2015 một năm đánh giá và một năm suy ngẫm

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 14 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
2015 một năm đánh giá và một năm suy ngẫm - Trò Chơi
2015 một năm đánh giá và một năm suy ngẫm - Trò Chơi

NộI Dung

Đã hơn một năm, gần hai năm rồi, kể từ khi tôi viết một bài báo về các trò chơi. Đã có một vài lần thất bại trong podcasting và rất nhiều thất vọng từ việc cố gắng thâm nhập báo chí ở các thể loại khác nhau, như thể thao và chính trị. Đã có một số thay đổi kể từ khi tôi dừng lại, nhưng phần lớn mọi thứ vẫn như cũ.


Đầu tiên và quan trọng nhất, khi tôi rời khỏi báo chí trò chơi, đại diện là một yếu tố quan trọng mà một nhóm lớn trong cộng đồng mong đợi. Kiểu đại diện mà tôi đang nói đến ở đây là sự bao gồm những người da màu, phụ nữ và thành viên của cộng đồng LGBT. Mọi người, bao gồm cả bản thân tôi, đã gọi hôi với một vài nhà phát triển vì độc quyền về giới tính - Nhà săn lăng không có khả năng làm động phụ nữ - và những người khác vì vô cảm về văn hóa, như chúng ta đã thấy Far Cry 4 Lừa che.

Đại diện đầy màu sắc và bình đẳng giới

Liên quan đến các nhóm thiểu số tại thời điểm tôi bỏ viết, những người da màu đã bày tỏ mối quan tâm đối với các nhà phát triển để tạo ra một nhân vật chính hoặc một loại vai chính không phải là một khuôn mẫu hoặc trope - một la Cole Train từ Bánh răng chiến tranh. Mọi người từ mọi tầng lớp đều cảm thấy rằng các trò chơi, như một phương tiện giải trí, có nghĩa vụ phải đại diện cho những người da màu và những người có nền tảng đầy màu sắc - một phần của khán giả.


Chúng tôi bắt đầu thấy một vài nhân vật phụ và avatar chung nhiều người chơi có sự pha trộn của các sắc tộc. Đối với hầu hết các phần, mặc dù không có mặt bằng đáng kể đã đạt được trong mặt trận này. Sự phản đối vì đại diện nhiều hơn không dừng lại ở đây

"Thực tế là, chuẩn mực trong cộng đồng game đã nâng cuộc thảo luận về các trò chơi thành một cuộc trò chuyện sắc thái về các vấn đề mà chúng ta giải quyết trong thế giới thực ..."

Vào năm 2015, ESA đã công bố số liệu thống kê hàng năm về người chơi trò chơi và cách họ chơi những trò chơi đó (bảng điều khiển gia đình, điện thoại di động hoặc các thiết bị cầm tay khác). Các số liệu thống kê đã chứng minh rằng phụ nữ chiếm một nửa dân số chơi game, gỡ rối nhiều câu trả lời của studio về phân biệt đối xử giới tính - một số người tiêu dùng nữ bị thuyết phục không phải là một người bán hàng mong muốn, do đó không có sự đa dạng. Các nhà phát triển hoặc đại diện PR của họ phụ thuộc rất nhiều vào data dữ liệu thị trường, những người gắn bó với nhau về việc sản xuất và tiếp thị các trò chơi cho một "thiểu số" như phụ nữ.


Đối số đó không còn được xác thực nhờ số liệu thống kê của ESA.

Chậm và kiên định sẽ thằng cuộc đua

Trong khi những vấn đề nhạy cảm này chậm tạo ra lực kéo, chúng ta đang thấy nhiều trò chơi liên quan đến chủ nghĩa phân biệt giới tính, phân biệt chủng tộc, vô cảm văn hóa và bệnh tâm thần. Xu hướng này chưa được chứng minh ở mức độ nhất quán trong phát triển trò chơi AAA, nhưng các nhà phát triển độc lập tiên phong dường như nắm bắt được cách truyền đạt cảm xúc theo những cách khác thường so với cơ chế FPS phổ biến. Có một danh sách ngày càng tăng của các trò chơi cảm xúc, và chúng dường như là một tâm điểm.

Trò chơi đột phá như Nhiệm vụ Trầm cảm, Xin giấy tờ, Dụ ngôn Stanley, Câu chuyện của cô ấyKhông bao giờ cô đơn chỉ là một số ít để chà đạp những kỳ vọng và cộng hưởng với nhiều người. Những trò chơi này có ít hoặc không có ngân sách cho quảng cáo và hoạt động tốt về mặt tài chính nhờ truyền miệng và nhận được điểm đánh giá thuận lợi trong quá trình này.

"Những thống kê này đã chứng minh rằng phụ nữ chiếm một nửa dân số chơi game, gỡ rối nhiều câu trả lời của các hãng phim về phân biệt giới tính."

Những trường hợp thành công này khi giải quyết các chủ đề không có thị trường - trầm cảm, nhập cư, người bản địa và văn hóa của họ - không xứng đáng với ngân sách lớn, nhưng vẫn được cộng đồng game coi là đối thủ đáng gờm với các nhượng quyền lớn như Tiếng gọi của nhiệm vụ và như thế. Không, những game indie thiên đường này đã đạt được những điểm tương tự về mặt tài chính như AAA, nhưng sự phản đối của nhiều game hơn trong cùng một giai điệu và bề rộng của những vấn đề nghiêm trọng dường như đang đạt được sức hút.

Đạo đức trong trò chơi Báo chí

Vấn đề khác liên quan đến ngành công nghiệp game cách đây một năm là cách các hãng truyền thông lớn đã xử lý nội dung của họ. Điều này bao gồm từ đánh giá, xem trước, ý kiến, toàn bộ gam. Nhiều người cảm thấy (và đúng như vậy trong một số trường hợp) một số cửa hàng nhất định thích các trò chơi cụ thể do những cú đá lại và không tiết lộ mối quan hệ giữa nhà văn / nhà báo và những người liên quan đến việc tạo hoặc quảng bá trò chơi.

Tôi đã thấy ngày càng nhiều cửa hàng tiết lộ và thậm chí liên kết đến các tiêu chuẩn đạo đức của họ về cách thức và người đánh giá, xem trước, tạo ra nội dung của họ. Điều này giúp minh bạch và đảm bảo mối quan hệ đạo đức và trung thực với người đọc.

Tiếp tục di chuyển về phía trước

Mặc dù không có bất kỳ thay đổi mạnh mẽ nào kể từ lần cuối tôi viết một cái gì đó, nhưng điều đó không có nghĩa là không có gì thay đổi. Vẫn còn những suy nghĩ phê phán xé toạc những trò chơi yêu thích nhất của chúng ta, những kẻ troll và những thành viên độc hại trong cộng đồng, và quyên góp từ thiện khiến những người gây quỹ không liên quan đến trò chơi khác phải xấu hổ.

Thực tế là, chuẩn mực trong cộng đồng game đã nâng cuộc thảo luận về các trò chơi thành một cuộc trò chuyện sắc thái về các vấn đề mà chúng ta giải quyết trong thế giới thực như bất bình đẳng giới, phân biệt chủng tộc và đạo đức trong truyền thông / báo chí. Những vấn đề tương tự trong thế giới trò chơi phù hợp với các vấn đề chính trị hiện tại mà thế giới của chúng ta đang phải đối mặt.

Mười năm trước, những chủ đề này không xảy ra, các cuộc trò chuyện đã bắt đầu vài năm trước và những thay đổi đã xảy ra. Những thay đổi giống như những thay đổi được thảo luận sẽ có một cách tiếp cận có hệ thống để khắc phục, đó là lý do tại sao có vẻ như không có nhiều thay đổi. Thuê thêm phụ nữ, dân tộc thiểu số và người LGBT để viết và tạo ra các trò chơi sẽ giúp tạo ra một ngành công nghiệp bao gồm tất cả các phương pháp tiếp cận. Hy vọng, chúng ta có thể tiếp tục dựa vào sự trung thực của các nhà phê bình và các cửa hàng để cho phép những cuộc trò chuyện và thay đổi này xảy ra. Tương lai có vẻ tốt.

@ThatGregMagee