NộI Dung
- Những gì Resident Evil 4 đã làm đúng
- Dàn cảm giác điện ảnh
- Máy ảnh
- Gameplay định hướng hành động
- Lượt truy cập
- Mục tiêu nhập vai
- Pha trộn trên màn hình nhắc nhở với trò chơi
- Hệ thống hàng tồn kho
- Mục đạt được
- Nâng cấp vũ khí
- Hệ thống y tế với các bản nâng cấp
- Thử thách và cân bằng được cập nhật theo đó
- Các ông chủ
- Động cơ kẻ thù hợp lý
- Cảm giác cô lập
- Xoắn và biến
- Làm sao Resident Evil 4 Trò chơi video có ảnh hưởng
- Bánh răng nhượng quyền thương mại
- Rơi 3
- Nhượng quyền không gian chết
Thời gian cho một chuyến đi chi tiết, hoài cổ xuống làn đường bộ nhớ nhìn vào có thể là một trong những trò chơi video tuyệt vời nhất từng được tung ra trên thế giới. Hãy đi sâu vào những gì đã làm Resident Evil 4 quá tuyệt vời, và trò chơi nào cuối cùng bị ảnh hưởng bởi các quyết định thiết kế, cơ học, tính năng, v.v.
Những gì Resident Evil 4 đã làm đúng
Dàn cảm giác điện ảnh
Resident Evil 4 đã giới thiệu một sự chuyển tiếp liền mạch giữa trò chơi và điện ảnh, tại thời điểm phát hành trò chơi, thường được coi là huyền thoại trong các nhà phê bình. Đã qua rồi Resident Evil các đoạn cắt cảnh trong đó các nhân vật sẽ chuyển đổi một cách kỳ diệu từ những sáng tạo đa giác thấp, khá vô hồn sang những hiện thực tuyệt vời, độ nét cao của chính họ.
Nhân vật trong RE4 sẽ luôn xuất hiện giống hệt nhau bất kể có những khoảnh khắc quan trọng hay không. Cảnh các khoảnh khắc chuyên sâu có nhiều nhân vật khác nhau trong các sự kiện thời gian nhanh (QTE) sẽ kết hợp hoàn hảo giữa các cảnh cắt cảnh và trò chơi thông thường - và sau đó quay lại mà không gặp trở ngại nào.
Máy ảnh
Việc cung cấp chính thức thứ tư của loạt phim đã giới thiệu một máy ảnh hoàn toàn khác, gây ngạc nhiên cho những người hâm mộ lâu năm. Đã qua rồi những ngày chỉ đơn giản là nhắm vào hướng chung của kẻ thù và bóp cò, hoặc nhắm lên hoặc xuống để đối phó với những kẻ thù đang bay hoặc bò, tương ứng. Chiếc máy ảnh này lơ lửng sau vai nhân vật chính ở khoảng cách khéo léo cho phép người chơi nhìn toàn cảnh nhân vật, đồng thời cho phép chỉ đủ chỗ phía sau để chú ý đến kẻ thù từ phía sau. Hơn nữa, khi người chơi quyết định nhắm vũ khí của họ, máy ảnh đã phóng to một cách thích hợp, cho phép người chơi nhìn kỹ hơn vào các mục tiêu tiềm năng của họ.
Gameplay định hướng hành động
Trò chơi trong phần này được cố tình điên cuồng hơn, với các đối thủ thông minh hơn các đối thủ từ các dịch vụ trước đó trong nhượng quyền thương mại. Kẻ thù sẽ ở trong một đám đông lớn, đôi khi cố gắng diễn tập sườn, hoặc tiếp cận từ nhiều điểm vào; điều này có nghĩa là người chơi tự nhiên sẽ cần phải thận trọng và thông minh về việc định vị và tiến lên trong các khu vực bị chiếm đóng.
Vũ khí là một khía cạnh khác của phương pháp chiến đấu điên cuồng hơn này. Bây giờ, lần đầu tiên trong sê-ri, vũ khí thực sự cần phải được tải lại trong thời gian thực, vì vậy, không có sự che giấu nào trong menu kết hợp đạn dược với vũ khí. Nếu người chơi không cẩn thận, kẻ thù sẽ vui vẻ ném vũ khí của họ, hoặc đánh chúng bằng vũ khí của họ, trong các chuỗi nạp lại này, vì vậy thời gian là rất quan trọng.
Lượt truy cập
Lấy một lượng ảnh hưởng nhất định từ các game bắn súng góc nhìn thứ nhất cổ điển, kẻ thù có các vùng đánh khác nhau. Tùy thuộc vào nơi chúng bị tấn công, đối thủ sẽ phản ứng tương ứng. Vì vậy, nếu họ bị bắn vào vòng tay trong khi cầm liềm, họ sẽ thả nó xuống. Nếu kẻ thù bị đánh vào tay trong khi tấn công, điều đó cũng sẽ tạm thời làm choáng chúng, cho phép các cuộc tấn công tiếp theo. Một trong những khía cạnh lớn nhất của phát hiện hit này là khả năng thực sự bắn vũ khí ra khỏi không trung một khi đối thủ ném chúng.
Nhưng đó không phải là tất cả sự tốt đẹp phát hiện hit. Những cú đánh vào chân của đối thủ sẽ tạm thời làm bất động kẻ thù, hạ gục chúng. Khía cạnh hữu ích của việc này không chỉ đơn giản là bất động của kẻ thù, mà là khả năng sử dụng đòn tấn công vật lý như một cú đá. Headshot không có gì đáng ngạc nhiên cũng có sẵn và chúng cũng làm choáng váng những kẻ thù, cho phép người chơi có cơ hội giải phóng một cuộc tấn công hoàn toàn khác.
Mục tiêu nhập vai
Tầm nhìn laser hoàn toàn khác với những gì người chơi thường sử dụng. Thay vì một mặt ngắm nhắm thông thường, tầm nhìn laser được sử dụng để nhắm vào đối thủ. Đây là một bổ sung thú vị khiến việc nhắm vào đối thủ trở nên thực tế hơn và khiến người chơi cuối cùng cảm thấy đắm chìm hơn trong trải nghiệm. Khía cạnh tích cực khác của tính năng đặc biệt này là một thực tế rõ ràng là có nhiều chỗ hơn trên màn hình mà không có bất kỳ mục tiêu nhắm nào chiếm không gian.
Pha trộn trên màn hình nhắc nhở với trò chơi
Lời nhắc trên màn hình là một bổ sung hấp dẫn cho phần tư này Resident Evil và họ pha trộn hoàn hảo với lối chơi chung; những gợi ý này đáng chú ý là có sẵn cho các hành động chiến đấu như đá, được sử dụng sau khi đối thủ làm choáng hoặc bất động. Lời nhắc cũng có sẵn trong các sự kiện thời gian nhanh chóng và những điều này không được sử dụng quá thường xuyên đến nghẹt thở. Nếu người chơi không nhấn nút chính xác trong nhiều lần nhắc nút trước đây, nhân vật đơn giản sẽ không thực hiện hành động tương quan. Nhưng, nếu người chơi không nhấn các tổ hợp nút thích hợp trong các sự kiện thời gian nhanh, họ sẽ không may làm quen với trò chơi đáng sợ trên màn hình.
Hệ thống hàng tồn kho
Màn hình kiểm kê, giống như nhiều cơ chế và tính năng trong Resident Evil 4 là hoàn toàn khác biệt với các dịch vụ của loạt trước đó. Thay vì hệ thống kiểm kê 6-10 khe giống như thanh sô cô la, mọi thứ giờ đã lớn hơn rất nhiều, cho phép người chơi sử dụng hộp đựng tùy viên lớn để lưu trữ số lượng lớn thiết bị. Hệ thống kiểm kê này phức tạp và năng động hơn đáng kể, cho phép người chơi có cơ hội hoàn thành các hành động khác nhau trên các vật phẩm được lưu trữ của họ.
Có thể di chuyển các vật phẩm xung quanh kho và xoay chúng để chúng được xếp theo thứ tự ưu tiên. Điều này giống như tùy chỉnh kho đồ và cho phép người chơi cực kỳ khoa trương về việc vũ khí ở trên đỉnh hay phục hồi, v.v. Hệ thống kho thậm chí có thể được nâng cấp nhiều lần, cho phép mang theo nhiều vũ khí ấn tượng hơn cùng một lúc.
(Màn hình kiểm kê)
Mục đạt được
Như chương này của Resident Evil được định hướng hành động nhiều hơn đáng kể khi so sánh với các trò chơi trước đó, đương nhiên người chơi cần nhiều vật phẩm hơn. May mắn thay, trò chơi đã có một cách khéo léo, nếu hơi phi thực tế, cách cung cấp đạn dược khi cần thiết. Những kẻ thù rơi xuống thường sẽ thả những viên đạn thực sự cần thiết cho vũ khí trong kho của nhân vật chính; hệ thống này là hoàn hảo để duy trì hoạt động và đặc biệt hữu ích khi kho dự trữ đạn dược bị cạn kiệt.
Phục hồi sức khỏe cũng bị đối thủ bỏ rơi; một số trong số này xảy ra thường xuyên đủ để người chơi không có quá nhiều lựa chọn bất cứ lúc nào. Kẻ thù thực sự sẽ chỉ thả chúng nếu người chơi không có nhiều người phục hồi, hoặc nếu sức khỏe đặc biệt thấp. Thiên tài của hệ thống này liên quan đến việc cân bằng và giữ cho trải nghiệm đầy thách thức.
Nâng cấp vũ khí
Cải tiến vũ khí là một bổ sung hoàn toàn khác nhau cho nhượng quyền thương mại. Chắc chắn, trong các phần trước, đôi khi có những bộ phận vũ khí dẫn đến vũ khí mạnh hơn khi kết hợp, nhưng bây giờ vũ khí có thể được cải thiện ở một số khía cạnh khác nhau. Vũ khí có thể được tăng cường theo bốn cách khác nhau: hỏa lực, tốc độ bắn, tốc độ tải lại và công suất. Điều làm cho hệ thống này đặc biệt khéo léo là tiền cần thiết cho mỗi lần tăng cường. Vì mọi đối thủ sẽ có cơ hội bỏ loại tiền như vậy, nó khiến người chơi thực sự quan tâm đến việc đạt đủ cho lần nâng cấp tiếp theo bởi vì, sâu thẳm, người chơi thực sự biết và quan tâm đến những nâng cấp như vậy.
Thậm chí tốt hơn về hệ thống là, một khi cải tiến siêng năng cuối cùng được áp dụng, một bản nâng cấp đặc biệt có thể được áp dụng. Cải tiến này sẽ làm tăng thiệt hại, công suất hoặc sẽ có các hiệu ứng khác. Một số vũ khí thậm chí có tệp đính kèm độc đáo của riêng mình. Súng trường bắn tỉa có thể có phạm vi khác nhau kèm theo và một số vũ khí nhỏ hơn thậm chí còn có sẵn cổ phiếu để giảm độ giật. Tùy biến là một điều lớn trong Resident Evil 4, và thực tế là nó chỉ có sẵn sau khi các phiên bản khác nhau trong trò chơi có nghĩa là nó không có sẵn và mọi thứ được cân bằng phù hợp.
(Màn hình nâng cấp vũ khí Resident Evil 4)
Hệ thống y tế với các bản nâng cấp
Hệ thống y tế cũng trải qua những thay đổi so với các lần lặp lại trước đó trong chuỗi. Thay vì thường xuyên truy cập màn hình kiểm kê để khám phá tình trạng hiện tại của nhân vật, có một lời nhắc sức khỏe liên tục được nêu trong HUD. Bổ sung sức khỏe cho HUD cũng không quá lớn, do đó, hầu hết màn hình vẫn hoàn toàn không bị cản trở. Một tính năng đáng chú ý khác của hệ thống y tế là sự thay đổi màu sắc xảy ra khi người chơi nhận sát thương. Với nhiều sức khỏe, màu sắc sẽ là màu xanh lá cây; với khoảng một nửa nó sẽ thay đổi màu cam; dưới 25% sức khỏe nó sẽ có màu đỏ. Tính năng màu sắc là một lời nhắc hữu ích để theo kịp mọi thứ, kẻo người chơi sẽ một lần nữa làm quen với trò chơi trên màn hình.
Một tính năng hoàn toàn độc đáo cho Resident Evil loạt là khả năng tăng sức khỏe của nhân vật chính. Thay vì các loại thảo mộc màu xanh lá cây phổ biến và không phổ biến, đã có các loại thảo mộc màu vàng. Những loại thảo mộc này, khi kết hợp với các giống đã nói ở trên, sẽ tăng sức khỏe của nhân vật lên khoảng một phần ba khối. Khi sức khỏe của nhân vật bắt đầu ở năm khối, điều này có nghĩa là có thể tăng sức khỏe đáng kể vượt quá số tiền này; mức tăng thực tế là 100%, do đó có nghĩa là tổng cộng mười khối có sẵn.
Thử thách và cân bằng được cập nhật theo đó
Một trong những khía cạnh lớn nhất của Resident Evil 4 là cách mọi thứ dần dần tiến triển khi người chơi tiến bộ trong suốt trò chơi - cụ thể là về thử thách. Bây giờ, điều này không liên quan đến các thiết lập độ khó (dễ, bình thường, chuyên nghiệp) Nó liên quan nhiều hơn đến việc cân bằng sức khỏe của đối thủ, kho vũ khí của người chơi, kho vũ khí được nâng cấp như thế nào và nhân vật chính sở hữu bao nhiêu sức khỏe. Kẻ thù trong suốt thời gian đầu là thử thách và đã bắn một số phát súng để đánh bại, trong khi thiết bị có phần hạn chế khiến người chơi không thể áp đảo các trò chơi đối thủ cơ bản nhất.
Dần dần khi trò chơi tiến triển các vũ khí bổ sung có thể được mua / đạt được và nâng cấp có thể dần dần được áp dụng. Trong khi điều này xảy ra, những kẻ thù có nhóm sức khỏe lớn hơn cũng dần dần được giới thiệu mang đến trải nghiệm thử thách thiết yếu. Vào cuối cuộc phiêu lưu, khi tất cả các vũ khí lớn nhất đã có sẵn và gần như được nâng cấp hoàn toàn, kẻ thù cũng đáng sợ không kém và nhiều hơn nữa. Điều này, trong thuật ngữ thiết kế trò chơi, là trạng thái cân bằng hoàn hảo - hoặc cân bằng, cho phép trò chơi liên tục đầy thách thức và thú vị. Resident Evil 4 chắc chắn đạt điểm cao trong bộ phận này; luôn luôn có đủ sức mạnh đủ cho người chơi.
Các ông chủ
Tận dụng mọi thứ đã nói ở trên, các ông chủ cũng được thực hiện một cách tuyệt vời. Thỉnh thoảng, sẽ có một QTE để tránh một cuộc tấn công đe dọa sắp tới, giữ chân người chơi trên ngón chân của họ. Nhưng các ông chủ được xử lý một cách tự nhiên bằng cách sử dụng lối chơi phù hợp và điều này có nghĩa là QTE lại không quá ngột ngạt. Các vùng đánh khác nhau cũng hoạt động trên các con trùm, nhưng cũng có những điểm yếu đặc biệt quan trọng mà người chơi cần khai thác để đạt được sát thương tối đa. Khía cạnh này đã thành công trong việc đánh vào những điểm yếu đó thực sự thỏa mãn, đặc biệt là khi ít đạn hoặc trên một trong những cài đặt độ khó cao hơn có sẵn.
(Một trong nhiều ông chủ)
Động cơ kẻ thù hợp lý
Khoa học đằng sau động cơ của những người từ chối ngôi làng Tây Ban Nha đáng sợ là tương đối hợp lý. Giống như đông trùng hạ thảo, một loại nấm kiểm soát một số loài người và côn trùng nhất định, hành vi của kẻ thù cũng bị kiểm soát bởi một sinh vật ký sinh. Hành vi này tự nhiên có nghĩa là vật chủ, Con người, hoàn toàn không có bất kỳ biện pháp kiểm soát nào, nhưng cũng có nghĩa là sinh vật ký sinh có thể sử dụng trí thông minh của vật chủ cho hành vi bạo lực, chiến thuật - và cả sở thích xã hội của con người để bảo đảm cho sự lây lan và thành công của nó hệ sinh thái đó.
Khía cạnh thứ cấp của hành vi của sinh vật ký sinh đặc biệt này liên quan đến hành vi "tâm trí", về cơ bản là khả năng của một số sinh vật trong một nhóm hành xử tập thể. Hành vi này thường được quy cho nhiều loài côn trùng, như ong, nhưng đôi khi nó cũng được áp dụng cho các động vật lớn hơn như Wildebeest. Và mọi người.
Nhưng khoa học sang một bên, những người từ chối cũng sẽ hành xử tập thể, làm cho động cơ và hành động của họ đáng tin cậy về mặt khoa học. Chỉ khi nữ hoàng ký sinh, Sadler, ra lệnh thì những người từ chối mới phản ứng, và họ cũng bảo vệ chủ nhân của mình khỏi nhân vật chính khi người chơi tiến bộ. Đó là hành vi côn trùng hoàn toàn có thể hiểu được và đặc biệt liên quan đến Kiến và Ong. Resident Evil 4 thực sự là khá hợp lý về mặt khoa học.
Cảm giác cô lập
Mặc dù phần thứ tư chính thức được cho là không gây sợ hãi như các sản phẩm trước đó trong sê-ri, nhưng chắc chắn có một sự khó hiểu về môi trường mà người chơi thấy mình ở trong đó. Với các khu vực nông nghiệp cổ xưa, đơn giản ngay từ đầu đã khiến các thiết bị mà đối thủ mang theo trở nên đáng tin cậy hơn. Khi cuộc phiêu lưu tiến triển, các khu vực trở nên tối tăm và hoành tráng hơn khi nhân vật chính mạo hiểm vào các lâu đài giam giữ các nhà lãnh đạo tham nhũng đang sống xa hoa trong khi những người hầu của họ phải chịu cảnh mù mờ, nghèo đói và thiếu thốn.
Gì Resident Evil 4 đạt được đáng kể là cảm giác thiết yếu của sự cô lập giữa sự điên rồ đó là các môi trường khác nhau. Nhân vật chính thực sự gần như hoàn toàn cô độc, dành dụm cho con gái của tổng thống Mỹ và một vài người bạn đồng hành khác hiếm khi thể hiện. Nó đã cố gắng hết sức để tiếp tục truyền thống bị cô lập trong suốt trải nghiệm bằng cách giảm thiểu số lượng bạn đồng hành và tăng số lượng đối thủ. Chính người đàn ông này đã câu được một đội quân ở giữa tâm lý hư không khiến nó trở thành một nỗi kinh hoàng sống còn và một trải nghiệm hành động tuyệt vời.
Xoắn và biến
Như Mario, nơi người chơi được giao nhiệm vụ giải cứu một công chúa, nhân vật chính của trò chơi này đã phải giải cứu con gái của Tổng thống Mỹ. Thật không may cho nhân vật chính và người chơi, kẻ thù có hiệu quả rõ rệt khi đi trước một bước - và có một số lượng lớn đối thủ (dường như là nhà ngoại cảm) trên đường.
Điều này có nghĩa là mục tiêu giải cứu của bạn luôn nằm ngoài tầm với của bạn. Các cuộc đoàn tụ thỉnh thoảng luôn diễn ra ngắn ngủi trước khi cô lại bị cuốn đi bởi một vài khúc mắc. Tuy nhiên, điều này có thể được coi là một sự thất vọng tích cực, bởi vì nó buộc người chơi phải tiếp tục với sức sống mới.
Một cách khác cốt truyện của trò chơi là sâu sắc là cách nó kết hợp các nhân vật từ các phần trước. Nó cho phép một số lượng phát triển nhân vật nhất định giữa các nhân vật trong suốt trò chơi, có lẽ trả lời các câu hỏi về những nhân vật bị chiếm giữ trong thời gian giữa các sự kiện trong quá khứ và hiện tại. Ada, ví dụ, trở lại với sự quyến rũ bí ẩn độc đáo của mình và thuộc tính thể thao / nhào lộn ấn tượng, tiếp tục câu chuyện từ Resident Evil 2 nơi cả cô và nhân vật chính ban đầu gặp nhau. Những kẻ thù đáng sợ như Krauser, một lần nữa gặp nhân vật chính trong một người khác Resident Evil trả góp, trở lại vào gấp.
Một khía cạnh cuối cùng của cốt truyện chỉ đơn giản là cách trò chơi xoay sở để khiến người chơi cuối cùng quyết tâm tiếp cận và đánh bại những kẻ thù khủng khiếp là trung tâm của dịch bệnh ký sinh. Mỗi cảnh cắt cảnh đều có một vài nhân vật hả hê về việc đi trước một bước và làm thế nào nhân vật chính không có cơ hội thành công có thể tưởng tượng được. Anh đào trên chiếc bánh thực sự đã đạt đến vị trí cuối cùng của họ và xóa sạch những nụ cười trên khuôn mặt của họ, ngay cả khi điều đó nghe có vẻ vô chính phủ.
(Các nhân vật và kẻ thù đặc trưng trong trò chơi)
Làm sao Resident Evil 4 Trò chơi video có ảnh hưởng
Nhìn quanh ngành công nghiệp game ngay sau khi RE4 Phát hành, chắc chắn là đáng chú ý rằng trò chơi có tác động sâu sắc đến nhiều nhà phát triển và những sáng tạo tiếp theo của họ. Nhiều trò chơi video bắt đầu áp dụng các đặc điểm, cơ chế và tính năng tương tự Resident Evil 4 - và nhiều trò chơi hoặc nhượng quyền thương mại rất lớn, đắt tiền và thành công.
Để chứng minh mức độ ảnh hưởng sâu sắc của trò chơi đối với thế giới trò chơi điện tử, chúng ta hãy loại bỏ danh sách chỉ một vài trò chơi có cơ chế và tính năng tương tự hoặc lấy cảm hứng từ Cư dân ác 4.
Bánh răng nhượng quyền thương mại
Nhìn xung quanh cảnh quan điện tử, Bánh răng chiến tranh là một điểm nổi bật thực sự khi nói đến thể loại game bắn súng góc nhìn thứ ba - và thật dễ dàng nhận thấy sự tương đồng trong cách sử dụng máy ảnh. Như Resident Evil 4, máy ảnh này được phóng to một cách có chủ đích bất cứ khi nào người chơi di chuyển và đứng yên, cung cấp góc nhìn 360 độ của nhân vật, và phóng to sau đó sẽ cho phép một cái nhìn qua vai tương tự.
Một sự tương đồng đáng chú ý khác trong Bánh răng chiến tranh là cảm giác điện ảnh liền mạch. Như Resident Evil 4, luôn có sự chuyển tiếp đều đặn giữa các đoạn cắt cảnh và tất cả đồ họa trong trò chơi trông rất giống với bất kỳ đoạn phim cắt cảnh nào.
Các khu vực tấn công chắc chắn cũng được đặc trưng trong nhượng quyền thương mại - cho phép bắn đầu, hạ gục và làm choáng tùy thuộc vào nơi mục tiêu bị bắn trúng. Sau đó, giống như kiệt tác kinh dị sinh tồn, các dấu nhắc nút xuất hiện, cho phép hoàn thành các cuộc tấn công được gọi là "hành quyết".
Rơi 3
Rơi 3 là một cái khác mà sự nhấn mạnh một lần nữa vào máy ảnh người thứ ba qua vai đặc trưng trong Cư dân ác 4. Mặc dù mức độ phóng to có thể được điều chỉnh một cách thích hợp, cho phép người chơi có góc nhìn rộng hơn về môi trường của họ, nhưng zoom máy ảnh mặc định rất gợi nhớ đến tính năng kinh điển sống còn. Ngay cả Todd Howard, Rơi 3Giám đốc trò chơi, được đề cập cụ thể Resident Evil 4Máy ảnh như một ảnh hưởng cho phiên bản của Bethesda Softwork trong bản demo.
Nhượng quyền không gian chết
Nếu có bất kỳ nhượng quyền thương mại nào có số lượng tương tự sâu sắc nhất với cổ điển kinh dị, thì đó chắc chắn là Không gian chết nhượng quyền thương mại. Bắt đầu từ đầu, máy ảnh ở cả trạng thái không hoạt động và phóng to trong phiên bản thực tế giống hệt với RE 4'S. Một điểm tương đồng đáng chú ý khác, rất hiếm trong số các trò chơi được liệt kê ở đây, đó là chế độ xem bằng tia laser. Ở đây, có một tia laser tương tự như Resident Evil 4. Trong khi vũ khí khác nhau trong Không gian chết đặc trưng điểm tham quan khác nhau, ảnh hưởng là rõ ràng.
Một sự tương đồng rõ ràng hơn nữa đương nhiên là thể loại - kinh dị sinh tồn. Và Không gian chết chắc chắn là vậy Trong khi thể loại này là rõ ràng, sự giống nhau chính là lối chơi hành động theo định hướng mà nhượng quyền thương mại đặc trưng. Kẻ thù rất nhiều, tương đối thông minh và không ngừng nghỉ; họ đề cao sự nhanh chóng dễ dàng cho phép người chơi hồi tưởng về lối chơi hành động theo định hướng của Cư dân ác 4. Kẻ thù cũng hình người và thay đổi bởi một sự xâm nhập của ký sinh trùng - giống như tác phẩm kinh điển kinh điển.
Một kết nối đáng chú ý khác có liên quan đến các khu vực nhấn. Trong khi Không gian chết Kẻ thù đã bị đánh bại bởi sự mất trí, về cơ bản là cùng một thứ trong khu vực đánh và kẻ thù sẽ phản ứng theo vị trí của các phát bắn. Kẻ thù và ông chủ lớn hơn có sự tương đồng khác; lần này họ có những điểm yếu mà người chơi cần khai thác để có hiệu quả. Như Resident Evil 4 trùm, (a la Salazor và Sadler), những con quái vật khổng lồ có những vùng màu vàng lớn cho thấy những điểm yếu đó.
Sự giống nhau đáng chú ý cuối cùng có liên quan đến hệ thống nâng cấp vũ khí trong Cư dân ác 4. Ở đây, hệ thống nâng cấp có sẵn cho một số thuộc tính trong vũ khí và thậm chí cho áo giáp của nhân vật chính, tăng lượng máu và lượng oxy.
Nhượng quyền thương mại / trò chơi đáng chú ý khác có tất cả các điểm tương đồng vẻ vang là Hiệu ứng khối với máy ảnh và QTE của nó, Người cuối cùng của chúng ta với máy ảnh, thể loại, thước đo sức khỏe và kẻ thù ký sinh; và Deus Ex: Cách mạng con người với hệ thống kiểm kê và nâng cấp.
Vì vậy, không cần phải nói, Resident Evil 4 là một trò chơi thực sự quan trọng với rất nhiều thứ tuyệt vời dành cho nó. Điều gì làm cho trò chơi rất tốt cho bạn? Và những trò chơi khác mà bạn nghĩ đã được truyền cảm hứng từ nó? Hãy cho tôi biết ở phần bình luận!