Hướng dẫn của nhà thiết kế trò chơi về GDD - Phần 2

Posted on
Tác Giả: Gregory Harris
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Hướng dẫn của nhà thiết kế trò chơi về GDD - Phần 2 - Trò Chơi
Hướng dẫn của nhà thiết kế trò chơi về GDD - Phần 2 - Trò Chơi

NộI Dung

Trong Phần I trong hướng dẫn của chúng tôi để tạo Tài liệu Thiết kế Trò chơi, chúng tôi đã xem qua phần Tổng quan về Trò chơi của GDD. Đối với Phần II, chúng ta sẽ chuyển sang phần Trò chơi và Cơ học. Phân khúc Gameplay được chia thành hai phần chính. Bạn có danh mục phụ Gameplay và danh mục phụ Cơ học. Mặc dù có vẻ như bạn có thể bỏ qua nó như một thứ gì đó bẩm sinh (bạn nhấp vào nút này để di chuyển), điều quan trọng cần lưu ý là nút nào và chúng làm gì.


Có nhiều lý do tại sao bạn muốn càng chi tiết càng tốt khi lập kế hoạch cho trò chơi. Theo kinh nghiệm của tôi, mọi thứ thay đổi thông qua sự phát triển. Những điều này hoặc bị lạc trong bản dịch giữa nhà thiết kế cho nhà phát triển, hoặc chúng bị lãng quên hoàn toàn. Vì vậy, bằng cách chia ý tưởng thành các mảnh, như cấu trúc nhiệm vụ, hoặc mục tiêu, hoặc cơ chế chuyển động và hành động, bạn có thể có một ý tưởng mạnh mẽ hơn về trò chơi là gì.

Tài liệu thiết kế trò chơi giúp bạn theo dõi kế hoạch của mình.

***

Trò chơi và cơ học

Cho phép chia Gameplay và Cơ học thành ba phần. Đầu tiên sẽ là Gameplay. Thứ hai sẽ là Cơ học đằng sau trò chơi. Thứ ba sẽ liên quan đến Flow Flow trong trò chơi.

Trò chơi

Trong Gameplay chúng ta có khoảng năm phần khác nhau. Đầu tiên là Tiến trình trò chơi. Sau đó đến cấu trúc Thử thách. Sau đó, chúng ta cần bao gồm cấu trúc câu đố, sau đó là các mục tiêu và cuối cùng là chơi dòng chảy.


Tiến trình trò chơi đề cập đến cách trò chơi di chuyển từ đầu đến cuối. Ví dụ như một trò chơi trong đó người chơi chính là người sưu tầm kiếm. Bắt đầu với thanh kiếm đầu tiên của mình, anh ta tìm cách thu thập những thanh kiếm mạnh hơn và mạnh hơn cho đến khi anh ta có thể chạm tới Thanh kiếm Sự thật huyền thoại. Vì vậy, chúng tôi biết trò chơi sẽ như thế nào với điều này.

Các Cấu trúc thử thách chỉ định cách anh hùng của chúng ta (nếu chúng ta tiếp tục với ví dụ về Sword of Truth) sẽ thu thập những thanh kiếm này. Tôi nghĩ rằng cách tốt nhất là thông qua ngục tối và đánh bại một ông chủ thông qua trí tuệ vượt trội. Bằng cách này, chúng ta có thể bao gồm cấu trúc câu đố làm ví dụ tiếp theo. Hãy nhớ rằng không phải tất cả các GDD đều được cắt và dán theo cùng một cách. Nếu bạn không có câu đố nào, bạn có thể bỏ qua nó.


Một Cấu trúc câu đố cho trò chơi có thể là một câu đố hoặc một câu đố sudoku. Và để có được thanh kiếm, nhân vật chính cần phải giải những câu đố này trong một khoảng thời gian định sẵn.

Các Mục tiêu chứa những thứ từ các phần trước. Chúng ta cần làm gì để đánh bại trò chơi? Các tiểu mục chúng ta cần làm là gì. Chỉ cần liệt kê chúng ra và bạn có thể quay lại và sửa nó sau.

Một Chơi Flow giải quyết cách trò chơi chảy cho người chơi chính. Nó khác với sự tiến triển của trò chơi, đó là loại quan điểm của người thứ ba. Thay vào đó, hãy nghĩ về dòng chảy chơi như một quan điểm người đầu tiên.

Cơ học

Tiểu thể loại thứ hai sẽ chứa khía cạnh cơ học. Ở đây chúng tôi sẽ đề cập đến vật lý, chuyển động (cả nói chung và đặc biệt), các đối tượng (nhặt và di chuyển) và hành động.

Vì vậy, với một cái gì đó như Vật lý của trò chơi, chúng ta nên giải quyết cách thức vũ trụ vật lý hoạt động. Nó phụ thuộc vào cấu trúc trò chơi. Một game giải đố như Trang sức không cần một câu trả lời xác định về vật lý, nhưng một trò chơi như Cổng thông tin sẽ phức tạp hơn

Phong trào, khi áp dụng, là quan trọng. Làm thế nào để nhân vật di chuyển? Người chơi có kiểm soát nó bằng các nút hay không? Có loại chuyển động đặc biệt nào không? Nếu bạn cần một ví dụ về phong trào đặc biệt, hãy nghĩ về Máy bay phản lực JoyrideNhảy tăng cường.

Làm thế nào về các đối tượng trong tro choi? Bánh răng kim loại sẽ nhạt nhẽo mà không thể tương tác với các hộp. Có một cách cụ thể để chọn mọi thứ hoặc di chuyển chúng về? Những câu trả lời ở đây.

Hành động rất quan trọng để viết ra. Làm thế nào để người chơi tương tác với các nút? Họ nhấp vào màn hình hoặc vuốt? Có bất kỳ cơ chế đặc biệt cần thiết để tương tác hoặc di chuyển về? Hãy nhớ đừng coi mọi thứ là điều hiển nhiên, dù chúng đơn giản đến đâu.

Vì vậy, nếu bạn muốn đặt một hộp ở góc dưới bên trái, đừng nói trong GDD rằng có một hộp trong màn hình 5. Nhà phát triển có thể đặt hộp ở góc trên cùng bên trái. Hoặc nếu bạn muốn hộp có màu xanh, hãy đề cập đến điều đó. Bạn càng chi tiết, tầm nhìn của bạn càng gần với trò chơi.

Dòng chảy màn hình

Tiểu thể loại thứ ba sẽ dành cho Dòng chảy màn hình. Luồng màn hình về cơ bản là cách mỗi màn hình tương tác với nhau. Vì vậy, ở đây chúng ta sẽ có biểu đồ dòng chảy màn hình, mô tả màn hình, tùy chọn trò chơi, những thứ như phát lại và lưu.

bên trong Biểu đồ dòng chảy màn hình, bạn nên vẽ một mô tả đồ họa về cách mỗi màn hình tương tác với nhau. Giống như nếu bạn nhấp vào tùy chọn, bạn đi đến màn hình tùy chọn. Từ màn hình tùy chọn, bạn có thể quay lại màn hình chính. Hoặc nếu bạn nhấp từ màn hình chính, bạn có thể vào màn hình chơi trò chơi. Từ màn hình chơi game, bạn có thể vào màn hình tùy chọn hoặc màn hình kết quả.

Bạn có thể đặt chúng xuống dưới dạng hộp với tiêu đề văn bản của tên mỗi màn hình. Nhưng đừng quên rằng bạn cũng cần phải đặt xuống Mô tả màn hình, để mô tả mỗi màn hình của trò chơi dùng để làm gì.

Các phần khác bao gồm Tùy chọn trò chơi, xác định các tùy chọn bạn có trong trò chơi và cách chúng ảnh hưởng đến lối chơi và cơ chế. Hoặc, về mặt Phát lại và tiết kiệm, những thứ đó cũng quan trọng cần lưu ý.

Trong Phần 3 để xây dựng Tài liệu Thiết kế Trò chơi, chúng ta sẽ tìm hiểu về phần Storyboard và hơn thế nữa. Hãy chắc chắn rằng bạn làm theo cùng với một bản sao miễn phí cho chính mình ở đây khi chúng tôi tiếp tục giải thích cách tạo GDD của riêng bạn.