Tại sao địa ngục là tất cả mọi người bị ám ảnh với 16 ô vuông & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Eugene Taylor
Ngày Sáng TạO: 12 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao địa ngục là tất cả mọi người bị ám ảnh với 16 ô vuông & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tại sao địa ngục là tất cả mọi người bị ám ảnh với 16 ô vuông & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Những người đam mê trò chơi video thường theo dõi các công ty game yêu thích của họ để có được những tin tức mới nhất về các phiên bản sắp tới của họ. Nhưng trong khi hầu hết mọi người tập trung vào các tựa game AAA, một số sản phẩm nhỏ hơn có thể bay mà không bị phát hiện bởi radar.


Tham gia một trò chơi như 16 hình vuông. Một trò chơi di động tương đối lạ, nó bất ngờ bắn vào phương tiện truyền thông xã hội và cướp đi sinh mạng của người chơi. Nó đã bắt đầu xếp chồng đề cập trên Twitter, với hầu hết người chơi chia sẻ lời chứng như bên dưới:

Nhà phát triển giải thích trò chơi trên trang Apple Store của mình như sau:

"16 Squares là một trò chơi giải đố rất đơn giản và đầy thử thách, trong đó bạn kết hợp các ô để đạt được số lượng cao hơn.

  • Kéo gạch lên bảng để đặt chúng.
  • Đặt các viên gạch có cùng số cạnh nhau để kết hợp chúng và nhận được số cao hơn.
  • Kết hợp hai gạch '10' để tạo ra vụ nổ phá hủy tất cả các ô gần nó!
  • Chơi miễn là bạn có thể trước khi hội đồng quản trị lấp đầy và trò chơi kết thúc! "

Các quy tắc rất đơn giản và trò chơi cũng vậy - nhưng tại sao nó lại trở nên thành công trong việc gây nghiện cho người chơi? Hãy phân tích thiết kế của ứng dụng này để tìm hiểu!


Dễ chơi, khó làm chủ

Đây là một trong những thuộc tính quan trọng nhất của bất kỳ trò chơi video nào được thiết kế tốt, vì nó cho phép người chơi mới làm quen tiến lên mà không gặp khó khăn thông qua các cấp độ đầu tiên - do đó xây dựng sự tự tin mà họ cần để chơi trò chơi.

Nếu một trò chơi quá khó khăn trong giai đoạn đầu và khiến người dùng thất bại nặng nề, người chơi có thể sẽ cho rằng thử thách này quá khó đối với họ và bỏ cuộc.

Trong 16 hình vuông, chúng tôi có thể lập luận rằng bất kỳ ai cũng có thể chơi qua một vài cấp độ đầu tiên của trò chơi, khiến người chơi nghĩ rằng "được, tôi có thể làm điều này" và đảm bảo họ cảm thấy đủ năng lực để tiếp tục chơi.


Khi trò chơi tiến triển; tuy nhiên, nó tiếp tục trở nên khó khăn hơn - cho đến khi vượt qua một cấp độ không phải là vấn đề đơn giản để tương tác với ứng dụng, mà làm chủ logic của nó.

Đáng ngạc nhiên, độ khó tăng dần ở các cấp độ sau không khiến người chơi bỏ cuộc. Nó thực sự có tác dụng ngược lại. Nó kích thích họ tiếp tục cố gắng, đặc biệt là vì họ đã đi xa đến thế.

Điều này có vẻ trái ngược, nhưng không phải. Tại sao khó khăn ở giữa trò chơi thúc đẩy người chơi tiếp tục đầu tư thời gian của họ, khi khó khăn trong giai đoạn đầu thường khiến người chơi bỏ đi?

Tất cả là vấn đề tâm lý của con người.

Trong cuốn sách của anh ấy Ảnh hưởng: Khoa học và Thực hành, Robert Cialdini chia sẻ lý thuyết của mình về sáu nguyên tắc thuyết phục chính - và một trong số đó là "Tính nhất quán". Nó khẳng định rằng sau khi một người đã bước vào một suy nghĩ nhất định, họ sẽ điều chỉnh các hành vi trong tương lai để phản ánh tâm lý này, bởi vì xã hội thấy những người có hành vi tuyến tính và mạch lạc càng dễ thích hơn.

Hãy áp dụng điều đó cho 16 hình vuông. Ngay cả sau khi trò chơi trở nên khó khăn, suy nghĩ ban đầu về "được, tôi có thể làm điều này" đọng lại trong đầu của người chơi. Và để thống nhất, họ sẽ tiếp tục chơi.

Họ vẫn tin rằng họ có thể thành công, ngay cả khi thực tế của trò chơi đã thay đổi. Tất nhiên, đây chỉ là một trong những lý do khiến người chơi trở nên gắn bó với trò chơi này. Vì vậy, hãy khám phá tiếp theo:

Đó là tất cả về dòng chảy

Bạn đã bao giờ đắm chìm trong một trò chơi đến nỗi thời gian trở nên mờ ảo và bạn quên đi thế giới bên ngoài? Nếu bạn có, bạn đã trải nghiệm một khái niệm tâm lý như là lưu lượng, thông tục được gọi là "trong khu vực".

Khái niệm này lần đầu tiên được giới thiệu bởi nhà tâm lý học người Hungary Mihaly Csikszentmihalyi. Ông đã trình bày chi tiết những phát hiện của mình trong cuốn sách Flow - Tâm lý của trải nghiệm tối ưu.

Nhưng làm thế nào một người nào đó có thể thiết kế một trò chơi khiến người chơi trở nên tham gia vào nó đến nỗi họ quên bất cứ thứ gì ngoài trò chơi? Trạng thái của dòng chảy có tám quy tắc vàng. Ba đầu tiên là các yêu cầu để đạt được dòng chảy và năm cuối cùng liên quan đến hậu quả của nó. Chúng ta sẽ xem làm thế nào 16 hình vuông giải quyết từng vấn đề

1. Sự rõ ràng của mục tiêu và phản hồi ngay lập tức

Trong trò chơi này, người chơi không bao giờ cần đặt câu hỏi mục tiêu của họ là gì. Trò chơi xác định rõ ràng mục tiêu và các quy tắc để đạt được nó, vì vậy người chơi không cần phải phân tâm không biết phải làm gì. Điều này cho phép họ tập trung hoàn toàn vào hiệu suất trong trò chơi của họ.

Người chơi phản hồi ngay lập tức nhận được khi thực hiện một hành động củng cố điều này. Ngay khi họ làm điều gì đó, trò chơi sẽ tự động đưa ra phản hồi trực quan cho người chơi biết hành động của họ là tích cực hay tiêu cực, vì vậy họ không bao giờ phải đặt câu hỏi liệu họ có hoạt động tốt hay không.

Một khía cạnh khác cần lưu ý về phản hồi là trò chơi cho người chơi biết điểm của họ trong thời gian thực. Đây không chỉ là một sự tiện lợi đơn thuần. Bằng cách cho phép người chơi xem điểm của họ trong thời gian thực, họ có thể biết họ tiến gần đến mức nào để đạt được kỷ lục của chính họ.

Càng gần với điểm số cao nhất mà họ nhận được, họ càng có động lực để tiếp tục chơi và vượt qua chúng. Tiến bộ tạo ra tiến bộ.

2. Mức độ tập trung cao trên một lĩnh vực hạn chế

16 hình vuông chỉ có một màn hình mà người chơi có thể tương tác. Cách tiếp cận tối giản này hoạt động vì lợi ích của trò chơi để tạo ra trạng thái dòng chảy cho người dùng, vì họ chỉ có thể tập trung vào một nơi duy nhất - trái ngược với việc lan truyền sự chú ý của họ qua nhiều địa điểm.

3. Cân bằng giữa kỹ năng và thử thách

Nguyên tắc này kết nối với yếu tố "Kiên định" trong sáu nguyên tắc thuyết phục được đề cập trước đó.

Trước đây chúng tôi đã thảo luận rằng "không sao, tôi có thể làm điều này" nghĩ rằng một người chơi sau khi vượt qua các cấp độ đầu tiên của trò chơi chuyển sang những cấp độ khó hơn, nhưng điều này chỉ hoạt động đến một điểm nhất định.

Nếu trò chơi trở nên thách thức đến mức mang đến cho người chơi không hy vọng thành công, thì người chơi có thể sẽ bỏ cuộc - bất kể tâm lý đằng sau một hành vi mạch lạc.

Nhiệm vụ của một nhà thiết kế trò chơi là tạo ra một trải nghiệm khó khăn, nhưng điều đó khuyến khích người chơi thử lại ngay cả khi họ thất bại. Bí quyết để thực hiện điều này là phát triển một trò chơi với mức độ khó chỉ cao hơn một chút so với mức độ làm chủ của người chơi. Bằng cách này, người chơi sẽ liên tục cần cải thiện kỹ năng của mình - nhưng họ sẽ ở rất gần đến mức họ sẽ luôn tin rằng họ có thể cải thiện chỉ một chút và vượt qua cấp độ.

Như 16 hình vuông chứa vô số cấp độ, độ khó luôn tăng dần và người chơi cũng vậy. Và như chúng ta đã nói trước đây, tiến bộ tạo ra sự tiến bộ.

4. Cảm giác kiểm soát

Các trò chơi khác nhau sử dụng cảm giác này khác nhau. Nhưng để đạt được lưu lượng, một trò chơi video phải cho phép người chơi có ý thức về cơ quan đối với kết quả.

Trong 16 hình vuông thật dễ dàng để xác định cách trò chơi tiếp cận điều này, khi người trả tiền kéo và thả các ô lên lưới để chuyển sang cấp độ tiếp theo.

5. Nỗ lực

Điều này xảy ra không phải khi trò chơi dễ, mà khi người chơi tập trung đến mức thay vì nghĩ đến việc trò chơi khó đến mức nào, họ chỉ nghĩ đơn giản là chơi trò chơi - tạo ảo giác rằng không có nỗ lực nào diễn ra.

6. Một nhận thức thay đổi về thời gian

Thông qua tất cả các yếu tố được đề cập ở trên, nguyên lý thứ sáu này là hệ quả tự nhiên của dòng chảy. Một khi người chơi trở nên rất gắn bó với trải nghiệm trò chơi, việc họ mất dấu thời gian dưới trạng thái dòng chảy là điều bình thường. Điều này giải thích tại sao mọi người có thể dành cả buổi chiều để kéo những viên gạch đó vào 16 hình vuông.

7. Sự tan chảy của hành động và ý thức

Bạn biết khoảnh khắc đó khi bạn tham gia một trò chơi và bạn trở nên tập trung vào nó đến mức bạn thậm chí không phải suy nghĩ để phản ứng với nó - bạn chỉ đang hành động trên một loại tự động. Đó là những gì quy tắc này đang nói về.

Khi người chơi tiến bộ thông qua một trò chơi như 16 hình vuông và nó ngày càng khó hơn, họ bắt đầu suy nghĩ nhanh hơn và trả lời tự nhiên hơn.Họ đã đầu tư đầy đủ vào trải nghiệm và điều đó giúp nâng cao hiệu suất của họ.

8. Trải nghiệm tự động

Từ "ô tô" Hy Lạp (tự) và "telos" (mục tiêu), tự động có nghĩa là có một mục tiêu trong chính bạn. Bạn không chơi trò chơi vì bạn mong đợi phần thưởng có thể đo lường được - bạn chơi vì niềm vui bạn có là phần thưởng.

Rõ ràng là điều này áp dụng cho 16 hình vuông. Người chơi không tiếp tục chơi bởi vì họ nghĩ rằng họ sẽ nhận được thứ gì đó hữu hình từ đó - họ muốn xem họ có thể tự đẩy mình bao xa, mức độ họ có thể hoàn thành và mức độ họ có thể đánh bại kỷ lục của chính mình.

Những yếu tố này giải thích tại sao mọi người chơi trò chơi này .... nhưng tại sao họ lại quay trở lại?

Một bộ não không cân bằng

Khi người chơi của 16 hình vuông dừng chơi, có lẽ họ sẽ tự hỏi vào lúc này hay lúc khác nếu họ có thể đạt được số điểm thậm chí cao hơn lần trước. Và rất nhiều trong số họ có thể sẽ tiếp cận với điện thoại của họ để tìm hiểu.

Sự tò mò này sẽ khiến bộ não của họ trở nên mất cân bằng. Hay như nhà tâm lý học Jean Piaget nói, nó sẽ dẫn đến một "sự mất cân bằng trong não".

Nhưng một disequilibruim là gì và nó liên quan đến chơi game như thế nào? Chà, mất cân bằng được định nghĩa là:

"... chúng tôi không có khả năng điều chỉnh thông tin mới vào lược đồ của chúng tôi. Khi bạn gặp thông tin hoặc trải nghiệm không phù hợp với nền tảng kiến ​​thức hiện tại của bạn, đây là lúc sự mất cân bằng bắt đầu."

Nói tóm lại, không biết điều gì đó và nhận thức được trạng thái thiếu hiểu biết này tạo ra sự khó chịu ở một người, mà tất cả chúng ta đều gọi là "sự tò mò". Tự hỏi nếu họ có thể có được điểm số cao hơn, người chơi của 16 hình vuông sẽ chơi lại - hoàn toàn vì bộ não không cân bằng cần khám phá xem họ có thể đạt được điểm cao hơn hay không. Bằng cách chơi nhiều hơn, câu hỏi được trả lời và bộ não của họ đạt đến trạng thái cân bằng.

Vậy chúng ta đã học được những gì?

Ngay cả một trò chơi đơn giản như 16 hình vuông có thể đào sâu vào tâm lý con người và khám phá nó để thu hút nhiều người chơi hơn. Vì vậy, lần tới khi bạn đang chơi một trò chơi, hãy cố gắng xác định cách nó sử dụng các khái niệm được đề cập trong bài viết này. Nó có thể dạy cho bạn rất nhiều về tâm trí của chính bạn.