Là một trong những loại không dễ dàng. Thương hiệu Super Smash Bros. chắc chắn nằm trong một liên minh của riêng mình giữa các máy bay chiến đấu khác, điều này chỉ cho thấy một trò chơi tuyệt vời có thể thúc đẩy một cộng đồng eSports chuyên nghiệp trong một thập kỷ sau khi phát hành. Trên bảng điều khiển Nintendo không kém! Nhỏ nhưng tận tâm và đa dạng đáng kinh ngạc, cộng đồng Smash chưa bao giờ ngừng phát triển và phát triển.
Gặp gỡ JV5 Games, sự phát triển tiếp theo trong thể loại Smash. Được hỗ trợ bởi người chơi Melee cạnh tranh Mike Lau, dự án đầu tiên của JV5 là Air Dash Online, một máy bay chiến đấu tốc độ nhanh, chú trọng vào cơ học chất lỏng và chuyển động nhân vật nhanh nhẹn. Và nó sẽ đến với PC! Kickstarter cho ADO sắp ra mắt vào tháng 5 năm 2013, với lời mời beta cho tất cả những người ủng hộ.
Chúng tôi đã tham gia vào Mike, nhà thiết kế trò chơi hàng đầu của ADO, vì một số câu hỏi về dự án hướng đến cộng đồng ...
Hãy cho tôi biết về quá khứ, hiện tại và tương lai của JV5.
Mike Lau: Tên của nó xuất phát từ một tài liệu tham khảo trong cộng đồng Smash có nghĩa là đã giành được một trò chơi hoàn hảo; một cái tên mà chúng tôi tin là đại diện cho gốc rễ của đội ngũ phát triển và tầm nhìn.
Các thành viên của đội JV5 Games thuộc một trong hai loại. Kinh nghiệm phát triển trò chơi hoặc kinh nghiệm chơi trò chơi cạnh tranh. Một số thành viên trong nhóm như Mike Z, từ danh tiếng Skull Girls, có kinh nghiệm trong cả hai. Chúng tôi tin rằng việc có một đội ngũ cân bằng giữa người chơi Smash chuyên nghiệp và nhà phát triển chuyên nghiệp sẽ là chìa khóa cho sự phát triển thành công của một máy bay chiến đấu nền tảng với tiềm năng eSports.
Về tương lai, cộng đồng đó trong tay cộng đồng và chúng ta phát triển thành công như thế nào.
Điều gì dẫn đến việc tạo ra ADO?
ML: Cộng đồng Melee (Super Smash Bros.) đã chờ đợi một trò chơi tiếp theo tuyệt vời trong nhiều năm, và thật không may, Brawl chưa bao giờ là trò chơi mà cộng đồng hy vọng. Rất nhiều cơ chế trò chơi mà chúng tôi đã yêu thích đã bị rút ruột với hy vọng rằng nó sẽ hấp dẫn những người chơi bình thường. Kể từ đó, các mod như Project M đã trở nên rất phổ biến trong giới cạnh tranh. Chúng tôi dự định lấy các cơ chế từ Melee / Project: M và thêm một vài thứ nữa vào đầu IP duy nhất của chúng tôi.Về cơ bản tạo ra trò chơi mà cộng đồng đã chờ đợi, chúng tôi không tin rằng Nintendo có bất kỳ mối quan tâm nào trong việc tạo ra.
Phong cách / chủ đề chung của trò chơi là gì? Tóm tắt cốt truyện?
ML: Chúng tôi biết rằng một số người hâm mộ nhất định sẽ thấy khía cạnh này của trò chơi là quan trọng, nhưng dù tốt hơn hay tệ hơn thì đó không phải là trọng tâm của chúng tôi vào lúc này. Hiện tại Robert Wright (Wobbled in the Smash Community) là người viết chính cho các yếu tố kể chuyện của trò chơi, nhưng chúng tôi có kế hoạch kết hợp chiến dịch trung tâm của trò chơi với cấp độ kỹ năng trong thế giới thực của người chơi. Trong một số trường hợp, điều này có thể yêu cầu người chơi tham gia các giải đấu trực tuyến hoặc trực tiếp để nâng cao tường thuật cá nhân của họ. Mặc dù vậy, chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để sắp xếp những người chơi có trình độ kỹ năng tương tự để giảm bớt sự thất vọng.
Đến mức nào thì trò chơi được lấy cảm hứng từ SSBM? Đây có phải là một bản sao, một bản làm lại hoặc một nơi nào đó ở giữa không? Những yếu tố nào được lấy cảm hứng từ các trò chơi khác, và những gì hoàn toàn nguyên bản?
ML: Chúng tôi thực sự yêu thích hệ thống kết hợp chuyển động và biến đổi trong Melee. Chúng tôi có kế hoạch cải thiện phong trào hơn nữa với sự ra đời của máy bay không khí và công nghệ không khí. Hệ thống tấn công / chặn sẽ khác với loạt smash. Đối với những gì chúng tôi có trong tâm trí, chúng tôi tin rằng nó sẽ buộc người chơi đọc các bản mix đến hơn nữa để chặn chúng thành công. Ảnh hưởng chính của chúng tôi chắc chắn là Melee.
Những loại chúng ta có thể mong đợi từ các máy bay chiến đấu?
ML: Chúng tôi muốn tạo ra nhiều phong cách chiến đấu khác nhau. Chậm với các đòn tấn công vật lý mạnh, Zoners, Projectile Fighters, Fast combo-ers, v.v. Từ những gì chúng tôi đã thể hiện, chúng tôi đã nhận được một số phản hồi rằng các nhân vật của chúng tôi hiện tại quá giống nhau ở chỗ họ đều là người hình người. Chúng tôi tin rằng phong cách tấn công của họ sẽ đủ độc đáo, nhưng vẫn quen thuộc khi cho phép người chơi từ cộng đồng Smash thử nghiệm đúng cách các cơ chế duy nhất cho Air Dash Online. Khi chúng tôi đã đóng đinh năm chiến binh này và trò chơi đã cho thấy đã phát triển một cộng đồng tốt, chúng tôi dự định sẽ tạo ra một số máy bay chiến đấu có kiểu cơ thể độc đáo hơn như những gì bạn sẽ thấy trong các trò chơi Smash với các máy bay chiến đấu như Yoshi, Jigglypuff, Donkey Kong và Pikachu.
Những chế độ trò chơi nào chúng ta có thể mong đợi?
ML: Hiện tại chúng tôi đang tập trung vào các loại trò chơi 1v1.
Làm thế nào để nhóm phát triển tìm cách thích ứng với "ngôn ngữ" chiến đấu của nhiều người chơi khác nhau?
ML: Chúng tôi đang nỗ lực để đảm bảo các điều khiển trò chơi cảm thấy phản hồi đặc biệt. Đó là chìa khóa thành công mà chúng ta đã thấy trong Super Smash Brothers: Melee và Project: M. Với các điều khiển tùy biến và rất nhiều tùy chọn khác nhau trong trò chơi để thay đổi bố cục nút, người chơi sẽ có thể tập trung vào nhau thay vì điều khiển hoặc bàn phím.
Những loại phong cách chiến đấu nào chúng ta có thể mong đợi để xem (ví dụ: dựa trên vũ khí, dựa trên phong cách, dựa trên nhân vật / chủ đề, v.v.)?
ML: Hiện tại chúng tôi đang lên kế hoạch cho mỗi nhân vật để có một bộ kỹ năng phù hợp với phong cách đặc biệt của họ. Một số máy bay chiến đấu nhất định sẽ có những điểm mạnh khiến đối thủ tránh xa chúng, trong khi các máy bay chiến đấu khác sẽ tập trung vào việc duy trì quyền kiểm soát sân khấu hoặc chiến đấu mạnh nhất trên không so với mặt đất, v.v.
Bạn đang thiết kế ADO với một cảnh eSports trong tâm trí?
ML: Hoàn toàn đúng! Mục tiêu lớn thứ hai của chúng tôi ngoài việc trở thành một trò chơi eSports thành công sẽ là tìm cách giúp người chơi tăng thu nhập để phát triển kỹ năng trong ADO. Điều đó có thể đòi hỏi tài trợ hoặc tạo ra các công cụ trong trò chơi để giúp người chơi trong cộng đồng dễ dàng tự mình đạt được điều này.
Cộng đồng sẽ có bao nhiêu ảnh hưởng trong thiết kế?
ML: Tấn! Vì chúng tôi có Kickstarter trong công việc, chúng tôi muốn tất cả những người ủng hộ có ảnh hưởng lớn trong cách phát triển trò chơi. Mặc dù các chi tiết cụ thể vẫn đang được giải quyết, những người quan tâm cho đến nay có thể mong đợi có đầu vào quan trọng.
Ở mức độ nào thì cốt truyện sẽ bị ảnh hưởng bằng cách chơi với các máy bay chiến đấu khác cho chiến dịch?
ML: Khái niệm đó sẽ là cốt lõi của chiến dịch chơi đơn của chúng tôi. Vì chúng tôi tin rằng người chơi cải thiện nhanh nhất bằng cách chơi với những người chơi khác, chiến dịch của chúng tôi sẽ tập trung vào những người chơi cạnh tranh với các đối thủ trong trò chơi tại các sự kiện địa phương và tại các giải đấu trực tuyến.
Kế hoạch phân phối của bạn là gì?
ML: Phân phối kỹ thuật số.
Chúng ta sẽ thấy một bản beta chứ?
ML: Vâng, những người ủng hộ kickstarter sẽ là những người thử nghiệm beta chính của chúng tôi.
Có kế hoạch phát triển liên tục sau khi phát hành?
ML: Tất nhiên chúng tôi rất muốn tiếp tục phát triển trò chơi sau khi phát hành, nhưng nó phụ thuộc vào mức độ hỗ trợ mà chúng tôi nhận được từ các game thủ trong và ngoài Kickstarter ban đầu.
Có một điểm giá hoặc ngày phát hành trong tâm trí?
ML: Chúng tôi chắc chắn có số đó trong đầu, nhưng sẽ không có gì chính thức cho đến khi Kickstarter của chúng tôi được phát hành.