nhiên và tiếng ồn không khí. Khi bạn chơi nó, bạn nên nghe bất cứ bản nhạc nào bạn muốn. Tôi không muốn bị kê đơn vì âm nhạc có sức mạnh vượt trội để xác định tâm trạng.

Julian Glander là một người sành đa phương tiện, và ngoài việc làm việc trên LỚN ông điều hành một chuỗi truyện tranh hàng tuần có tiêu đề Xin hãy nhìn tôi về Phó. Phong cách hài hước và nghệ thuật xuất hiện tương tự như trò chơi, nhưng Glander đã xác nhận rằng chúng là những thực thể riêng biệt và truyện tranh đã thực sự giúp anh trong quá trình sáng tạo của trò chơi.

Truyện tranh là một mứt hoàn toàn riêng biệt nhưng họ thông báo cho nhau. Làm một Xin hãy nhìn tôi dải hàng tuần là một bootcamp mãnh liệt cho thiết kế câu chuyện và nhân vật. Nó làm cho tôi bớt quý giá hơn Tôi nghĩ rằng tôi đã rút hết tất cả những ý tưởng mà tôi đang tiết kiệm trong đầu. Bây giờ tất cả đều tươi.

Trong một cuộc phỏng vấn trước đây, Glander đã nói về cách LỚNKhu phố dựa trên nơi anh sống khi còn là một đứa trẻ ở Georgia. Ông tin rằng thời tiết ảnh hưởng đến cá nhân bạn, vì vậy ý ​​tưởng này được phản ánh trong trò chơi. Người chơi có thể khám phá và trải nghiệm các NPC khác nhau như trong đời thực và tâm trạng thay đổi dựa trên thời gian trong ngày.

Tôi đã dành rất nhiều thời gian bên ngoài để bắt rùa, xây dựng các tác phẩm điêu khắc đá, rơi ra khỏi cây. Lúc đó tôi nghĩ nó thật nhàm chán, và tôi chỉ muốn ở trên máy tính chơi Neopets 24/7. Nhưng nó đã thực sự hình thành.
-Julian Glander, Kill Screen hàng ngày

GS: Câu hỏi cuối cùng Bạn đã từng chơi rất nhiều Neopets. Điều yêu thích của bạn để làm và / hoặc Neopet yêu thích của bạn là ai?

Điều này thật đáng buồn nhưng tôi không nhớ bất kỳ vật nuôi nào của mình. Tôi nhớ là đã cạnh tranh với bạn của mình để kiếm Neopoints. Thật buồn cười, tất cả các trò chơi yêu thích của tôi đều có vấn đề này: chúng có vẻ thư giãn và dễ thương nhưng cốt lõi là chúng là những mô phỏng siêu cạnh tranh / định hướng mục tiêu / chủ nghĩa tư bản. Mô hình kiếm tiền> chi tiêu> kiếm tiền thực sự gây nghiện, nhưng tôi không thực sự cần một trò chơi cho điều đó nữa bởi vì đó là cuộc sống của tôi IRL. Tôi nghĩ rằng rất nhiều người cảm thấy như vậy, và bản chất siêu nông nổi của ngay cả những trò chơi dễ thương nhất cũng đẩy họ đi. Vì vậy, đó không phải là một tuyên bố chính trị hay bất cứ điều gì ngoài đó là điều tôi đang làm việc chống lại LỚN.

Thời tiết đáng yêu được thiết lập để phát hành vào mùa thu năm 2015 và có thể được tìm thấy trên Trang web chính thức, Twitter, Itchi.io và Steam Greenlight.