NộI Dung
- Satoru Iwata quá cố là người đầu tiên đồng xu với thuật ngữ "nongame".
- Nghệ thuật tương tác
- Ba phần tư nhà và trò chơi
- Đồ chơi phần mềm
- Trò chơi so với Nongames
Kể từ khi sự gia tăng của chơi game console gia đình, thuật ngữ này tro chơi điện tử đã đến để bao phủ một phổ rộng như của từ sách. Với sự gia tăng của tai nghe thực tế ảo, nhà phát triển độc lập, phân phối kỹ thuật số và thiết bị di động phổ biến, trò chơi video chưa bao giờ đa dạng hơn, cũng không phổ biến.
Và với sự đa dạng này có sự đa dạng về thể loại và hình thức chơi game; đối với mỗi FPS siêu bạo lực (game bắn súng góc nhìn thứ nhất), có một FPX yên tĩnh (trải nghiệm góc nhìn thứ nhất). Đối với mọi phức tạp Văn minh V, có một tâm trí Kẹo nghiền. So sánh các trò chơi này cảm thấy lố bịch; hoàn toàn theo nghĩa đen, đặc điểm chung duy nhất giữa các tựa game này là chúng là game.
Hoặc là họ? Sự đa dạng ngày càng tăng và tính phổ biến của trò chơi video gọi danh pháp đã được thiết lập thành câu hỏi. Mặc dù khái niệm duy nhất về tro chơi điện tử đã bao gồm bất kỳ phần mềm máy tính trực quan nào được thiết kế để giải trí, nửa sau của từ ghép này (thường được đánh vần là trò chơi điện tử) đã trở thành vấn đề. Điều gì đặc biệt làm cho một trò chơi video trở thành một "trò chơi?" Tương tác? Cuộc thi? Giá trị giải trí? Tìm một thuộc tính tương tự phổ biến giữa mọi tựa game thường được gọi là một trò chơi chứng tỏ là một nhiệm vụ khó khăn và phức tạp (nếu không nói là không thể) trong thời đại ngày nay.
Satoru Iwata quá cố là người đầu tiên đồng xu với thuật ngữ "nongame".
Định nghĩa của từ điển Oxford trò chơi cung cấp cho chúng tôi một chút tiêu chí đầu tiên để khám phá: một hình thức hoạt động cạnh tranh hoặc thể thao được chơi theo quy tắc. Cạnh tranh có thể là yếu tố hợp nhất lớn nhất và nổi bật nhất trong tất cả các trò chơi video. Cho dù trong một cơn Siêu Smash Bros. với bạn bè, một cuộc đua chống lại sự vội vàng Tetris các khối, hoặc một trận chiến về chỉ số và kỹ năng chống lại hình thức cuối cùng của Sephiroth, các game thủ thường không cố gắng giành chiến thắng và vượt trội so với những người khác.
Tuy nhiên, trong thời gian nghỉ việc để thiết lập sự vượt trội so với bạn bè và AI, tuy nhiên, những game thủ đó có thể chọn đi lang thang trên đường phố Shropshire ở Mọi người từ bỏ đến Rapture, điều hướng qua câu chuyện phiêu lưu của chính bạn Ba phần tư nhàhoặc xây dựng một máy tính đầy đủ chức năng trong Minecraft. Những nongame này không có tính cạnh tranh, mà tập trung vào các yếu tố như tường thuật, sáng tạo và khám phá dạng tự do (hai đặc điểm cuối cùng để Minecraft).
Nghệ thuật tương tác
Trong nongames như Mọi người từ bỏ đến Rapture và Đã về nhà (thường được gọi là giả lập đi bộ), mục tiêu chủ yếu là điều hướng; đi từ điểm A đến điểm B và khám phá các điểm cốt truyện trên đường đi. Thay vì cung cấp cho người chơi hệ thống chiến đấu để thành thạo, giải câu đố hoặc bất kỳ thử thách tương tác nào khác để vượt qua, những thế giới ảo này đóng vai trò là ống dẫn cho mỗi câu chuyện trong game. Hoàn toàn thiếu các kỹ năng hoặc thử thách dựa trên chiến lược, các tác phẩm nghệ thuật tương tác như Mọi người từ bỏ đến Rapture rơi vào danh mục bị xóa khỏi nhãn truyền thống của trò chơi.
Một nongame dựa trên tường thuật khác, Ba phần tư nhà loại bỏ chính nó hơn nữa từ các trò chơi video mô hình. Không giống như giả lập đi bộ trên mạng, Ba phần tư nhà tính năng ít hoặc không chơi trò chơi nào cả. Bên cạnh việc giữ một nút duy nhất cho ổ đĩa, thì chỉ có một tương tác khác hiện diện trong trình giả lập hội thoại. Trong khi lái xe về nhà trong một cơn bão, người chơi ra lệnh cho nhân vật chính tâm trạng, các mối quan hệ và nhân vật tổng thể bằng cách chọn giữa nhiều đoạn hội thoại được viết sẵn. Mỗi phản ứng mở ra những nhánh đối thoại độc đáo.
Ba phần tư nhà và trò chơi
Hình thức chơi trò chơi này không hoàn toàn độc đáo. Rất lâu trước sự nổi lên của bảng điều khiển gia đình, hay thậm chí là game arcade, trò chơi phiêu lưu văn bản là một trong số ít các hình thức giải trí vào cuối thập niên 70 - đầu thập niên 80 được gọi là trò chơi điện tử. Trò chơi như Cuộc phiêu lưu hang động khổng lồ, Phù thủy và công chúavà Cò tồn tại hoàn toàn dưới dạng văn bản. Các kịch bản đã được chuyển đến người chơi và sẽ đưa ra các câu đố đã được giải quyết bằng cách gõ các hành động hai đến ba từ như Cửa mở ra hoặc Trò chơi giết chết con rồng.
SPOILERS cho Three Fourths Home ngay bên dưới.
Mặc dù định dạng của Three Fourths Home có vẻ phù hợp với thể loại phiêu lưu văn bản, nhưng câu chuyện kể về nongame cho thấy một sự phân đôi. Trong cuộc phiêu lưu văn bản, kết quả của mọi tương tác giữa trò chơi và người chơi của nó dẫn đến thất bại hoặc thành công. Ví dụ, vào cuối Zork, người chơi được cho điểm trong số 616 điểm. Three Fourths Home mang đến ảo tưởng về sự lựa chọn bằng cách cho phép người chơi chọn những gì Kelly (nhân vật chính) nói, nhưng cuối cùng cũng đi đến cùng. Giống như Mọi người Lôi cuốn đến Rapture, bạn có thể tự do tìm hiểu và khám phá, nhưng chỉ với tư cách là người quan sát. Sự tham gia được cho phép, nhưng mong đợi không có sự phân nhánh.
Đồ chơi phần mềm
Hiện tượng trò chơi độc lập từ Mojang chia sẻ sự không giống nhau này với các trò chơi truyền thống, mặc dù với một định dạng rất khác nhau. Khi bắt đầu một trò chơi trong Minecraft, người chơi được cung cấp rất ít hướng dẫn bên cạnh hướng dẫn sơ đồ điều khiển và gợi ý chế tạo thủ công. Không có hàng loạt mục tiêu và mục tiêu được đưa ra trong trò chơi. Thay vào đó, người chơi được thả vào thế giới game, giới thiệu ngắn gọn về các quy tắc của nó và sau đó được cấp quyền tự do tuyệt đối để khám phá, thu hoạch, xây dựng hoặc phá hủy.
Không giống như các trò chơi đã nói ở trên, Minecraft không phải là vô hiệu của những thách thức hoặc cạnh tranh. Thông qua hệ thống chiến đấu tối giản, người chơi có thể chiến đấu với zombie, bộ xương, nhện khổng lồ hoặc những người chơi khác. Có những sự giàu có để đạt được, vinh quang được có, và những kẻ thù sử thi được tìm kiếm. Nhưng đây là những gì phân biệt Minecraft Minecraft mục tiêu; họ phải được tìm kiếm bởi người chơi. Mục tiêu được đặt ra và theo đuổi theo các điều khoản của người chơi, chứ không phải trò chơi. Về mặt kỹ thuật, gần như bất kỳ trò chơi video nào cũng có thể được trải nghiệm theo cách này, nhưng Minecraft Minecraft khuyến khích tự do chơi kiểu khá mới lạ. Trong khi một số người chơi tạo ra những cuộc phiêu lưu đầy rẫy săn tìm kho báu và giết quái vật, những người khác sử dụng trò chơi như một công cụ sáng tạo để xây dựng thị trấn hoặc làm nghệ thuật hâm mộ. Một số người chọn tự mình khám phá thế giới của họ và những người khác coi trò chơi như một người cãi lộn nhiều người chơi. Xin lỗi, sáo rỗngMinecraft là một nền tảng của khả năng và phong cách chơi vô tận.
Nhưng nó là một trò chơi? Biên tập viên điều hành tại IGN Dan Stapleton đã từng nói trên một podcast chơi game Trò chơi không phải là một trò chơi, nó là một món đồ chơi. Các trò chơi có sự khởi đầu, giữa và kết thúc. Minecraft không có khu vực có thể chơi được gọi là The End, trong đó người chơi chiến đấu với mob của Endermen và Ender Dragon khổng lồ, phần này của trò chơi đã được thêm vào sau khi phát hành chính thức của trò chơi, và dường như không thể hiện sự kết thúc của sự bao trùm, gắn kết trải nghiệm chơi game. Mặc dù gọi Minecraft một món đồ chơi không nhất thiết chê bai nó, việc giải thích làm sáng tỏ bản chất cổ xưa của những nhãn hiệu đó. Có lẽ nhu cầu về tuyến tính này trong các trò chơi là một tình cảm lỗi thời, hoặc có thể phương tiện này chỉ đơn giản là vượt xa tiêu đề cổ xưa của nó.
Trò chơi so với Nongames
Sử dụng thuật ngữ trò chơi để mô tả một mảnh như Mọi người từ bỏ đến Rapture, Ba phần tư nhà, Thiên nga dang dở, hoặc là Đã về nhà có thể gây bất lợi cho sự tiếp nhận của nó (như một siêu hiện tượng đã được thiết lập, Minecraft không cần phải lo lắng). Nếu người chơi đi vào những trải nghiệm ảo này với những kỳ vọng liên quan đến các trò chơi video truyền thống, nó có thể dẫn đến những đánh giá không thuận lợi và phản hồi không liên quan.
Mặc dù những tiêu đề này dễ dàng rơi vào điều khoản chung của tro chơi điện tử, thực tế chúng không phải là game. Minecraft có thể là một nền tảng cho các trò chơi, hoặc nó có thể là một công cụ sáng tạo được sử dụng để thiết kế các cấu trúc nhà ở, hoặc một bảng màu cho một tác phẩm nghệ thuật quạt. Ba phần tư nhà phục vụ để kể một câu chuyện đau khổ và dứt khoát về sự mất mát và hối tiếc. Nó không thể được thay đổi bởi cơ quan người chơi và nó không đưa ra bất kỳ thách thức nào về kỹ năng.
Đây không phải là trò chơi.
Việc thiết lập một tiêu đề mới cho các tác phẩm nghệ thuật tương tác này có vẻ không thực tế, vì sự tiện lợi và quen thuộc sẽ luôn vượt qua sự chính xác và tiến bộ. Tuy nhiên, điều quan trọng vẫn là phải nhận ra các trò chơi video này của Cameron về những gì họ đang có và thừa nhận thành tích của họ bất chấp mọi tiêu chí nhỏ nhặt mà họ không đáp ứng.