Tại sao một số trò chơi thúc đẩy thái độ Git Gud

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 24 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tại sao một số trò chơi thúc đẩy thái độ Git Gud - Trò Chơi
Tại sao một số trò chơi thúc đẩy thái độ Git Gud - Trò Chơi

NộI Dung

Tiếng gọi của nhiệm vụ. Hào quang. Liên minh Huyền Thoại. DotA. StarCraft. Bất kỳ ai trong chúng ta cũng có thể đặt tên cho một trò chơi đôi khi bị gắn mác là một cộng đồng độc hại, đầy những kẻ troll và mọi người hơn là sẵn sàng tào lao tất cả các khoản đầu tư của bạn vào một trò chơi. Đại diện hình ảnh tiêu đề của một thái độ quá phổ biến, đặc biệt là trong một số trò chơi. Vì vậy, những gì về các trò chơi thúc đẩy loại thái độ này?


Có tại đây!

Tôi nghĩ rằng nó có liên quan nhiều đến bản chất siêu cạnh tranh của các loại trò chơi này. Các trò chơi PvP cho vay để nói chuyện rác rưởi, điều mà tôi sẽ thừa nhận, tôi đã đam mê. Nhưng khi tôi tham gia vào các hoạt động man rợ như vậy, nó luôn tốt bụng. Tôi không bao giờ giảm thiểu thời gian trò chơi hoặc cấp độ kỹ năng của bất kỳ ai; thay vào đó, tôi biến mình thành một loại thần, được Gaben (toàn năng là anh ta) tự tặng mình bằng những ngón tay nhanh nhẹn và trí thông minh nhanh hơn. Điều này rõ ràng là không đúng sự thật, như có thể thấy trong tôi Định mệnh / CoD / Halo / LoL /bất cứ điều gì tỷ lệ K-D.


Bắt buộc

Vấn đề trở thành khi nói chuyện rác được đưa lên một cấp độ mới. Khi một người chơi bắt đầu tấn công thời gian hoặc trải nghiệm trò chơi của người chơi khác, điều này thật tệ. Khi một người chơi cố gắng tạo mối liên kết giữa khả năng của đối thủ và giá trị của họ như một người, điều này còn tệ hơn.

Một Pulpit từ đó để tấn công các thánh lễ

Thật không may, tôi thấy điều này rất nhiều, đặc biệt là trong các trò chơi có một sảnh mở sau một trận đấu. Người chiến thắng hoặc kẻ thua cuộc đau đớn, tùy theo trường hợp nào, được ban cho bục giảng cuối cùng để tấn công đối thủ của họ. Trong những trò chơi có trò chuyện bằng giọng nói, bài diễn thuyết thậm chí còn có sức sống hơn.

Ít nhất là trong các hành lang dựa trên văn bản, kẻ tấn công phải đưa suy nghĩ của mình lên màn hình, từ đó tạo cho mình cơ hội đánh giá lại lời nói của mình. Không có bộ đệm như vậy trong trò chuyện bằng giọng nói. Một người chơi tức giận hoặc hả hê có thể hét lên bất cứ điều gì đầu tiên xuất hiện trong đầu, với rất ít hoặc không có bộ lọc.


Ở phía bên kia của đồng tiền là các trò chơi PvE và co-op. Mọi người vẫn giận dữ và tấn công người chơi? Chắc chắn, nhưng thường xuyên hơn không, nó sẽ thoát ra khỏi sự thất vọng với cách vòng / đột kích / bất cứ điều gì đã đi. Có phải một cầu thủ cụ thể không mang trọng lượng của họ? Có phải ông chủ đã làm một combo quá OP? Là "sự ngớ ngẩn" tập thể của nhóm không ngang bằng? Bất kỳ một hoặc nhiều trong số này có thể là sự thật.

Oh, bạn muốn đặt tôi xuống? Chúc may mắn chiến đấu với anh ấy một mình

Đây là nơi tôi tin rằng các trò chơi PvE sẽ không bao giờ có cộng đồng bạo lực hoặc độc hại như PvP. Trong PvE, hầu hết người chơi dường như biết rằng nếu họ quyết định xé một người chơi mới vì không mang theo trọng lượng của họ, nó có thể quay lại với họ vào vòng tiếp theo. Ngoài ra, nó không làm tốt nhóm để giới thiệu sự thù địch vào hỗn hợp. Căng thẳng đã cao do thách thức của trò chơi; Những người chơi có xu hướng PvE (bao gồm cả bản thân tôi) không muốn có thêm căng thẳng do không hòa đồng với các đồng đội của họ.

TL; DR: Khi một trò chơi thực sự hợp tác, người chơi sẽ ít có khả năng hả hê hơn một người chơi cụ thể. Điều này dẫn đến một cộng đồng gần như không bao giờ cố gắng làm điều tồi tệ nhất: liên kết "sự hờ hững" của người chơi với giá trị cá nhân của họ.

Thước kẻ và Bản ngã

Đối với tôi, liên kết kỹ năng của người chơi với giá trị cá nhân của họ là hành động tồi tệ nhất mà game thủ có thể phạm phải. Trò chơi có thể là niềm vui. Trò chơi có thể quan trọng. Trò chơi có thể là điều quan trọng nhất trong cuộc sống của bạn. Nhưng vào cuối ngày (hoặc có lẽ là vào đầu buổi sáng, tùy thuộc vào phiên trò chơi cuối cùng diễn ra như thế nào), trò chơi là một trò chơi; một lối thoát, không phải là thước đo để đo lường giá trị bản thân của bạn hoặc của người khác. Những người chơi nghĩ rằng họ là một người tốt hơn so với người khác chỉ đơn giản là vì vũ khí của họ bị phá hủy nhiều hơn, đắm chìm trong một ý nghĩ nguy hiểm, cuối cùng có thể dẫn đến những phức hợp ưu việt mang trong cuộc sống thực.