NộI Dung
Phần 3 của cuộc phỏng vấn của chúng tôi với người sáng lập thể loại Robert Woodhead.
MW: Có vẻ như di sản của bạn vẫn còn mạnh mẽ, với thương hiệu Wizardry đã phát triển mạnh ở Nhật Bản trong vài thập kỷ qua, trước khi quay trở lại phương Tây trong vỏ bọc MMO hiện đại. Bạn đã chơi phần nào trong hành trình toàn cầu này?
RW: Tôi đã sống ở Nhật Bản trong vài tháng để giúp chuyển đổi ban đầu của Wizardry (chúng tôi đã viết trình thông dịch mã p cho tất cả các máy khác nhau; Pháp sư IV đã thực sự được viết trên một bản sao PC PC PC-9810 của IBM, sau những câu thần chú phù hợp, sẽ vui vẻ nói "Chào mừng bạn đến với Apple Pascal"). Tôi đã mở rộng hệ thống "Window-Wizardry" cung cấp giao diện cửa sổ chồng chéo để tất cả văn bản có thể thay đổi được trừu tượng hóa thành một tệp dữ liệu và một bộ quy tắc ngữ nghĩa để sửa đổi chúng (ví dụ: thêm "a" hoặc "an" vào trước một danh từ). Điều này cho phép chúng tôi xử lý ngoại ngữ (Nhật Bản, Pháp, Đức) khá dễ dàng mà không cần thay đổi mã đáng kể.
Sau đó, tôi chuyển đến Nhật Bản để xây dựng MMORPG đầu tiên, nhưng nguồn tài chính đã cạn kiệt. May mắn thay, lý do khác để tôi đi là tôi đang đuổi theo một cô gái. Cô ấy bắt gặp tôi và chúng tôi đã kết hôn hạnh phúc được hơn 20 năm nay. Và chúng tôi đã có một công ty nhỏ vui vẻ ở thời điểm đó, AnimEigo, vẫn còn sống và tốt.
MW: Bạn có cảm nhận được tầm ảnh hưởng nào của dòng game Wizardry đối với sự phát triển của game nhập vai hiện đại? Bạn có thể thấy DNA của nó trong các trò chơi khác không?
RW: Theo cách tôi nhìn thấy, mọi thế hệ đều có những gì xuất hiện trước đó và thêm dấu ấn của riêng họ vào đó, được thúc đẩy bởi các khả năng văn hóa và công nghệ. Vì vậy, chúng tôi đã được truyền cảm hứng từ hệ thống PLATO và giấy D & D. Và nếu những gì chúng ta và nhiều người khác lần lượt truyền cảm hứng cho người khác, thì thật tuyệt vời.
MW: Bạn dường như có một sở thích cho trò chơi khắc nghiệt và phức tạp; Wizardry nổi tiếng vì sự khó khăn với những phép thuật khó đoán, những mê cung hoang mang và chiến đấu không thể tha thứ và bây giờ bạn là một người chơi tiêu biểu của EVE Online. Tại sao lại thế này? Điều gì về những yếu tố mà bạn cảm thấy quan trọng đối với thiết kế trò chơi?
RW: Tôi không nghĩ rằng đây là cách nhìn đúng đắn; thay vào đó, tất cả là về việc nhận được rủi ro / phần thưởng ngay trong bối cảnh của trò chơi và người chơi.
Bạn rõ ràng có thể có những trò chơi tuyệt vời mà không khắc nghiệt chút nào; Chương trình không gian Kerbal hoàn toàn không khắc nghiệt (ngoại trừ Kerbals tội nghiệp!).
Tiếp theo: Wizardry: Mad Overlord và thế hệ trực tuyến
Chỉ số tính năng:
- Một cuộc phỏng vấn với Robert Woodhead, người tạo ra game nhập vai xác định thể loại, Wizardry
- Wizardry: Sự ra đời của trò chơi điện tử nhập vai
- Chuyển sang tiếng Nhật và MMORPG gần như đã
- Mad Overlord và thế hệ trực tuyến
- Thế giới rộng lớn hơn của Woodhead