13 điều bạn có thể chưa biết về Metroid

Posted on
Tác Giả: Frank Hunt
Ngày Sáng TạO: 17 Hành Khúc 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
13 điều bạn có thể chưa biết về Metroid - Trò Chơi
13 điều bạn có thể chưa biết về Metroid - Trò Chơi

NộI Dung

Tuần trước, tôi đã xem lại những khởi đầu của Lăng mộ nhượng quyền thương mại để thả mười sự thật ít được biết đến về Lara Croft vào quần chúng. Croft khiến tôi suy nghĩ về một nữ anh hùng khác, một người đã truyền cảm hứng cho những tiếng thở hổn hển từ những người mọt sách trên khắp thế giới với danh tính nữ của cô ấy trong một trong những vòng xoắn đáng nhớ nhất trong lịch sử trò chơi điện tử. Lần này tôi sẽ đưa bạn trở lại năm 1986 để khám phá nguồn gốc của Metroid nhượng quyền thương mại và ngôi sao săn tiền thưởng của nó, Samus Aran.


Samus Aran bằng cách truyền máu trên Deviantart

Quá khứ của tôi không phải là ký ức. Đó là một lực ở phía sau lưng tôi. Nó đẩy và bẻ lái. Tôi có thể không luôn luôn thích nơi nó dẫn tôi đến, nhưng giống như bất kỳ câu chuyện nào, quá khứ cần giải quyết. Những gì trong quá khứ mới chỉ là sự bắt đầu.

- Samus Aran, Thủ tướng Metroid

1. MetroidNhà sản xuất: Câu chuyện Cô bé Lọ Lem

Metroid nhà sản xuất loạt Gunpei Yokoi bắt đầu sự nghiệp Nintendo của mình vào năm 1965 trong việc làm sạch và duy trì dây chuyền lắp ráp được sử dụng để sản xuất thẻ Hanafuda. Sau Samus, anh sẽ tiếp tục sáng tạo: Game and Watch, R.O.B., Game Boy và Virtual Boy. Ông thậm chí còn cố vấn cho Shigeru Miyamoto.


2. Hiroji Kiyotake + bóng đá = tên "Samus Aran"

Kiyotake, nhà thiết kế cho bản gốc Metroid, đặt tên của Samus nghe giống như cầu thủ bóng đá Edison Arantes Nascimento. "Aran", họ của nữ anh hùng của chúng ta, xuất phát trực tiếp từ danh hiệu của ngôi sao bóng đá.

Trên: Edison Arantes Nascimento a.k.a. Pele

3. Giới tính của Samus đã được thay đổi một cách tự nhiên gần cuối sự phát triển của trò chơi.

Yoshio Sakamoto thừa nhận rằng nguồn gốc của một trong những tiết lộ lớn nhất của trò chơi đến từ một đề nghị ngẫu nhiên được thực hiện bởi một nhà phát triển khác làm việc trên Metroid: "Tại sao chúng ta không biến Samus Aran thành nhân vật nữ để gây bất ngờ cho người chơi?" Sakamoto thích ý tưởng này, nhưng không thấy trước tác động to lớn của nó đối với bộ truyện. Anh ấy không nhớ ai đã đưa ra đề nghị, nhưng hãy để tôi nói lời cảm ơn, nhà phát triển không tên, cho thương hiệu hay thay đổi đặc biệt truyền cảm hứng của bạn.


Bạn đã hoàn thành trò chơi rất nhanh, bạn đã kiếm được một bộ bikini pixel pixel! Vì logic.

4. Từ Thợ săn không gian đến Metroid

Kiyotake và một nhà phát triển khác đặt ra tiêu đề Metroid từ các từ "android" và "tàu điện ngầm." Các bit metro gật đầu về thực tế rằng trò chơi xảy ra chủ yếu dưới lòng đất.

Trong hướng dẫn sử dụng ban đầu, Samus được mô tả là "thợ săn không gian", tham chiếu tên gốc. Các nhà phát triển đã hết thời gian khi kết thúc quá trình phát triển, ngăn họ sửa tiêu đề công việc thành "thợ săn tiền thưởng".

5. Cảm hứng của H.R. Giger Metroidsự hoang vắng.

Hầu hết người hâm mộ đã biết rằng bộ phim Người ngoài hành tinh phần lớn lấy cảm hứng từ câu chuyện của Samus. Tuy nhiên, các nhân vật và cốt truyện không phải là bằng chứng duy nhất về điều này. Các nhà phát triển đã vẽ lên cảm giác tuyệt vọng và cô lập được tạo ra trong Người ngoài hành tinh bởi họa sĩ minh họa H. R. Giger cho thiết kế của trò chơi.

Giger mỉm cười cho cảm giác tuyệt vọng.

6. Ảnh hưởng đến công việc của Dario Argento MetroidBảng màu nhạc và màu.

Đạo diễn, nhà sản xuất và nhà biên kịch người Ý Dario Argento, được biết đến đặc biệt với công việc của mình trong các bộ phim kinh dị, ảnh hưởng trực tiếp đến phong cách hình ảnh và tín hiệu âm thanh của Sakamoto. Argento lấy cảm hứng từ những giai điệu tối tăm, thưa thớt MetroidTâm trạng hoang vắng. Hồi hộp, một trong những bộ phim của đạo diễn người Ý, thậm chí có thể đã truyền cảm hứng cho màu vàng, đỏ và cam sống động trong bộ đồ của Samus.

Sakamoto tuyên bố Màu đỏ đậm, một bộ phim khác của Argentina, là "nguồn cảm hứng lớn nhất về quá trình sáng tạo [của anh ấy]. Anh ấy nói rõ rằng anh ấy muốn tạo ra giống như Argento. Bộ phim này hơn bất cứ điều gì khác dạy Sakamoto cách điều khiển tâm trạng của khán giả một cách hiệu quả sử dụng các công cụ như báo trước và tốc độ ổn định.

7. Morph ball: giải pháp phím tắt lập trình.

Quả bóng hình của Samus đã trở thành một phần chính của bộ truyện và các bản nâng cấp có sẵn cho Power Suit của nữ anh hùng của chúng ta. Trong phần đầu tiên trong Metroid nhượng quyền thương mại, bạn có thể nhận thấy rằng Samus không thể bò hoặc thậm chí cúi mình. Chuyển động của cô bị giới hạn ở một vị trí thẳng đứng vì các nhà phát triển nhận thấy rằng giải pháp bóng hình biến mất ít hoạt hình và không gian hơn đáng kể so với một bộ đồ android trên tất cả bốn chân. Tôi tự hỏi liệu điều này có giúp truyền cảm hứng cho logic bất chấp không gian của Pokeballs ...

Trông thật khó chịu.

8. Giới hạn thời gian, không gian và tài nguyên đã sinh ra chùm băng.

Hoạt hình không phải là nhà phát triển rắc rối duy nhất phải đối mặt trong MetroidSự phát triển. Sakamoto báo cáo rằng dung lượng bộ nhớ khả dụng là vô cùng hạn chế và không có thay đổi lớn nào được phép thực hiện trên động cơ lõi tương thích với Hệ thống đĩa Famicom. Chùm tia băng dẫn đến một giải pháp tình cờ giúp Samus điều hướng thế giới xung quanh. Sự thay đổi màu sắc của một vật thể và sự thay đổi "kiểm tra va chạm" của trò chơi đã chỉ ra sự biến đổi của kẻ thù thành một bước đệm, một yếu tố của trò chơi đòi hỏi hầu như không có bộ nhớ.

Hãy để tôi sử dụng khuôn mặt của bạn trong một giây.

9. Bộ truyện là tập hợp các hậu quả từ việc ra quyết định không xác định của Chozo.

Trong trường hợp bạn chưa bao giờ đào quá sâu vào cốt truyện của loạt phim, có lẽ bạn nên biết rằng Chozo đã tăng giá khá tệ. Nhiều lần. Loạt phim tiết lộ rằng Chozo đã nuôi Samus sau cái chết của cha mẹ cô dưới tay của Cướp biển không gian, huấn luyện cô để một ngày nào đó cô có thể sở hữu Bộ đồ Sức mạnh mà họ chế tạo. Họ cũng tạo ra máy tính sinh học Mother Brain, động lực đằng sau những tên cướp biển giết người khủng khiếp, giết cha mẹ. Thêm điều này vào thực tế là toàn bộ chủng tộc Metroid xuất phát từ những nỗ lực của chúng để làm sạch SR388 của ký sinh trùng X, đã bị đột biến và sau đó quay lưng lại với chúng, và bạn đã có một nhóm chim và Samus phạm tội để chuộc lỗi.

10. Bạn có nghe thấy không vroom vroom? Plant SR388 nợ tên của nó cho động cơ xe đạp Yamaha.

Hóa ra hành tinh mà chủng tộc của Metroid được phát hiện được đặt theo tên của một loạt xe đạp Yamaha có tên SR400. Mặc dù tên, chỉ có động cơ 388cc có sẵn tại thời điểm đó, vì vậy các nhà phát triển đã viết tên ra SR388. Sau đó, tên của hành tinh không bao giờ thay đổi.

11. Samus có thể có người thân sống?!

Câu chuyện trực tuyến tương tác của Nintendo Power, Máu của Chozo, thông báo rằng Samus có một em trai tên là Soloman Aran. Anh ta "mất tích và coi như đã chết". Sự lựa chọn từ ngữ hấp dẫn này cũng có thể mở ra khả năng một người sống sót khác trong cuộc tấn công vào thuộc địa K-2L.

12. Bộ đồ quyền lực của Samus được duy trì nhờ sức mạnh tập trung tuyệt đối.

Metroid: M khác những cảnh đặc trưng của bộ đồ Samus dao động trong và ngoài sự tồn tại. Sakamoto đã giải thích nguyên nhân của việc này vào năm 2004:

"Để Samus duy trì kết nối với Power Suit đòi hỏi năng lượng tinh thần không thể đo đếm được đối với một người bình thường. Trong những tình huống như thế này khi cô bị áp lực, quả thực, ngay cả Samus cũng không thể tập trung năng lượng tinh thần của mình. Tuy nhiên, khi Samus hoàn thành thử nghiệm Tinh thần của bức tranh tường (Thần chiến tranh), cô lấy lại sức mạnh ý chí mạnh mẽ và có thể hòa nhập thành công với Bộ đồ Sức mạnh Huyền thoại. "

Do đó, cảm xúc đau khổ khiến Samus mất đi sự kìm kẹp của mình trên bộ đồ, nhưng thực tế là cô ấy duy trì nó hoàn toàn là một kỳ công.

13. Người đầu tiên Metroid Thay vào đó, game thiếu hoạt hình và khoe khoang hình ảnh lật.

Kiyotake và các nhà thiết kế khác đã vẽ rất nhiều khung hình cho sự chuyển động trong Metroid (nghĩ: lật sách). Nhiều bản vẽ ban đầu, bao gồm sự khác biệt giữa tư thế phải và trái, đã bị loại bỏ do vấn đề về dung lượng lưu trữ. Bạn sẽ nhận thấy vũ khí của Samus bắn từ tay phải khi quay mặt phải và tay trái khi quay mặt trái. Kiyotake cho biết "những người cấp cao hơn" đã thực hiện thay đổi này, tuyên bố cả hai bên phải giống hệt nhau để tiết kiệm không gian.

Các khung hình nhân vật hoạt hình phải được cắt giảm đáng kể để tiết kiệm bộ nhớ, khiến thiết kế kẻ thù ban đầu và thậm chí cả Brain Brain cũng bị thay thế. Cắt giảm thậm chí mở rộng đến bản đồ của trò chơi. Vì công nghệ không thể theo kịp bản đồ lớn hơn, khi Samus rơi xuống mức thấp hơn, các thanh màu xám xuất hiện. Đây là kết quả của các khung bị thiếu (bây giờ nghĩ: lật sách bị thiếu chuyển tiếp) cũng như bộ xử lý không theo kịp tốc độ cuộn.

Trong tâm trạng để thỏa mãn một số nỗi nhớ game nghiêm túc chưa? Có bao nhiêu sự thật bạn đã biết? Nếu bạn chưa có cơ hội, hãy chắc chắn cũng kiểm tra các fan-made Metroid phim ảnh!

Yêu cầu nhìn lại một loạt khác trong các ý kiến ​​dưới đây!