Các nhà phát triển trò chơi đang mất tập trung & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 12 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 11 Có Thể 2024
Anonim
Các nhà phát triển trò chơi đang mất tập trung & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Các nhà phát triển trò chơi đang mất tập trung & nhiệm vụ; - Trò Chơi

Ngành công nghiệp game đã chín muồi với những dự án thành công, thất vọng và bị hủy bỏ. Vào cuối ngày, cả ba đều là những yếu tố không thể thiếu của phương tiện. Nhưng với việc hủy bỏ gần đây của Microsoft Vô hướng, Các game thủ trên web chỉ đơn giản là đặt câu hỏi: Tại sao?


Điều gì đã dẫn đến việc hủy bỏ một trong những trò chơi được mong đợi nhất trong bộ nhớ gần đây?

Tất nhiên, lý do có thể có rất nhiều, mặc dù hai lý do có thể là số lượng nhà phát triển dự án PlatinumGames a.) Được phát hành năm ngoái và b.) Hiện đang hoạt động.

Và trong quá trình đó, có lẽ họ đã mất tập trung.

Giữa các ý kiến ​​trái chiều cho Ngôi sao Fox Zero và tiếp nhận kém cho Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, nhà phát triển hành động nổi tiếng gần đây không có hồ sơ theo dõi tốt nhất.

Cả hai danh hiệu đó, cùng với Máy biến áp: Sự tàn phá Truyền thuyết về Korra, là những trò chơi được cấp phép thông qua các nhà xuất bản như Activision. Nói cách khác, Platinum đã làm việc trên IP bên ngoài nhà xe của họ.


Dự án đam mê thực sự của họ, như Bayonetta101 tuyệt vời, là những trò chơi thể hiện hoàn toàn phong cách chơi trò chơi bạch kim đó và cho thấy những gì nhà phát triển có khả năng. Đây là những trò chơi lấp lánh đầy cá tính, từ những nhân vật zany, sôi nổi trong 101 tuyệt vời, để thỏa mãn, chiến đấu chất lỏng trong Bayonetta. Đây là những kinh nghiệm không thể tìm thấy ở bất cứ nơi nào khác.

Vì vậy, khi Platinum bắt đầu làm việc trên Ngôi sao Fox Zero, Nhiều người hâm mộ của loạt phim nghĩ rằng hãng phim đảm nhận nhượng quyền được yêu thích sẽ là danh hiệu được cấp phép hứa hẹn nhất của nhóm, mang lại sự tôn kính trở lại cho đoàn kịch được yêu mến. Nhưng thay vào đó, trò chơi là một mớ hỗn độn và sự phát triển của nó đã chứng minh rằng Platinum hoạt động tốt nhất theo cách riêng của nó.


Nếu Ngôi sao Fox: Không đã được xây dựng độc quyền từ Platinum, thay vì hợp tác với Nintendo, chúng tôi có thể không có các điều khiển chuyển động bực bội và xáo trộn, trò chơi trần tục và phiêu lưu dễ dàng mà chúng tôi được phục vụ. Thay thế, Ngôi sao Fox Zero có thể thực sự là một cái gì đó nhiều (nhiều) thú vị hơn.

Khi nào Đột biến ở Manhattan đã được công bố, nó Nghe có vẻ như một giấc mơ trở thành sự thật. Lối chơi theo phong cách bạch kim kết hợp với nhượng quyền thương mại đã tạo ra hàng tá tựa game hành động tuyệt vời đơn giản có ý nghĩa. Tuy nhiên, trò chơi đã chiến đấu lúng túng, dài chưa đầy năm giờ và không hỗ trợ nhiều người chơi địa phương - tất cả đều gây thất vọng lớn cho nhiều game thủ và người hâm mộ nhượng quyền.

Và thực sự, tất cả bắt nguồn từ điều này: Nếu Platinum chưa phát hành Đột biến ở Manhattan, Star Fox: Zero,Máy biến áp: Sự tàn phá tất cả trong vòng một năm, mỗi trò chơi đó sẽ hoạt động tốt hơn. Các cơ học sẽ có được âm thanh. Các tường thuật hoàn toàn xác thịt. Và các tài liệu vô hình (như điều khiển chuyển động và nhiều người chơi) hoàn toàn nhận ra.

Làm thế nào để tôi biết điều này? Chỉ cần nhìn vào Bayonetta 2, được cho là thành tích đăng quang của Platinum.

Bayonetta là một tiêu đề được đánh giá cao, nhưng nó không bán đủ cho Sega để xuất bản phần tiếp theo. Tuy nhiên, với việc Nintendo hỗ trợ trò chơi về mặt tài chính và có đủ thời gian để thực sự làm việc với nghề của họ, Platinum đã chống lại tất cả các tỷ lệ cược và thực hiện phần tiếp theo cải thiện bản gốc ở mọi khía cạnh.

Lối chơi được cách điệu chặt chẽ hơn, trôi chảy hơn và nó đã loại bỏ các sự kiện thời gian nhanh chóng nói lắp từ bản gốc. Có thể làm việc với các tài sản và mã đã được sử dụng trong Bayonetta đã tiết kiệm cho Platinum rất nhiều công việc và cho họ cơ hội cải thiện một hệ thống tuyệt vời. Họ thậm chí đã xoay xở hoàn hảo trên một bảng điều khiển của Nintendo, trang trí nhiều loại trang phục có thể mở khóa theo chủ đề Nintendo. Trò chơi tiếp tục nhận được nhiều đánh giá điểm hoàn hảo từ vô số cửa hàng trò chơi.

Không có nghi ngờ rằng làm việc trên nhiều danh hiệu cùng một lúc là vất vả cho các nhóm phát triển, đặc biệt là khi họ có thời hạn để đáp ứng - điều này, nói cách khác, luôn luôn là như vậy.

Không có gì lạ khi các nhà phát triển trò chơi làm việc 60-80 giờ một tuần trong thời gian khủng hoảng và các nhà phát triển thường có một bộ tài nguyên hạn chế, làm cho các chu kỳ phát triển trở nên khó khăn nhất.Và trong khi chắc chắn có những đội dành riêng cho các trò chơi cụ thể, nhiều tựa game có thể (và làm) trải đều những tài nguyên đó.

Và đó là những gì dường như đã xảy ra, gần đây nhất, với Trò chơi bạch kim: Xưởng đã phát triển quá mỏng, dẫn đến sự phát triển của một số trò chơi "xấu" khách quan.

Người ta chỉ có thể hy vọng rằng NieR: Automata, Dự án GRANBLUE FANTASY Re: Link, ĐẶT HÀNG nhận được cùng một lượng chăm sóc mà Platinum đã dành cho Bayonetta 2.

Nhưng đó không chỉ là bạch kim mà có lẽ tự kéo dài quá mỏng và mất tập trung. Hãy nhìn vào một nhà phát triển phát triển mạnh mẽ tạo ra một loạt các trò chơi tương tự - Trò chơi Telltale.

Mặc dù hầu hết các tựa game của studio đều được đón nhận và bán các băng đảng, một số người cho rằng các trò chơi của TellTale đang trở thành công thức. Điều này, cùng với thực tế là họ đã sử dụng cùng một động cơ cũ trong nhiều năm (và nhiều năm và nhiều năm), đang bắt đầu gây lo ngại cho một số người hâm mộ.

Kể từ khi Telltale phát hành thành công rực rỡ The Walking Dead: Season One vào năm 2012, họ đã phát hành 10 tựa game, hầu hết trong số đó ở định dạng ngoại truyện mà hãng phim được biết đến. Gần đây nhất, The Walking Dead: Một biên giới mới, vẫn sử dụng cùng một công cụ, TelltaleTool, được tạo ra vào năm 2004.

Vâng. 2004.

Và mặc dù công cụ này nhận được những cải tiến thường xuyên về khả năng đồ họa và khả năng tương thích cho các hệ thống mới, một công cụ mới có thể tối ưu hóa các trò chơi ở một cấp độ khác. Chúng ta sẽ có thể thấy đại tu đồ họa lớn, ít tải màn hình hơn và chơi trò chơi tương tác nhiều hơn, trong số những thứ khác.

Viết và kể chuyện của Telltale đều nổi bật, nhưng lối chơi trong các trò chơi của họ bắt đầu trở nên cũ kỹ và dường như họ không làm quá nhiều để đổi mới. Đưa ra một số lựa chọn, chiến đấu với các sự kiện nhanh chóng, đi bộ xung quanh để tìm bí mật và ... lặp lại.

Nhưng nó không phải là tất cả cam chịu và u ám. Một số nghiên cứu thực hiện đúng - và là ví dụ điển hình về cách giải quyết chính xác sự phát triển đa trò chơi trong khi vẫn tập trung vào các yếu tố cốt lõi của mỗi trò chơi.

Một số hãng phim, như Blizzard, đã phát triển nhiều năm, tìm kiếm thành công thông qua tất cả các tựa game lớn của họ, trong khi hỗ trợ các trò chơi trực tuyến như Diablo 3, Thế giới Warcraft, Overwatch. Tất nhiên, điều này có thể được quy cho một phần là do sự hợp nhất của Blizzard với Activision và một nguồn tài nguyên khổng lồ. Với hơn 4.700 nhân viên, không có gì ngạc nhiên khi họ có thể phát triển rất nhiều danh hiệu.

Các nhà phát triển khác, như Ubisoft, cũng có thể tung hứng nhiều dự án cùng một lúc, chẳng hạn như các trò chơi trong Tín ngưỡng của AssassinKhóc xa nhượng quyền thương mại. Nhưng một lần nữa, các nhà phát triển này có các đội và ngân sách khổng lồ (rất lớn) theo ý của họ, giúp kho tiền vượt qua nhiều rào cản mà các nhà phát triển quy mô vừa và nhỏ phải đối mặt.

Và nói về indies, chủ đề này hoặc "phát triển quá mức" đặc biệt phổ biến trong cộng đồng Steam truy cập sớm.

Studio Wildcard đã tìm thấy thành công lớn với Ark: Sinh tồn tiến hóa, duy trì xếp hạng chủ yếu là tích cực trên Steam với gần 115 nghìn đánh giá. Nhưng kể từ khi Hòm Phát hành lần đầu vào tháng 6 năm 2015, Wildcard đã xuất bản một tiêu đề phụ và mở rộng, tất cả trong khi vẫn được truy cập sớm - thay vì tập trung vào cốt lõi Hòm kinh nghiệm.

Hơn nữa, Keen Software House là một studio khác bị mắc kẹt trong Sarlacc Pit truy cập sớm. Kỹ sư không gian, phát hành vào năm 2013, vẫn được tiếp cận sớm. Mặc dù vậy, Keen Software House đã phát hành phần tiếp theo tâm linh, Kỹ sư thời trung cổ, vào năm 2015. Cả hai trò chơi tiếp tục nhận được bản cập nhật, nhưng không có dấu hiệu sắp hoàn thành sản phẩm hoàn chỉnh.

Những quyết định như vậy có thể khiến người ta tự hỏi liệu những trò chơi này thậm chí sẽ được "phát hành" chính thức hay không.

---

Ngành công nghiệp trò chơi là một ngành có lợi nhuận và đôi khi các quyết định điều hành được thực hiện vì lợi ích của tiền đối với nội dung hoặc lợi ích tốt nhất của người tiêu dùng. Nhiều dự án có thể làm phân tán tài nguyên của nhóm phát triển mỏng và khiến họ mất tập trung, và đôi khi, điều đó có thể dẫn đến các sản phẩm vội vã, chậm trễ và cuối cùng là hủy bỏ trò chơi.

Khi chúng ta bước vào năm 2017 đầy đủ lực lượng, gần như đảm bảo rằng xu hướng này sẽ tiếp tục. Nhưng ai biết được, có lẽ thứ gì đó cuối cùng sẽ phá vỡ chu kỳ ...

Bạn đã thất vọng bởi một nhà phát triển hứa hẹn quá nhiều trò chơi cùng một lúc? Bạn đã mệt mỏi vì chờ đợi cả hai Final Fantasy 7 làm lạiVương quốc trái tim 3 trong sáu năm tới? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây!