Zen và nghệ thuật quan hệ cộng đồng

Posted on
Tác Giả: Tamara Smith
Ngày Sáng TạO: 20 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Zen và nghệ thuật quan hệ cộng đồng - Trò Chơi
Zen và nghệ thuật quan hệ cộng đồng - Trò Chơi

Như tôi đã đề cập ở nơi khác, một số công ty không có được nghệ thuật quan hệ cộng đồng tốt đẹp. Nếu công ty của bạn là loại studio giới hạn liên hệ trực tiếp của người chơi với các diễn đàn hoặc phương tiện truyền thông xã hội, thì họ cũng không "hiểu". Bảng tin và phương tiện truyền thông xã hội vốn đã "phản ứng" về bản chất. Các nhà quản lý cộng đồng đưa ra thông báo rằng chỉ một tỷ lệ nhỏ khán giả thực sự đọc và dành phần còn lại của thời gian để phản ứng với chuỗi sau các bài đăng "cơn thịnh nộ".


Vì vậy, làm thế nào studio game yêu thích của bạn có thể vượt qua sự điên rồ? Làm thế nào họ có thể chuyển công tắc từ "phản ứng" sang "chủ động"?

Tôi có thể đề nghị thực ra Gặp họ?

Tôi sẽ bắt đầu với "đứng trước người hâm mộ của bạn và gặp họ trực tiếp."

Công ước quạt làm việc. Blizzcon hoạt động. EVE Fanfest hoạt động. Fan Faire của Sony Online hoạt động. Mặc dù có thể muốn bác bỏ quan điểm của tôi bởi vì tôi là giám đốc cho một trong những hội nghị người hâm mộ đó, tôi đã quan sát, trước tiên, các nhà phê bình của một hãng phim trở thành người hâm mộ cuồng nhiệt của các hãng phim đó sau khi dành thời gian chất lượng với cộng đồng đại diện hoặc nhà phát triển.

SOE - Bạn đang làm đúng


Sony Online, đặc biệt, đã thực sự dành thời gian và nỗ lực để giữ liên lạc với người hâm mộ của họ, và nó đã được đền đáp. Everquest vẫn đang phát triển mạnh mẽ trong một thập kỷ và 16 lần mở rộng sau đó. Một phần của thành công đó là do thực tế là SOE đã nuôi dưỡng ý thức cộng đồng mạnh mẽ giữa những người chơi của họ. Tại sao họ lại đi đến một trò chơi khác và bỏ lại bạn bè của họ? (Họ không.) ĐCSTQ (EVE Online) là một công ty khác có được nó. Cộng đồng người chơi cực kỳ chặt chẽ và mặc dù đó là một cộng đồng tương đối nhỏ so với WoW, chẳng hạn, nó sẽ không đi đến đâu.

Cộng đồng giữ cho các trò chơi sống. Trong một vũ trụ nơi người chơi có các lựa chọn gần như không giới hạn về nơi dành thời gian trực tuyến của mình, họ sẽ ở lại trong các trò chơi mà họ cảm thấy có sự kết nối. Cho dù mối liên hệ đó là với những người trong bang hội của họ hoặc với những người họ gặp một hoặc hai lần mỗi năm tại các hội nghị của người hâm mộ, người chơi sẽ chơi ở những nơi họ cảm thấy như ở nhà.


Tại sao nhiều người chơi quay trở lại World of Warcraft sau khi họ cảm thấy nhàm chán với "hương vị mới nhất của tháng"? Bởi vì họ biết mọi người trở lại trong WoW. Họ có 8 năm mối quan hệ được hình thành trong trò chơi đó và bạn không thể thay thế điều đó qua đêm.

Bang hội = Keo

Một trong những nét riêng của thiên tài mà Blizzard đã trở lại vào năm 2004 là chiêu mộ toàn bộ bang hội người chơi từ Everquest. Chắc chắn, Rob Pardo đã ở trong Di sản của thép và Alex Afrasiabi là người lãnh đạo bang hội Lửa thiên đường, cả hai đều là loại bang hội đột kích "đầu tiên trên thế giới" trong EQ, và vâng, cả hai đều mang theo một phần đáng kể các bang hội của họ với họ, nhưng họ không phải là bang hội duy nhất mà Blizzard theo đuổi. Bang hội của riêng tôi đã được cung cấp quyền truy cập beta cho mỗi thành viên cũng như những người khác trên máy chủ của tôi. Việc cả một nhóm người tham gia cùng bạn trong một thế giới mới cho phép Blizzard lấy một lượng lớn người chơi từ EQ cũng như cung cấp một "mạng xã hội" hiện có cho những người chơi mới. Tuy nhiên, đó chỉ là nửa đầu của phương trình.

Người chơi có xu hướng đánh vào một bức tường sớm trong cuộc đời của một trò chơi mới. Một thời gian, có lẽ, họ đã đến cuối trò chơi, hoặc đã mệt mỏi với trò chơi mới và bắt đầu tìm kiếm một cái gì đó khác để làm. Đôi khi, người chơi nhận được một chút hoài niệm về trò chơi mà họ bỏ lại và quyết định quay lại. Đôi khi, một cái gì đó mới đang ở phía chân trời và họ muốn chơi một cái gì đó mới. Bất kể, sức mạnh của cộng đồng là những gì quyết định họ sẽ ở lại hay đi. Các studio thông minh sẽ tiếp tục tung ra những nội dung mới và thú vị để khiến mọi người bận rộn, nhưng họ cũng sẽ dành thời gian và nỗ lực để ra ngoài và gặp gỡ người hâm mộ. Nếu một studio có thể thêm trái phiếu cá nhân với người chơi của họ vào trái phiếu mà người chơi có với nhau, điều đó khiến cho người chơi giữ được nhiều khả năng hơn.

Lần tới, tôi sẽ đi sâu hơn về cách các công ty khác có thể thành công hơn chỉ với một chút tiếp cận cộng đồng. (SWTOR, bạn có nghe không?)