Tại sao cuối cùng của chúng tôi là trò chơi của năm

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 8 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 14 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao cuối cùng của chúng tôi là trò chơi của năm - Trò Chơi
Tại sao cuối cùng của chúng tôi là trò chơi của năm - Trò Chơi

NộI Dung

Thật khó để đánh giá người cuối cùng của chúng ta trong bối cảnh của các trò chơi khác. Điều này không nhất thiết là vì nó tốt, mà là vì trò chơi không cố làm điều tương tự như Lưỡi cưa ngọt ngào, ví dụ. Một trò chơi như người cuối cùng của chúng ta đang cố gắng tạo ra một thế giới rộng lớn và đen tối, loại tình huống hậu tận thế nơi mọi thứ đã đi vào địa ngục và không ai sẽ bước ra khỏi đỉnh.


Âm mưu và đối thoại

Người cuối cùng của chúng ta có lẽ là một trong những trò chơi bằng văn bản hay nhất tôi từng thấy trong vài năm qua. Điều này không phải vì cốt truyện, nhất thiết phải. Bất kỳ người hâm mộ của bộ phim hậu tận thế sẽ có thể nhận ra những gì sẽ xảy ra.

Nếu bạn yêu cầu viết trò chơi video tốt, nhiều người sẽ chỉ vào các trò chơi như Bioshock vô hạn hoặc là Vùng biên giới 2, như là ví dụ tốt của phương tiện. Cá nhân, những trò chơi này không cung cấp cho tôi cốt truyện. Bioshock vô hạn thành thật mà nói, sẽ làm một tập phim hay về Doctor Who, và vùng biên giới 2 thường rơi vào các tài liệu tham khảo văn hóa pop chói tai. Người cuối cùng của chúng ta mang đến một mối quan hệ ổn định và đáng tin cậy giữa nhân vật chính Joel và tất cả các nhân vật phụ mà anh ta tương tác.


Mối quan hệ giữa Joel và Sarah là đáng tin cậy và làm cho những gì xảy ra thậm chí còn chói tai hơn. Sau đó, sự tương tác giữa Joel và Tess cũng như Joel và anh trai Tommy là xác thịt và dễ hiểu. Bạn có thể thấy những người này như thể họ được chế tạo toàn bộ vải từ đời thực, và bạn có thể hiểu động cơ của họ. Nó làm cho quyết định của họ trôi chảy hơn và cuộc trò chuyện của họ đa dạng hơn.

Nơi mà chú chó nghịch ngợm thực sự giao hàng là mối quan hệ giữa Joel và Ellie. Trong suốt trò chơi, bạn sẽ dành phần lớn thời gian của mình với Ellie. Cô ấy là người theo cách tốt nhất có thể, quyết tâm nhưng vẫn là một cô gái mười bốn tuổi. Đối thoại không chỉ được sử dụng để thảo luận về các sự kiện quan trọng, mà còn được sử dụng cho các cuộc trò chuyện ngẫu nhiên về truyện tranh và phim xấu, để tạo ra một thế giới cảm xúc đa dạng. Bạn phát triển để thích Ellie, cách mà Joel làm, và đó là điều quan trọng và là một công việc tuyệt vời về phía nhà phát triển.


Các sắc thái là những gì thực sự làm cho trò chơi. Vừa hoàn thành lời đề nghị khác của Chó nghịch ngợm Chưa khám phá 3, thật dễ dàng để so sánh hai. Trong đó Nate Drake là một người đàn ông-con lớn hơn ngoài đời, có tương tác với người khác kém phát triển và được giả định, các mối quan hệ của Joel được cân nhắc kỹ lưỡng và cuộc đối thoại thực sự góp phần phát triển nhân vật.

Ngay cả cuộc đối thoại giữa các nhân vật phụ, những người lính trò chuyện trong khi họ đi bộ, những người thợ săn suy nghĩ cân nhắc khi sự thay đổi của họ kết thúc, đóng góp cho toàn thế giới. Một số trò chơi sử dụng những khoảnh khắc này để các nhân vật nói điều gì đó thực sự xấu xa về việc giết chó con hoặc hành hạ trẻ nhỏ, nhưng đó không phải là điều xảy ra trong Cuối cùng của chúng tôi. Thay vào đó, họ lôi kéo bạn vào những khoảnh khắc này, và khiến chúng dường như thật hơn rất nhiều.

Trò chơi

Các cảnh chiến đấu có lẽ là phần yếu nhất của người cuối cùng của chúng ta. Trò chơi bị cản trở bởi các quy ước của game bắn súng góc nhìn người thứ ba.

Khi bạn bước vào một căn phòng và phát hiện ra rằng nó được đặt trong các hộp cao ngang ngực, bạn sẽ biết ngay điều gì sẽ xảy ra. Đây là loại báo trước và điện báo tồi tệ nhất ngay lập tức cho người chơi rằng sẽ có một cuộc đấu súng.

Các cơ chế súng là ổn. Họ sống sót dựa trên, vì vậy bạn phải bảo tồn đạn của mình và chụp càng ít càng tốt. Nhược điểm của điều này là trừ khi bạn bật chế độ ngắm tự động (mà cuối cùng tôi đã chơi được nửa chừng), khẩu súng của bạn sẽ vênh và di chuyển "thực tế", khiến cho việc bắn một phát đạn chắc chắn là gần như không thể.

Rất nhiều trò chơi là căng thẳng lén lút tàng hình, và tốt nhất là khi bạn giấu mình sau bức tường và góc máy quay chỉ để bạn có thể thấy ai đó nhìn qua bức tường để thử và tìm bạn. Đó là trái tim ngừng đập và được thực hiện tốt.

Thật không may cho một trò chơi trong đó tàng hình là rất quan trọng, nếu bạn bị một người nhìn thấy, điển hình là mọi "kẻ xấu" trong bán kính dặm ngay lập tức ám ảnh vị trí của bạn. Một khía cạnh khác đưa bạn ra khỏi trò chơi là khi một trong những nhân vật đi cùng bạn có thể dễ dàng nhìn thấy nhưng không được nhìn thấy. Đó là một sự đánh đổi dễ hiểu, và một trong đó Bioshock vô hạn cũng giống với nhân vật Elizabeth, nhưng nó thực sự khiến bạn mất thời gian khi bạn phải trốn và đối tác của bạn có thể nhìn thấy bởi hai mươi vệ sĩ.Tuy nhiên, điều ngược lại sẽ là một nhiệm vụ hộ tống khủng khiếp, nhưng nó vẫn gây phiền toái.

Joel cực kỳ mong manh, dễ hiểu đối với một người đàn ông bằng tuổi anh ta, nhưng điều này cũng có nghĩa là khi bạn chết (và bạn sẽ chết), bạn phải bắt đầu lại cảnh tương tự nhiều lần. Thông thường, bạn sẽ bị mắc kẹt trong cùng một hành lang trong năm hoặc sáu lần khởi động lại, và nó có thể rất đau.

Trò chơi cũng bị giới hạn trong một số chuỗi trận chiến tập hợp khổng lồ kéo dài lâu hơn bình thường. Bạn có trận chiến sau trận chiến này, và có thể có một sự mất kết nối giữa câu chuyện tuyệt vời và chuỗi trận chiến rộng lớn. Đây là một ví dụ khác của trò chơi bị cản trở bởi định dạng game bắn súng góc nhìn thứ ba nghiêm ngặt.

Một điểm tích cực của các chuỗi chiến đấu là nhiều trong số chúng là tùy chọn, nếu bạn đủ giỏi để tàng hình. Bạn thường không phải dọn sạch toàn bộ căn phòng của kẻ thù và nếu bạn có thể tránh chúng thành công, đôi khi sẽ tốt hơn cho đồ tiếp tế của bạn nếu bạn không.

Một điểm tích cực khác là trò chơi vì nó liên quan trực tiếp đến các sinh vật giống như thây ma. Clicker, một trong những loại zombie, bị mù một cách hiệu quả bởi ác ý của chúng và bạn có thể lén lút theo cách của chúng xung quanh chúng. Không làm như vậy, và họ là một đối thủ xứng đáng. Khi căn phòng có một vài loại zombie, nó có thể tạo ra các cơ hội chiến đấu năng động, đặc biệt nếu bạn thiếu nguồn cung cấp.

Có một khoảnh khắc sớm trong trò chơi đầu tiên thực sự gắn bó với tôi, khi sau khi điều hướng thành công một căn phòng đầy Clicker mà không báo cho họ, tôi đi qua một cánh cổng bị khóa. Vừa chơi xong Chưa khám phá 3, Tôi cố gắng bắn khóa. Nó không có tác dụng. Khi tôi quay lại, toàn bộ căn phòng đầy Clicker đã rơi xuống vị trí của tôi, và chỉ đứng đó, chờ đợi. Họ ngay lập tức giết tôi. Nhưng quay lại và nhìn thấy những Clicker đó là một trong những khoảnh khắc kinh hoàng nhất tôi từng có trong các trò chơi, và là một minh chứng cho thiết kế nhân vật rắn.

Thiết kế âm thanh

Một trong những yếu tố thực sự nổi bật trong Cuối cùng của chúng tôi là thiết kế âm thanh. Không chỉ là giọng nói hành động trên mệnh, điểm số được thực hiện đặc biệt tốt, và âm thanh được tạo ra bởi kẻ thù là vô song.

Các Clicker, như được tham chiếu bởi tên của họ, nhấp. Và đó là một âm thanh gần như tự nhiên và giống như gỗ và thực sự góp phần vào môi trường của một cảnh. Nó gần như sẽ đẹp nếu không có khả năng hủy diệt của những loại zombie đó.

Trò chơi cũng có những thây ma giống như người chạy, và họ rên rỉ. Thực sự không có cách nào khác để đặt nó. Đó là một âm thanh đau lòng và đau lòng, và bạn gần như có thể phát ra những từ như "giúp tôi" trong tiếng khóc của họ. Họ rõ ràng là đau đớn. Đó không phải là tiếng ồn thây ma điển hình của cơn đói vô thức mà là nỗi đau không được kiểm soát và lâu dài.

Thiết kế nhân vật và kẻ thù

Có một số tranh cãi về thiết kế của Ellie và nó giống với nữ diễn viên Ellen Page như thế nào. Chắc chắn có một sự tương đồng vẫn còn, nhưng không phải là một cách chói tai khủng khiếp. Joel có sự rung cảm của cậu bé người Texas tiêu chuẩn, và bạn thực sự có thể nhìn thấy những năm tháng trên khuôn mặt anh ấy.

Điểm cao cho thiết kế nhân vật chắc chắn là ở kẻ thù. Clickers là những sinh vật trông kỳ quái, con người từ cổ trở xuống nhưng với những mầm nấm này trên đầu. Người chạy trong tình trạng khác nhau của con người trong sâu răng.

Đối với tôi, một trong những thiết kế nhân vật yếu hơn là bloaters. Ngoài mối liên hệ kỳ lạ của họ với các loại zombie trong các trò chơi như Bỏ mặc cho chết, có vẻ như sự hiện diện của họ là cần thiết và trong Cuối cùng của chúng tôi vũ trụ, dường như thật kỳ quặc khi có những nhân vật về cơ bản ném mủ vào bạn.

Bloaters là một loại kẻ thù cực kỳ khó khăn để chiến đấu, và có lẽ là trò chơi gần nhất đến với các trận đấu trùm.

Có một số lần lặp lại nhất định trong thiết kế nhân vật. Có một khoảnh khắc mà bạn phải chống lại làn sóng sau làn sóng người chạy, và bạn bắn như năm người liên tiếp và nhìn xuống cơ thể của họ và nhận ra rằng tất cả họ đều là bản sao của nhau. Đó là một khoảnh khắc rất kỳ quái và loại tinh thần đưa bạn ra khỏi trò chơi. Điều tương tự với thợ săn và như vậy, nơi bạn sẽ gặp một nhóm người mặc trang phục giống hệt nhau. Đó là một vấn đề nhỏ, nhưng nó đã làm tôi khó chịu trong quá trình chơi game.

Nhìn chung

Nếu bạn chưa chơi người cuối cùng của chúng ta, bạn nên đi chơi nó.

Cũng có một phần nhiều người chơi, nhưng tôi đã không chơi nó. Một số người đã kêu gọi cho phần tiếp theo, nhưng thành thực mà nói câu chuyện từ trò chơi kết thúc tốt đến mức cuối cùng nó dường như không cần thiết.

Đây chắc chắn là một loại trò chơi "Mua nó", nhiều hơn bất kỳ trò chơi nào tôi đã chơi gần đây, đặc biệt là từ một studio lớn hơn. Trò chơi có chiều sâu và đánh bóng tổng thể như vậy, thật khó để mô tả nó ngắn gọn.

Đánh giá của chúng tôi 8 Chó nghịch ngợm gây ấn tượng với hình ảnh chặt chẽ, một thế giới rộng lớn và các nhân vật được suy nghĩ kỹ lưỡng.