5 cách giận dữ 2 có thể cải thiện so với người tiền nhiệm của nó

Posted on
Tác Giả: Eric Farmer
Ngày Sáng TạO: 6 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 2 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
5 cách giận dữ 2 có thể cải thiện so với người tiền nhiệm của nó - Trò Chơi
5 cách giận dữ 2 có thể cải thiện so với người tiền nhiệm của nó - Trò Chơi

NộI Dung

Với những năm 2011 Cơn thịnh nộ, id Software đã phục vụ một loại cocktail độc đáo - một phần game bắn súng góc nhìn thứ nhất, một phần trò chơi nhập vai và một phần trò chơi chiến đấu kịch tính - một sự kết hợp hấp dẫn mà cuối cùng không đạt được.


Sau một lần chơi gần đây, tôi biết tôi yêu những ý tưởng tại Cơn thịnh nộCốt lõi của nó, nhưng tôi cảm thấy như thể tôi đã chơi qua ba trò chơi không hoàn chỉnh hơn là cảm giác hồi hộp gắn kết mà trò chơi có thể có được.

Tại E3 năm nay, Bethesda đã công bố Cơn thịnh nộ 2, một sự hợp tác giữa id Software và Avalanche Studios (dự kiến ​​phát hành vào nửa đầu năm 2019).

Sự phát triển chung này là một cơ hội cho Cơn thịnh nộNhững sai lầm cần được sửa chữa, và, với một chút chú ý đến nền tảng của nó, tôi tin tưởng rằng hai hãng phim này sẽ làm cho phần tiếp theo trở nên đặc biệt.

Đây là cách họ có thể làm điều đó.


Một thế giới liền mạch hơn, đáng yêu hơn

Trong khi Cơn thịnh nộ về mặt kỹ thuật là một game thế giới mở, thế giới của nó khá hạn chế.

Có một thế giới ở đây (Wasteland) mà người chơi có thể tự do di chuyển để đạt đến các cấp độ kèm theo, nơi phần lớn các nhiệm vụ được đặt. Tuy nhiên, Wasteland cảm thấy rất nhỏ bé. Trên thực tế, nhỏ đến mức bạn không bao giờ cần phải truy cập vào một bản đồ đầy đủ để xác định vị trí của mình hoặc mục tiêu của bạn.

Điều này thật may mắn vì trò chơi không thực sự cung cấp bản đồ đầy đủ để tham khảo. Do đó, việc điều hướng Wasteland chủ yếu được chuyển sang chuyển từ mục tiêu này sang mục tiêu khác, vì những mục tiêu này được phân định trên bản đồ mini của bạn.

Có lẽ id không bao gồm một bản đồ đầy đủ để che khuất chính xác nhỏ như thế nào Cơn thịnh nộBản đồ là thế, nhưng việc loại trừ nó chắc chắn không có lợi cho việc thăm dò.


Điều đó nói rằng, tôi không nhất thiết tin rằng kích thước của Wasteland là một thất bại lớn, mặc dù sự gia tăng kích thước sẽ là tốt đẹp nếu Wasteland lớn hơn được trang bị đầy đủ. Tuy nhiên, sự khác biệt khó khăn giữa việc ở trong thế giới bên kia và trong các cấp độ chắc chắn nên được loại bỏ trong phần tiếp theo.

Chuyển đổi liền mạch giữa các không gian xen kẽ và những nơi đặt nhiệm vụ sẽ khiến thế giới cảm thấy rộng lớn và sống động, và cho phép người chơi truy cập vào một bản đồ đầy đủ sẽ cho phép họ chọn cách khám phá nó.

Ngoài ra, sự pha trộn tinh tế hơn các ranh giới này có thể cho phép người chơi sử dụng phương tiện của họ trong các phần của khu vực tập trung vào nhiệm vụ - điều không được thực hiện trong Cơn thịnh nộ. Nếu phương tiện là một yếu tố quan trọng của trò chơi, họ phải có thể sử dụng nhiều hơn là di chuyển giữa các nhiệm vụ trong Cơn thịnh nộ 2.

Hiển thị một số phương tiện

Về chủ đề xe cộ, Cơn thịnh nộ tư thế rằng sự tùy biến, chiến đấu và tiện ích của chúng cũng quan trọng như trò chơi bắn súng của trò chơi, nhưng điều đó đơn giản là không cảm thấy đúng. Mỗi khi bạn ngồi sau tay lái, cảm giác như bị lãng phí cơ hội.

Đây phải là những khoảnh khắc bơm adrenaline tốc độ cao với thái độ punk-rock của Mad Max: Đường giận dữ. Thay vào đó, chiến đấu kịch liệt ở Wasteland là không rõ ràng, và các chủng tộc và trò chơi mini là một lỗ khoan.

Chơi trên PC làm nổi bật những vấn đề này, vì các điều khiển chính trên chuột và bàn phím để lại thứ gì đó mong muốn. Đây là một dịp hiếm hoi mà một game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể xử lý tốt hơn với bộ điều khiển.

Những khía cạnh này là cơ hội hoàn hảo để Avalanche Studios tỏa sáng. Trong khi cuộc phiêu lưu hành động năm 2015 của họ Mad Max đã nhận được những đánh giá ấm áp, những chiếc xe của nó nổi bật, cung cấp lối chơi nhanh và dữ dội và tùy biến sâu.

Đơn giản chỉ cần ghép hệ thống này vào Cơn thịnh nộ 2 sẽ là đủ, nhưng nếu Avalanche có nhiều thứ hơn để cung cấp, nó có thể là phép thuật.

Nhân đôi xuống các yếu tố RPG

Cơn thịnh nộ chứa đầy các yếu tố rất quen thuộc với người hâm mộ game nhập vai hiện đại: các thành phố chứa đầy NPC để tương tác, nhật ký nhiệm vụ theo dõi nhiều mục tiêu cùng lúc và hệ thống thiết bị yêu cầu người chơi mua vũ khí và sửa đổi mới. Nó thậm chí có trò chơi bài riêng của mình.

Tuy nhiên, các nhà phát triển đã dừng lại bằng cách không bao gồm một yếu tố quan trọng: tiến trình nhân vật không dựa trên thiết bị.

Tôi rất thích nhìn thấy những cây kỹ năng cho phép chuyên môn hóa về bắn súng, kỹ thuật và xe cộ xuất hiện trong Cơn thịnh nộ 2.

Trong khi thêm cây kỹ năng có thể đặt Cơn thịnh nộ hơi quá gần với mới nhất của Bethesda Ngã ra ngoài Tôi tin rằng, với một hệ thống xe mạnh mẽ và lối chơi bắn súng hành lang phấn khích, nó sẽ cảm thấy đủ khác biệt để thực sự được hưởng lợi từ chiều sâu được thêm vào để tiến triển nhân vật.

Ngoài ra, sự tập trung gia tăng vào các nhiệm vụ phụ RPG-esque của trò chơi sẽ được đánh giá cao. Để bắt đầu, việc phân định các NPC thực sự có nhiệm vụ phi câu chuyện đối với bạn sẽ là một cải tiến lớn - một lần nữa, điều này không được thực hiện trong Cơn thịnh nộ.

Tuy nhiên, để các nhiệm vụ phụ thực sự tỏa sáng, Cơn thịnh nộ 2 cần định vị chúng ở các vị trí duy nhất - đơn giản, quá nhiều nội dung tùy chọn trong Cơn thịnh nộ đưa bạn trở lại những nơi bạn đã đến cho các nhiệm vụ câu chuyện.

Mở rộng đường ray

Một trong Cơn thịnh nộThất bại lớn nhất của nó là thiết kế các cấp độ của nó, diễn ra cực kỳ tuyến tính.

Trong khi tiêu chuẩn cho thiết kế cấp FPS chắc chắn đã tăng đáng kể kể từ khi Cơn thịnh nộBản phát hành, di chuyển qua các nhà tù và nơi ẩn náu của trò chơi cảm thấy như một bước lùi lớn từ các trò chơi được phát hành nhiều năm trước. Tôi đang tìm kiếm ở bạn, Nửa đời 2.

Thường thì giống như bạn đang đi thẳng xuống hành lang, và rất hiếm khi có thể nhảy lên hoặc vượt qua một mảnh đã định. Trò chơi yêu cầu bạn bắn và tiếp tục tiến về phía trước cho đến khi cuối cùng nó khiến bạn quay trở lại Wasteland.

Ít nhất luôn có một lối tắt mà sau khi hoàn thành nhiệm vụ của cấp độ, sẽ đưa bạn trở lại điểm bắt đầu của cấp độ, vì cần phải quay lại các giai đoạn không thể tránh khỏi này sẽ là một công việc đau đớn.

Kể từ khi Cơn thịnh nộ, id đã cho chúng tôi thấy rằng họ có thể loại các game bắn súng hành lang ra khỏi công viên với năm 2016 Sự chết. Nếu Cơn thịnh nộ 2 có thể tìm thấy sự cân bằng tinh tế của sự rộng rãi trên đường sắt, nó chắc chắn là một thành công.

Cho chúng tôi thêm

Nói chung, Cơn thịnh nộ cảm thấy keo kiệt.

Như đã nói, tôi thấy mình liên tục yêu cầu nhiều hơn từ hầu hết mọi khía cạnh của trò chơi (bản đồ, phương tiện và cơ học của nó), và yêu cầu cuối cùng của tôi không khác: đa dạng hơn.

Để bắt đầu, Cơn thịnh nộCằn cỗi trên toàn thế giới cần phải được làm giàu cho phần tiếp theo. Mặc dù tôi chắc chắn đánh giá cao sự cam kết của trò chơi đối với thế giới hậu tận thế mà nó sinh sống, toàn bộ thế giới không cần phải là sự hoang vắng đầy cát. Làm cho các khu vực của bản đồ trở nên khác biệt và một thế giới đáng để khám phá sẽ theo sau.

Hơn nữa, các địa điểm nhiệm vụ cần một số định nghĩa. Thường có sự phân biệt hời hợt giữa các khu vực, nhưng một trại cướp thường cảm thấy cơ bản giống hệt một nhà máy điện. Có một số trường hợp ngoại lệ - cụ thể là Thành phố chết và Hẻm núi Jackal - nhưng đó cần phải là tiêu chuẩn trong Cơn thịnh nộ 2.

Cuối cùng, kẻ thù độc đáo hơn. Xin vui lòng.

Với "dị nhân" là một loại kẻ thù, không có lý do gì để ngoại trừ một loạt các đối thủ ngoài luồng và thú vị để tiêu diệt, và tôi không mong đợi gì hơn từ phần tiếp theo.

Mặc dù tất cả những vấn đề này, Cơn thịnh nộNền tảng của nó là một điểm nhìn cực kỳ vững chắc. Với một chút chỉnh trang và trau chuốt, tôi biết rằng id và Avalanche có thể mang lại trải nghiệm sẽ mang lại Cơn thịnh nộ 2 trong cuộc trò chuyện năm 2019 cho Trò chơi của năm.