Trong khi Tế bào Splinter: Danh sách đen mang lại Spies Versus Mercenaries cho loạt phim, đã có một năm kéo dài mà không có mục mới trong chế độ nhiều người chơi mang tính biểu tượng. Người hâm mộ đã tự mình cải tiến các thiết kế ban đầu của Ubisoft và hiện đã đưa ý tưởng của họ lên Kickstarter với Dự án tàng hình. Hardcore tàng hình cạnh tranh với hai đội của hai hợp tác xã chiến đấu cho hoặc để bảo vệ các ngân hàng máy tính trong phim kinh dị gián điệp dữ dội. Tôi có cơ hội ngồi lại với nhà sản xuất của trò chơi và nói về trò chơi sắp tới.
Elijah Beahm [EB]: Cảm ơn bạn đã dành thời gian để ngồi xuống với tôi hôm nay. Chúng ta sẽ bắt đầu chứ?
Frank van Gemeren [FG]: Chắc chắn, hạnh phúc khi được ở đây.
EB: Đối với những người không biết về trò chơi của bạn, thì đó là gì Dự án tàng hình?
FG: Dự án tàng hình là một trò chơi trong thể loại hiếm hoi đó của chế độ nhiều người chơi hành động lén lút. Đây là một trò chơi nhiều người chơi không đối xứng 2 vs 2, trong đó các điệp viên không nguy hiểm và dễ vỡ xâm nhập vào các địa điểm cố gắng hack PC và Mercenaries mạnh mẽ cố gắng ngăn điều đó xảy ra.
Có lẽ bạn đã thấy từ "bất đối xứng" được ném xung quanh. Hai đội hoàn toàn đối lập. Từ góc nhìn máy ảnh (người thứ 3 so với người thứ nhất) đến trò chơi (người thứ ba lén lút như chế độ Kẻ săn mồi của Người dơi trong Arkham tị nạn vs game bắn súng góc nhìn người thứ nhất như trong Cầu vồng Six hoặc là Thủy quân lục chiến liên sao). Mỗi đội có các chế độ và tiện ích tầm nhìn đặc biệt giúp họ trải nghiệm chơi trò chơi.
Đối với hầu hết mọi người, đây là một thể loại mới. Dành cho Tế bào Splinter người hâm mộ, nó sẽ giống với lối chơi của chế độ người chơi khó tính yêu quý của họ.
EB: Thật vậy. Nói về điều đó - có phải tiêu đề chỉ là một sự tôn kính đối với chế độ gián điệp so với lính đánh thuê, hoặc bạn có một số ý tưởng của riêng mình để thêm gia vị cho công thức?
FG: Chúng tôi đã mổ xẻ các yếu tố chơi trò chơi cốt lõi và nhận thấy có chỗ cho những cải tiến lớn và nhỏ. Thay đổi cấp cao nhất mà chúng tôi có, là bổ sung Hệ thống đối tác.
Nếu bạn chơi thường xuyên với cùng một đồng đội, các chiến lược sẽ hình thành. Điều này đưa lối chơi lên một tầm cao mới. Nó đưa ra một sự vội vàng để đưa một chiến thuật mới được thảo luận trước vào hành động lần đầu tiên và sau đó thấy kết quả, hy vọng là tích cực về điều đó. Chúng tôi hy vọng giai đoạn lập kế hoạch không chính thức này xảy ra bên ngoài trò chơi thông qua tin nhắn tức thời hoặc trong cuộc sống thực sẽ là cơ sở cho tình bạn trong tương lai. Trên hết, chơi với đồng đội đó có nghĩa là bạn có được Điểm dễ dàng hơn. Điểm được sử dụng để mở khóa các đặc quyền mỹ phẩm.
Bên cạnh Hệ thống đối tác, chúng tôi đã thấy rằng lính đánh thuê có thể sử dụng một chút sự đa dạng trong lối chơi của họ. Chúng tôi đã thêm các mục tiêu nhỏ tùy chọn cho Lính đánh thuê. Hoàn thành các mục tiêu nhỏ này sẽ mang lại cho lính đánh thuê một lợi thế trong phòng thủ của họ, hoặc gây bất lợi nhỏ cho các điệp viên. Để cân bằng điều này, vị trí của các mục tiêu này sẽ cách xa các tuyến đường tuần tra thông thường, do đó, có một rủi ro rõ ràng có thể gây ra cho Mercenary trận đấu.
Những thay đổi khác tất nhiên là đồ họa tốt hơn, một khẩu súng Spy không gây chết người mới, hành vi khác nhau cho Camo Suit, lưới laser, chế độ tầm nhìn và nhiều hơn nữa.
EB: Và chắc chắn phá vỡ dòng chảy chỉ đứng xung quanh hoang tưởng của các điệp viên cố gắng lướt qua.
Đúng rồi. Trở thành một lính đánh thuê không chỉ là về việc tuần tra và truy đuổi các điệp viên. Đưa ra quyết định với đối tác của bạn để đi đến các mục tiêu nhỏ có thể là một yếu tố quyết định trong trận đấu.
EB: Điệp viên sẽ có loại vũ khí không gây chết người nào? Nó sẽ chỉ tạm thời hạ gục lính canh? Hoặc nó sẽ giống như nỏ trong Tế bào Splinter: Danh sách đen Điều đó có thể triệt hạ kẻ thù vĩnh viễn bằng phi tiêu khí và sốc? Những người bảo vệ sẽ có bất kỳ loại đầu vào điều khiển nào trên các hệ thống an ninh như lưới laser?
FG: Tôi không đủ quen thuộc với lối chơi của Danh sách đen. Tôi chỉ có một ít thời gian với nó. Súng stun điện hiện có có tầm bắn xa, nhưng bạn chỉ có thể bắn một lính đánh thuê cùng một lúc. Chúng tôi đang giới thiệu Sound Wave Gun (tên tiến bộ) hoạt động như một vũ khí âm thanh năng lượng cao. Nó có một phạm vi rộng như một khẩu súng ngắn, nhưng tầm bắn ngắn. Nó sẽ khiến lính đánh thuê rơi xuống từ gần, khiến họ lùi lại vài bước ở tầm trung và sẽ không ảnh hưởng đến họ về mặt vật lý ở tầm xa. Nó cũng phá vỡ Tầm nhìn sóng âm thanh của Mecenary, một sự thay thế cho Tầm nhìn chuyển động đã biết.
Lính đánh thuê sẽ có một số lượng hạn chế kiểm soát đối với một số hệ thống phòng thủ tĩnh như lưới laser và máy ảnh. Một số điều khiển đó có thể được kích hoạt bằng cách sử dụng các tiện ích, nhưng kế hoạch cho điều đó vẫn chưa được quyết định. Những gì chúng ta có thể chia sẻ là lưới laser sẽ tắt khi lính đánh thuê nằm trong phạm vi. Điều này mở ra những khả năng chơi trò chơi mới cho các điệp viên lén lút và sẽ chống lại việc cắm trại Mercs đằng sau lưới laser.
Tất nhiên Mercs có thể chọn vị trí phòng thủ của riêng mình, như Mỏ và các máy theo dõi khác nhau. Điều đó vẫn giống nhau.
EB: Điều gì đã truyền cảm hứng cho hệ thống đối tác và điều gì làm cho nó tốt hơn là chỉ sử dụng thứ gì đó như Xfire hoặc Steam để hợp tác?
FG: Chúng tôi nhận thấy những người chơi thường xuyên với nhau thường tốt hơn vì họ sử dụng kế hoạch trước khi chơi một trận đấu, như thảo luận về chiến thuật qua Skype hoặc Xfire, và sau đó họ thử chúng. Điều này mang lại cảm giác tuyệt vời khi chiến thuật đã phát huy tác dụng. Một cảm giác thực sự của thành tựu. Chúng tôi muốn kích thích mọi người có được một đối tác để làm cho trò chơi vui hơn. Bằng cách cung cấp cho Hệ thống đối tác một vị trí nổi bật trong giao diện người dùng và thêm hệ thống Điểm cho các đặc quyền mỹ phẩm, chúng tôi hy vọng sẽ đạt được điều đó. Nếu bạn không sử dụng Hệ thống đối tác nhưng thích Steam. bạn bỏ lỡ các Điểm, nhưng mục tiêu vẫn đạt được: hợp tác với một đồng đội.
EB: Không có cách nào để kiếm được đặc quyền mỹ phẩm?
FG: Vâng, vâng, chỉ bằng cách chơi, nhưng tiến độ sẽ chậm hơn
EB: Sẽ Dự án tàng hình hoàn toàn dành cho những người theo chủ nghĩa thuần túy, hoặc nhóm đã tranh luận về việc tạo ra một chế độ cho người chơi mới để họ được giới thiệu về cách mọi thứ hoạt động?
FG: Cả hai! Việc thiếu một hướng dẫn nâng cao thích hợp và không có sự nhấn mạnh thực sự vào tinh thần đồng đội trong các hướng dẫn trước đó khiến người chơi mới khó có thể hiểu được. Chúng tôi mong muốn có một hướng dẫn tốt, cũng dạy các chiến thuật phổ biến và thể hiện những điều tiên tiến và tinh tế mà bạn có thể sử dụng để lợi thế của mình. Trên hết, chúng tôi sẽ có chế độ luyện tập lên tới 4 vs 4 người chơi ở chế độ toàn nói. Hoàn hảo để đào tạo với các gia tộc hoặc dạy người mới những sợi dây.
EB: 4 vs 4 sẽ là một lựa chọn ngoài đào tạo?
FG: Không phải trong các chế độ chơi tiêu chuẩn. Chúng tôi có thể xem xét một cái gì đó như thế cho chế độ hành động nhiều hơn, nhưng điều đó vẫn chưa được quyết định. Trọng tâm chính bây giờ là chế độ 2 vs 2 bình thường.
EB: Nếu hệ thống tiến triển hoàn toàn dành cho mở khóa mỹ phẩm, làm thế nào để bạn giữ cho người chơi cân bằng với tải? Sẽ có một hệ thống cân như trong các game cũ như CẢM XÚC 2 và Chiến tranh giữa các vì sao: Phi đội Renegadehoặc các lựa chọn của họ sẽ là vị trí cụ thể?
FG: Bạn có thể mô tả những gì bạn có nghĩa là "cân bằng với tải"?
EB: Vâng, như trong, nói, Chiến trường 4. Tôi không thể lấy hai game nhập vai, ba khẩu súng lục và mìn gần. Tôi bị giới hạn bởi định nghĩa của một khẩu súng trường, một khẩu súng lục, một loại lựu đạn, hai mảnh trang bị đặc biệt (nhưng chỉ có một vũ khí giống RPG có sẵn cho tôi nếu chúng có sẵn cho lớp tôi) và một con dao. Có rất nhiều biến thể trên phổ nhiều người chơi, nhưng tôi đã suy nghĩ nhiều hơn theo nghĩa bắn súng truyền thống.
FG: Các tiện ích có số lượng được xác định trước, như 3 quả lựu đạn, mỗi khe. Mỗi tiện ích chỉ có thể được chọn một lần bởi mỗi người chơi. Vì vậy, cả lính đánh thuê đều có thể chọn "Frag Grenade", cung cấp cho mỗi người 3 mảnh. Tải đã chọn của bạn hoàn toàn tách biệt với đồng đội của bạn. Tất nhiên sẽ rất hợp lý khi liên lạc với đối tác của bạn về những mục bạn muốn chọn để bạn có thể bổ sung cho nhau. Có thể đối tác của bạn sẽ chọn RF Trackers cho vai trò rượt đuổi, trong khi bạn lấy Mines thay cho vai trò phòng thủ hơn. Điều tương tự cũng xảy ra với các điệp viên nhưng sau đó với các tiện ích khác nhau tất nhiên.
EB: Và người chơi có thể thực hiện tải của mình ngay cả trước khi trận đấu bắt đầu?
FG: Vâng, đó là ý tưởng. Sau khi trận đấu bắt đầu, không có cách nào để thay đổi tải. Đưa ra một quyết định tốt phù hợp với phong cách chơi của bạn và đồng đội của bạn là rất quan trọng. Đó là lý do tại sao có Hệ thống đối tác sẽ giúp bạn làm quen với lối chơi của đồng đội.
EB: Thêm vào đó, nó giữ cho trò chơi công bằng vì bạn không thể đột ngột chuyển từ một khẩu súng ngắn sang một khẩu súng bắn tỉa im lặng giữa các cuộc sống.
FG: Đúng rồi. Bạn thực sự phải lên chiến lược trước trận đấu. Nếu bạn biết bản đồ có rất nhiều phòng nhỏ, việc chọn một khẩu súng ngắn để chiến đấu gần quý sẽ tốt hơn là chọn súng trường tấn công. Đối với các điệp viên, nếu bạn biết bản đồ không có nhiều phòng thủ tĩnh, thì việc chọn Chaff Grenade là vô nghĩa.
EB: Với tất cả các khái niệm cấp cao đang chơi, bạn có hy vọng sẽ có Dự án tàng hình là một trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh theo nghĩa mọi người có thể hoặc sẽ muốn theo dõi người chơi bậc thầy? Loại trò chơi mà ai đó có thể xem trong một buổi livestream?
FG: Chúng tôi muốn hỗ trợ Thể thao điện tử bằng cách có các giải đấu, nhưng hiện tại vẫn chưa rõ khán giả sẽ lớn như thế nào. Chúng tôi nghĩ rằng nó chắc chắn có tiềm năng. Tương lai sẽ cho biết nếu đó là thứ đáng để dành thời gian phát triển.
EB: Ngón tay vượt qua! Thật tốt khi thấy một số chuyên gia tàng hình làm việc trên Twitch. Trên flipside, sẽ có bất kỳ hình thức chơi ngoại tuyến hoặc cục bộ nào khi người chơi không có kết nối internet? Có lẽ một số màn hình chia nhỏ với một nhóm bot đối lập?
FG: Bots sẽ không thể cung cấp cho bạn trải nghiệm chơi trò chơi giống như một người chơi giỏi. Việc thiếu thông tin về các điệp viên cũng là thông tin. Không dễ để viết mã này. Các bot đơn giản có thể được thêm vào trong tương lai xa, nhưng hiện tại bạn không nên tin vào nó.
EB: Thật công bằng. Rất khó để lập trình AI tốt, lén lút ngay cả trong các trò chơi AAA như Assassin Creed và The Last of Us.
EB: Bạn đã có các cổng PS4 và Xbox One dưới dạng mục tiêu kéo dài. Bạn có kế hoạch để có hỗ trợ bộ điều khiển cho PC hoặc sẽ đến sau? Hoặc chỉ khi một cổng console được phát triển?
FG: Hỗ trợ điều khiển là một tính năng được yêu cầu nhiều. Chúng tôi chắc chắn sẽ xem xét điều đó và sẽ cố gắng biến nó thành một trải nghiệm tương đương với việc sử dụng bàn phím và chuột.
EB: Tôi chắc chắn rằng người dùng bộ điều khiển rất vui khi biết họ đang xem xét.
Của bạn Đội ngũ đã được sản xuất trước hơn năm năm nay. Bạn cảm thấy thế nào khi cuối cùng có mặt trên Kickstarter và biến trò chơi thành hiện thực?
FG: Tất cả những năm làm Dự án tàng hình cho đến bây giờ cảm thấy thực sự giống như tiền sản xuất. Unreal Engine 4 cung cấp cho chúng ta nhiều sức mạnh hơn Unreal Development Kit và quy trình làm việc đã được sắp xếp hợp lý rất nhiều. Thật là một niềm vui lớn khi tạo ra một tính năng khó thực hiện trong UDK trong vài giờ ở UE4.
Một Kickstarter thành công sẽ cho chúng tôi cơ hội thuê các tình nguyện viên của chúng tôi làm việc trên Project Stealth toàn thời gian. Cùng với UE4 và công việc chúng tôi đã thực hiện trong quá khứ có nghĩa là trò chơi có thể kết thúc trong một khoảng thời gian tương đối ngắn
EB: Tuyệt vời, và may mắn nhất cho các bạn!
Bây giờ, tôi thường muốn cung cấp một cái gì đó khi tôi kết thúc cuộc phỏng vấn. Một cơ hội để bạn hỏi tôi hoặc độc giả của tôi bất kỳ câu hỏi nào bạn muốn.
FG: Bạn cảm thấy thế nào về hỗ trợ Oculus Rift?
EB: Heh, Tôi không phải là tốt nhất để hỏi. Mặc dù vậy, tôi không hào hứng lắm với Rift. Tôi tò mò, làm thế nào để làm gián điệp? Tôi có ấn tượng rằng họ ở ngôi thứ ba?
FG: Đó là một điểm tốt. Chúng tôi có lẽ sẽ chỉ hỗ trợ nó cho Merc ban đầu, sau đó làm việc gì đó cho các điệp viên.
EB: Cảm ơn bạn đã dành thời gian và hãy chắc chắn giữ liên lạc!
Thật tuyệt khi nói chuyện với bạn Frank. Tôi hy vọng chúng ta sẽ sớm nói lại và chúc may mắn với Dự án tàng hình!
Để biết thêm thông tin về Dự án tàng hình, hãy chắc chắn kiểm tra nó trên Kickstarter của họ (còn 3 ngày nữa!) và trang web của họ.