5 mẹo để tạo một hướng dẫn trong trò chơi tốt hơn

Posted on
Tác Giả: Clyde Lopez
Ngày Sáng TạO: 22 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 6 Có Thể 2024
Anonim
5 mẹo để tạo một hướng dẫn trong trò chơi tốt hơn - Trò Chơi
5 mẹo để tạo một hướng dẫn trong trò chơi tốt hơn - Trò Chơi

NộI Dung

Lưu ý của biên tập viên: Chúng tôi thực sự rất vui mừng khi có Ben ở đây từ NativeX, chia sẻ kinh nghiệm và chuyên môn của anh ấy trong ngành công nghiệp trò chơi!


Đối với các nhà phát triển ứng dụng, việc đưa mọi người vào ứng dụng / trò chơi của bạn là vấn đề đầu tiên và lớn nhất của bạn. Sau khi bạn có được, mua hoặc hữu cơ để họ cài đặt, bạn ngay lập tức gặp vấn đề lớn thứ hai. Làm thế nào để bạn móc chúng và giữ chúng trở lại? Với tất cả các màn hình chiến đấu vì sự chú ý của chúng tôi ngày hôm nay, các nhà phát triển di động có khoảng 30 giây để thu hút sự chú ý của người chơi. Đây là lý do tại sao thiết kế hướng dẫn rất quan trọng và thường được đưa ra sự chú ý mà nó xứng đáng.

Sự kiện theo dõi từng bước trong hướng dẫn.

Nó rất quan trọng để biết những gì người chơi lần đầu tiên đang làm. Nếu bạn có thể hiểu những gì họ làm thì họ sẽ dễ dàng hơn để biết họ đang nghĩ gì hoặc cảm thấy gì. Đây là lý do tại sao nó rất quan trọng để tạo sự kiện và theo dõi từng sự kiện riêng biệt để giúp bạn hiểu nếu có một lỗ hổng với thông tin bạn cung cấp, một hành động mà quá phức tạp hoặc bực bội, v.v. Những bước này sẽ giúp bạn tạo kênh hướng dẫn. Bất cứ nơi nào có một thả lớn, cũng có một vấn đề. Nếu có vấn đề, phễu của bạn có thể trông giống như thế này.


Có 2 vấn đề rõ ràng ở đây.

  1. Có một sự sụt giảm đáng kể từ sớm có thể có nghĩa là một số điều như; Người chơi đã không thích bối cảnh / chủ đề / tác phẩm nghệ thuật của trò chơi, có lẽ biểu tượng / mô tả / ảnh chụp màn hình đã gây hiểu lầm hoặc có lẽ người chơi chỉ không biết cách đi đến phần tiếp theo. Nếu bạn là người chơi đi bộ từng bước thông qua hướng dẫn (còn được gọi là gating) thì kịch bản cuối cùng là không thể xảy ra.
  2. Có một giọt khác về cuối. Nó có thể liên quan đến sự cố kỹ thuật, màn hình đăng nhập (ví dụ: Facebook) hoặc sự nhầm lẫn của người chơi với giao diện người dùng hoặc thông tin được trình bày.

Đôi khi, rất khó để xác định lý do nhưng bạn luôn có thể có được quan điểm của người ngoài để giúp bạn suy nghĩ bên ngoài mã của riêng bạn. Chỉ cần nhớ rằng nếu bạn đang cố gắng khắc phục một sự cố cụ thể thì không nên thực hiện quá nhiều thay đổi, hoặc thật khó để hiểu cách khắc phục nào đang giải quyết vấn đề (hoặc làm cho vấn đề trở nên tồi tệ hơn).


Người chơi cảnh báo, người đã hoàn thành hướng dẫn.

Thông báo cục bộ là một cách tuyệt vời để gọi người chơi quay lại ứng dụng của bạn nếu họ cho phép họ. Thông báo cục bộ cũng có thể là một công cụ tuyệt vời để nhắc nhở người chơi quay lại trò chơi của bạn để hoàn thành một hướng dẫn nếu họ không hoàn thành nó. Tất cả chúng ta đều hy vọng rằng người chơi có thể thực hiện thông qua hướng dẫn 30 giây đến vài phút, nhưng cuộc sống xảy ra. Có lẽ họ đã cài đặt trò chơi của bạn sớm hơn và chỉ loanh quanh để chơi nó trong khi chờ xếp hàng ở đâu đó.

Bạn muốn có thể nhắc nhở những người chơi đó rằng họ đã trải nghiệm đầy đủ trò chơi của bạn. Chỉ cần nhớ không được thúc đẩy hoặc đáng ghét với các cảnh báo của bạn. Có lẽ không có lý do gì để gọi lại cho họ nhiều hơn một lần mỗi ngày.

Chỉ cho người chơi cách tạo IAP hoặc chi tiêu tiền tệ cao cấp.

Nếu trò chơi của bạn có hệ thống tiền tệ kép (mềm / cứng hoặc thứ cấp / cao cấp) thì thật tuyệt vời để chỉ cho họ cách sử dụng loại tiền tệ cao cấp hoặc cứng. Bạn muốn người chơi hiểu giá trị của nội dung và tiền tệ cao cấp nên họ sẽ muốn nó nhiều hơn nữa. Đây là một cái gì đó hướng dẫn tốt làm. Các hướng dẫn tuyệt vời sẽ tiến thêm một bước và chỉ cho người chơi cách hoàn thành giao dịch mua ứng dụng (IAP) để có được loại tiền tệ cao cấp đó. Họ không làm cho người chơi khác tiêu tiền thật trong hướng dẫn. Thay vào đó, họ nói một cái gì đó giống như cái này là của chúng tôi. Đây là hai điều;

  1. Nó hấp dẫn nhận thức rằng bạn rất hào phóng với người chơi. Sự hào phóng tạo ra một cảm xúc tích cực với người chơi và bạn muốn những loại cảm xúc hoặc cảm xúc đó liên quan đến trò chơi của bạn.
  2. Nó cho người chơi thấy màn hình IAP. Tất cả chúng ta đều muốn người chơi của mình chi tiêu tiền tệ cao cấp, nhưng chúng tôi muốn họ mua nó nhiều hơn nữa. Giải thích cách làm một cái gì đó với người chơi có thể hoạt động với một tỷ lệ nhỏ, nhưng chỉ cho người chơi cách làm một cái gì đó hiệu quả hơn nhiều.

Hãy khuyến khích họ ở lại và kết thúc.

Nhiều nhà phát triển nghĩ rằng trò chơi của họ khác hoặc độc đáo so với những người khác và tất cả chúng ta đều hy vọng trò chơi của mình trở thành tiêu chuẩn công nghiệp. Tuy nhiên, sự thật trung thực là hầu hết các trò chơi kết hợp cơ học đã được sử dụng trong các trò chơi khác. Nếu một người chơi biết cách, hoặc nghĩ rằng họ biết cách chơi trò chơi của bạn thì tại sao lại buộc họ phải hoàn thành một hướng dẫn nếu họ không muốn? Tôi biết tất cả chúng ta đều muốn người chơi hiểu trò chơi của chúng tôi, nhưng bạn cũng có thể giảm phần trăm người chơi. Điều này cũng giúp thấm nhuần cảm giác hào phóng như đã đề cập trước đó và mang đến cho người chơi một chút trò chuyện về tiền bạc để bắt đầu trò chơi của bạn.

Điều này thực sự đã xảy ra với tôi gần đây. Tôi đang chơi một trò chơi mô phỏng xây dựng thành phố và tôi hoàn toàn hiểu cách chơi trò chơi, nhưng tôi buộc phải hoàn thành một hướng dẫn dài và tẻ nhạt. Tôi trở nên khó chịu, bỏ cuộc, gỡ cài đặt và không bao giờ quay trở lại. Nếu tôi biết có một tùy chọn để bỏ qua hướng dẫn, tôi sẽ chọnveve và nếu nó nhắc tôi ở lại và hoàn thành hướng dẫn về nội dung / tiền tệ cao cấp thì điều đó sẽ thay đổi hoàn toàn tâm trạng của tôi. Tôi luôn hoàn thành các hướng dẫn nếu tôi biết có phần thưởng cao cấp vào cuối.

Rút ngắn hướng dẫn hoặc chia nó thành các phần nhỏ hơn.

Bạn không có nhiều thời gian để chỉ cho người chơi cách chơi trò chơi của bạn trước khi họ mất hứng thú hoặc cảm thấy quá tải. Tôi biết bạn đã dành phần lớn cuộc đời của mình cho câu chuyện hoặc thế giới bạn đang tạo ra nhưng không phải tất cả người chơi đều quan tâm đến việc phát triển nhân vật hoặc cốt truyện. Điều tốt nhất là chỉ cho người chơi cách chơi trò chơi của bạn và nếu trò chơi của bạn có chiều sâu cho phép người chơi tự khám phá độ sâu đó. Những người quan tâm đến mức độ tham gia đó sẽ tìm thấy nó. Tin tôi đi

Một cách khác để rút ngắn hướng dẫn là chia chúng thành các phần nhỏ hơn. Chỉ cho người chơi cách làm tối thiểu và đưa họ vào hành động. Sau đó, khi một khu vực khác của trò chơi được mở khóa, hoặc người chơi đạt đến một cấp độ cụ thể, hãy gọi trong một hướng dẫn ngắn khác. Làm điều này cho tất cả các cơ chế hoặc khu vực mới của trò chơi của bạn khi chúng xuất hiện so với trong một lần ngồi. Nó sẽ đưa người chơi vào trò chơi của chúng tôi nhanh hơn và nói chung, họ sẽ giữ lại những khối thông tin nhỏ hơn.

Nếu bạn thích nói về điều này hoặc bất kỳ ý tưởng nào khác, bạn có thể tìm thấy tôi ở đây tại blog của tôi, blog NativeX hoặc trên Twitter.