5 GDC nói về mọi nhà thiết kế trò chơi khao khát phải xem

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
5 GDC nói về mọi nhà thiết kế trò chơi khao khát phải xem - Trò Chơi
5 GDC nói về mọi nhà thiết kế trò chơi khao khát phải xem - Trò Chơi

NộI Dung


Khi ngành công nghiệp trò chơi video tiếp tục phát triển, các nhà thiết kế kỹ thuật sử dụng để tạo ra những trải nghiệm tốt hơn tiếp tục nâng cao đường cong phát triển.Mỗi ngày, những bộ óc thông minh tạo ra những ý tưởng mới lạ và những khái niệm sáng tạo tiếp tục biến đổi phương tiện yêu thích của chúng ta.


Nếu bạn muốn trở thành một nhà thiết kế trò chơi, điều quan trọng là phải theo dõi các xu hướng mới nhất trong lĩnh vực này. Một trong những cách tốt nhất để làm như vậy là theo dõi kênh Hội nghị phát triển trò chơi (GDC) trên YouTube, nơi những người chủ mưu trong ngành chia sẻ suy nghĩ của họ về tình trạng trò chơi video hiện tại và tương lai.

Với suy nghĩ này, chúng tôi đã chọn năm cuộc đàm phán GDC mà bạn phải xem nếu bạn là một nhà thiết kế trò chơi đầy tham vọng và muốn tiếp tục cập nhật các xu hướng mới nhất trong ngành.

Kế tiếp

Lego tự sự

Năm 2014, Ken Levine, người đứng sau BioShock nhượng quyền thương mại đã đưa ra khái niệm mà anh ấy muốn thực hiện trong trò chơi tiếp theo của mình.

Lego Narrative Lego, như ông gọi ý tưởng của mình, bao gồm việc tạo ra một trải nghiệm theo cốt truyện, trong đó các lựa chọn của người chơi sẽ quyết định tiến trình của câu chuyện.


Nhiều trò chơi, như Rơi 3, chẳng hạn, đã có những câu chuyện hướng đến sự lựa chọn trong quá khứ, nhưng điều làm cho khái niệm Levineine trở nên độc đáo là người chơi sẽ có quyền tự do tạo ra những câu chuyện và lựa chọn của riêng họ, thay vì làm theo những gì các nhà thiết kế và nhà văn viết kịch bản.

Xây dựng chủ đề cảm xúc

Khi các trò chơi video tiếp tục có các câu chuyện phức tạp và hấp dẫn hơn về mặt cảm xúc, một nhà thiết kế trò chơi giỏi cần phải hiểu rõ về cách kể chuyện trong phương tiện này, để thiết kế một hệ thống sử dụng tốt nhất cốt truyện.

Để giúp bạn có được bức tranh rõ ràng hơn về cách tạo ra một câu chuyện đầy cảm xúc trong một trò chơi video, hãy xem bài nói chuyện này từ năm 2016. Nhà văn chính của tuổi Rồng nhượng quyền thương mại, Patrick Weekes, và nhà thiết kế tường thuật, John Epler, thảo luận về quá trình thiết kế tường thuật của DLC "Trespasser".

Làm thế nào để làm cho trò chơi của bạn hài hước

Trong suốt nhiều năm, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã nắm giữ nhiều thể loại, nhưng vẫn chưa đầu tư vào một: hài kịch.

bên trong Biên giới nhượng quyền thương mại, các nhà phát triển tại Gearbox Studios nhằm kết hợp FPS với sự hài hước và thành công của loạt phim đã chứng minh rằng hài kịch có một vị trí trong trò chơi điện tử, nhưng chúng ta vẫn chưa thấy sự chuyển động lớn từ các công ty khác về vấn đề này. Do đó, có một cơ hội lớn cho các nhà phát triển sắp tới để đổi mới và đầu tư vào thị trường chưa được khám phá này.

Trong bài nói chuyện của mình, William Pugh, người đồng sáng lập Dụ ngôn Stanley, chia sẻ suy nghĩ của mình về lý do tại sao trò chơi của anh ấy thành công và làm thế nào để làm cho một trò chơi video trở nên hài hước.

Làm thế nào để thực hiện các hướng dẫn trò chơi tuyệt vời

Một số game thủ có thể không thích thừa nhận điều này, nhưng ngày mà các nhà phát triển tạo ra các trò chơi đặc biệt là cho các game thủ đã qua lâu rồi. Ngày nay, các nhà thiết kế trò chơi cố gắng tiếp cận với lượng khán giả lớn nhất có thể và trong một số trường hợp, điều này đã dẫn đến một sản phẩm kém chất lượng.

Như Cổng thông tin nhượng quyền thương mại đã cho chúng ta thấy, tuy nhiên, có thể thiết kế một trò chơi có thể truy cập được ngay cả với những người không chơi trò chơi và vẫn là một trải nghiệm hấp dẫn cho những người làm.

Chúng tôi hiện đang sống trong thời đại mà ngân sách dành cho các trò chơi AAA đã đi qua mái nhà và là một nhà thiết kế, công việc của bạn là đảm bảo số tiền này là một khoản đầu tư, không phải là một khoản chi phí. Để làm điều này, bạn sẽ cần thiết kế các hướng dẫn tuyệt vời và làm cho trò chơi của bạn có thể truy cập được ngay cả đối với những người không quen thuộc với các trò chơi video, do đó làm cho đối tượng mục tiêu của bạn rộng hơn.

Để thảo luận về cách tạo ra một hướng dẫn tốt, Asher Vollmer đã nói về GDC 2014 về chủ đề này.

Chỉnh sửa và gỡ lỗi hành vi AI

Để tạo ra trải nghiệm đầy cảm xúc, một nhà thiết kế trò chơi không thể nghĩ riêng về cách điều khiển hành vi của người chơi, mà cả sự tương tác với các NPC khác nhau của trò chơi.

Năm 2016, Jonas Gillberg đã tham gia GDC để thảo luận về các hành vi khác nhau của NPC trong Sự chia cắt của Tom Clancy và cách thiết kế các thuộc tính của NPC mà người chơi gặp phải trong suốt quá trình trải nghiệm và làm thế nào để tương tác với người chơi và AI tác động nhất có thể.

Năm cuộc nói chuyện này chỉ là phần nổi của tảng băng trôi khi nói đến nội dung được giới thiệu trên kênh YouTube GDC. Với danh sách mở rộng hơn 500 video, những bộ óc tốt nhất trong ngành này chia sẻ kinh nghiệm và ý tưởng của họ cho tương lai.

Nếu bạn muốn làm việc trong lĩnh vực này, thật khôn ngoan khi lắng nghe những người đã phát triển mạnh trong lĩnh vực này và với nửa nghìn video có sẵn, chắc chắn có một vai trò hoàn hảo cho vai trò bạn muốn chiếm giữ, bất kể là nhà thiết kế trò chơi hoặc một nhà văn.

Lấy bỏng ngô của bạn, tạo danh sách nhạc của bạn và tận hưởng một buổi tối học tập.