Sau khi chống Hype & đại tràng; Có mạnh mẽ không & thời gian; 9 xấu như mọi người đã nói & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 4 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Sau khi chống Hype & đại tràng; Có mạnh mẽ không & thời gian; 9 xấu như mọi người đã nói & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Sau khi chống Hype & đại tràng; Có mạnh mẽ không & thời gian; 9 xấu như mọi người đã nói & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Hype là một nhà phát triển chặt chẽ khó khăn cần phải cân bằng cẩn thận để thành công. Không đủ của nó và một trò chơi mờ dần đi. Quá nhiều, và những người ủng hộ có thể hình thành những kỳ vọng không thực tế phá hủy một trò chơi một khi nó phát hành và không đáp ứng những tiêu chuẩn định sẵn đó. Không may, Mạnh số 9 chịu đựng sau đó, khiến cộng đồng của nó bị ghét bỏ.


Để tóm tắt nhanh, Mạnh số 9 có nghĩa là một phần của sự kế thừa tinh thần cho phổ biến Megaman loạt platformer; nó thậm chí còn được tạo ra bởi một trong những nhà thiết kế nhân vật trong thương hiệu đó, Keiji Inafune. Ban đầu nó được lên kế hoạch phát hành năm 2013, nhưng sự chậm trễ đã đẩy nó ra mắt năm 2016 thay thế. Trò chơi nhanh chóng thu được danh tiếng khét tiếng với những tranh cãi xung quanh việc phát triển, tiếp thị và phân phối các phần thưởng ủng hộ nhất định.

Năm tháng đã trôi qua kể từ khi phát hành game. Hầu hết sự phẫn nộ ban đầu đã giảm dần trong thời gian này, vì vậy trò chơi có thể được xem xét một cách công bằng và phê phán, tách biệt với các tranh cãi bên ngoài. Nhung la Mạnh số 9 thực sự tồi tệ như mọi người nghĩ?


Không hẳn là chính xác lắm. Mọi người gọi nó là trò chơi tồi tệ nhất, điều này chỉ đúng khi bạn xem xét một vài điểm chính.

Những gì trò chơi đã hứa - và được phân phối

Mạnh số 9 đã được quảng cáo là một trò chơi hành động hai bên 2D, và đó chính xác là sản phẩm mà mọi người đã được tặng. Người chơi chạy, nhảy và nổ theo cách của họ thông qua các cấp độ nền tảng để đạt được một trùm cuối - công thức cơ bản cho thể loại này.

Nó có được thực hiện tốt không? Không, nhưng nó cũng không sâu sắc. Và đó là điều khó khăn nhất trong trò chơi này: Nó trung bình theo nhiều cách.


Trò chơi hứa hẹn sẽ thêm ý tưởng mới để thay đổi thể loại, điều mà nó đã làm. Các cơ chế dash khác nhau làm cho chuyển động dễ dàng và chiến đấu với kẻ thù đơn giản nhanh chóng và tốc độ. Việc bổ sung các khả năng và vũ khí đơn giản của kẻ thù đã thêm một chút đa dạng và thử thách, trong khi các chế độ Co-op, Thử thách và Chủng tộc được đưa vào để thêm khả năng chơi lại.

Bạn có thể lập luận rằng những bổ sung này không phù hợp với một nền tảng, nhưng họ vẫn làm những gì họ dự định: thay đổi công thức.

Nhưng để đi đến mấu chốt của vấn đề, hãy để Lọ xem xét những phàn nàn phổ biến của người chơi khi trò chơi lần đầu tiên ra mắt.

Vẻ ngoài mạnh mẽ của số 9

Mặc dù ý tưởng nghệ thuật là 2D và tối hơn trong tự nhiên, sản phẩm cuối cùng có phối cảnh 2.5D. Trò chơi cũng giữ một vẻ ngoài hoạt hình rất giống với Megaman loạt nó được lấy cảm hứng từ; và điều đó hoàn toàn có thể là do sự kết hợp chặt chẽ giữa hai trò chơi, mọi người có thể đã mong đợi một phong cách pixel được nhân đôi chặt chẽ hơn so với người tiền nhiệm của nó.

Một số game thủ đã phàn nàn rằng có vẻ như nó nên chạy trên PlayStation 2 hoặc Gamecube, nhưng các lựa chọn phong cách phù hợp với tông màu chung của trò chơi. Chúng đẹp và bổ sung, đặc biệt là cho các robot.

Âm mưu của số 9

Câu chuyện ở đây không khác gì trung bình của bạn Megaman cốt truyện: robot đang chạy điên cuồng trong một thành phố tương lai. Công việc của bạn là tìm và khuất phục họ, khám phá nguồn gốc của sự hỗn loạn và ngăn chặn nó. Vấn đề thực sự duy nhất tôi có thể thấy với điều này là trò chơi dừng lại ở các đoạn cắt cảnh chạy quá lâu trong một trò chơi tập trung vào tốc độ và sự năng động - và phần lớn chúng không giúp ích gì cho chúng.

Thiết kế cấp 9 của Mighty

Nó chuẩn, nhưng không hoàn toàn không thể chơi được như mọi người nghĩ. Có một thách thức trong thiết kế của nó vì cơ chế táp lô, đòi hỏi một chút kỹ năng để cơ động trên các khu vực khó khăn với hố chết hoặc gai chết người.

Một vấn đề khác mà người chơi ban đầu gặp phải với Mạnh số 9 là các cấp độ dễ dàng và đơn giản, điều này đúng nếu trọng tâm của trò chơi là về nền tảng hoặc giải câu đố - nhưng rõ ràng là không. Trọng tâm là bạn có thể vượt qua các cấp độ nhanh như thế nào và mức độ kết hợp bạn có thể đạt được.

Vì vậy, để được định hướng tốc độ, các cấp độ hầu hết đều ổn. Họ có thể đã được hưởng lợi từ vị trí kẻ thù tốt hơn và đa dạng hơn - như các cấp độ Countershade hay Brandish, tách ra khỏi công thức thông thường và sử dụng khả năng dash cho hiệu quả - nhưng phần lớn, các giai đoạn vẫn có thể chơi và vui vẻ.

Trò chơi Mighty số 9

Một lần nữa, mọi thứ là tiêu chuẩn. Nhảy là tiêu chuẩn, tấn công là tiêu chuẩn, mọi thứ đều chuẩn. Bạn có nhiều loại di chuyển dấu gạch ngang được kích hoạt theo những cách khác nhau và có nghĩa là cho các chướng ngại vật khác nhau. Nó tất cả trung bình. Không khủng khiếp, nhưng cũng không tuyệt vời.

Các khả năng được các tay sai hấp thụ không ảnh hưởng đến lối chơi theo cách rất lớn, điều đó ổn khi xem xét chúng bị ném xung quanh sân khấu ở nhiều điểm. Chúng được tạo ra nhiều hơn như sức mạnh hạn chế thay vì biến đổi hoàn toàn mới như mọi người đang mong đợi.

Người chơi đã nhiều lần tuyên bố sự không hài lòng của họ đối với trò chơi, sự phụ thuộc quá mức vào trò chơi bập bênh, đây có thể là một hình phạt.

Combo và điểm số phụ thuộc vào cách bạn lướt qua những thứ như kẻ thù và các chướng ngại vật khác. Nếu bạn đúng lúc, bạn có thể sử dụng dấu gạch ngang để di chuyển qua toàn bộ các phần của một giai đoạn cực kỳ nhanh (như bạn được khuyến khích làm). Việc spam dash là hợp lý khi chúng tôi xem xét mục đích này. Nó không phải là một lời biện minh tuyệt vời, nhưng nó giải thích tại sao việc sử dụng nó liên tục và cơ học tồn tại trong trò chơi.

Mạnh số 9 thì không Megaman

Tôi không nghĩ rằng nó đã từng có nghĩa là như vậy. Mạnh số 9 được cho là lấy các yếu tố từ những loại trò chơi đó và thay đổi chúng. Trò chơi đã làm điều đó, mặc dù mọi người có thể không mong đợi các loại thay đổi trong trò chơi thực tế.

Có vẻ như vì trò chơi được tạo ra bởi Inane và những người khác từ đội của anh ấy, mọi người đã (mis) dẫn đến tin rằng nó sẽ giống hệt như nhượng quyền thương mại. Thật không may cho họ, đây là sự thật.

Đó là một sự kế thừa tinh thần, không phải là một bản sao! Điều đó có nghĩa là trò chơi bị ảnh hưởng bởi các yếu tố, chủ đề hoặc phong cách của tài liệu nguồn và chúng ta có thể thấy rõ điều đó. Từ cốt truyện đến các trận đấu trùm và ngoại hình tổng thể, nó LỚN Megaman-ish, nhưng nó không Megaman. Đối với nhiều người, điều này đủ để coi trò chơi là một trong những điều tồi tệ nhất từ ​​trước đến nay, đó thực sự là một đánh giá công bằng.

Dây chuyền bạc

Có một vài ý tưởng hay trong trò chơi. Các ông chủ có một vai trò bên ngoài là kẻ thù chiến đấu. Họ có những tính cách khiến họ dường như hơn những trở ngại phải vượt qua. Nó khác biệt và một lời nhắc nhở tốt đẹp rằng bản thân họ là những nhân vật.

Tôi thực sự thích cách họ có thể ảnh hưởng đến các giai đoạn và không chỉ các trận chiến, nhưng thật tuyệt nếu điều này được mở rộng hơn nữa. Tôi muốn họ có thể giúp mở khóa một số khu vực nhất định hoặc làm việc cùng với bạn, chiến đấu bên cạnh bạn trong một phần nhỏ của sân khấu.Nhưng tất cả đều mở rộng trên ý tưởng ban đầu là để cho các ông chủ tham gia nhiều hơn vào trò chơi, điều mà nó đã bắt đầu thực hiện.

Về chủ đề của các ông chủ, tôi thích rằng một trong những giai đoạn cuối cùng yêu cầu bạn sử dụng khả năng của ông chủ để vượt qua những trở ngại nhất định. Nó có nghĩa là bạn phải suy nghĩ về chiến lược nào sẽ là tốt nhất cho tình huống.

Tôi thích bao gồm cấp độ Call, một nền tảng truyền thống hơn khuyến khích chiến lược. Kẻ thù rất khó để loại bỏ trong giai đoạn, vì vậy người chơi phải tập trung vào cách đánh lừa kẻ thù khỏi một khu vực. Vị trí của nó quá muộn trong trò chơi đã bị chói tai vì hầu hết người chơi đã quen với hành động nhanh chóng trong tám giai đoạn vừa qua. Bên cạnh đó, đó là một loại sân khấu quen thuộc là một sự thay đổi đáng hoan nghênh của công thức.

Suy nghĩ tổng thể

Theo như platformer, Mạnh số 9 là trung bình khá. Nó không tuyệt vời, và nó không phải là những gì mọi người mong đợi. Nhưng nó không phải là điều tồi tệ nhất trong sự tồn tại.

Vấn đề chính tôi thấy với trò chơi là nó có thể có nhiều hơn. Nó có thể có vị trí địch tốt hơn, chiến lược hơn. Nó có thể đã cải thiện khả năng hấp thụ của kẻ thù để có nhiều hiệu ứng rõ rệt hơn trên chính các cấp độ. Nó có thể đã hình thành các cấp độ xung quanh cơ chế gạch ngang theo cách mà một vài giai đoạn đã làm. Nhưng thực tế đáng buồn là, nó đã làm.

Tôi sẽ gọi trò chơi này là khủng khiếp như nhiều người nghĩ ban đầu, và tôi không nói những người ủng hộ không có quyền khiếu nại. Mọi người có thể hiểu được cảm thấy thất vọng, nhưng nhiều người để cho sự chống cường điệu này làm lệch nhận thức của họ về trò chơi.

Và đây là những gì chúng ta đang nói: nó không tệ như ban đầu. Nó chỉ ... thất vọng.

Bạn đã nghĩ gì Mạnh số 9? Đó là một trò chơi khủng khiếp hay chỉ là một sự thất vọng của những kỳ vọng cao? Có phải hai điều này khác nhau? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây!