Tại sao các nhà phát triển không thể làm cho nhượng quyền thương mại cổ điển trở nên tuyệt vời mãi mãi & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: John Stephens
Ngày Sáng TạO: 21 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 8 Có Thể 2024
Anonim
Tại sao các nhà phát triển không thể làm cho nhượng quyền thương mại cổ điển trở nên tuyệt vời mãi mãi & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tại sao các nhà phát triển không thể làm cho nhượng quyền thương mại cổ điển trở nên tuyệt vời mãi mãi & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Người đàn ông lớn. Sonic the Hedgekey. Final Fantasy. Resident Evil. Đồi im lặng. Đây chỉ là một số ít nhượng quyền đã giúp xác định lịch sử chơi trò chơi cá nhân của tôi. Và họ cũng nhượng quyền với những người hâm mộ phản ứng với các tựa game mới với ít "oh, tuyệt vời!" và nhiều hơn nữa "không, không lần nữa.'


Đây là một loại đảo ngược từ những ngày đầu chơi game; Tôi nhớ rằng đã từng có một quy tắc không chính thức rằng các phần tiếp theo của bộ phim luôn khủng khiếp trong khi phần tiếp theo của trò chơi luôn tốt. Trong một số trường hợp trên, nhượng quyền thương mại thậm chí đã cung cấp một số trò chơi tuyệt vời trên đường đi, nhưng chúng cũng là những trò chơi không kết nối với những người hâm mộ lâu năm, những người sẽ háo hức chờ đợi phần tiếp theo.

Vậy tại sao không nhượng quyền cũ hơn thường xanh? Tại sao các trò chơi bạn yêu thích hai thập kỷ trước không dẫn đến nhiều trò chơi cùng phong cách bây giờ? Câu trả lời là có rất nhiều lý do tại sao nhượng quyền cổ điển không tồn tại mãi mãi và thật hữu ích để hiểu tại sao Đó là trường hợp.


Những người có trách nhiệm đã rời đi ...

Khi mọi người bắt đầu liệt kê tuyệt vời Đồi im lặng trò chơi, chúng luôn bao gồm ba trò chơi đầu tiên, thường bao gồm cả trò chơi thứ tư với một chút gật đầu khó chịu, và hầu như không bao gồm các trò chơi sau này. Ngẫu nhiên, bốn trò chơi đầu tiên là những trò chơi duy nhất được phát triển bởi Team Silent tại Konami, với mỗi phần tiếp theo được phát triển bởi một đội hoàn toàn khác nhau.

Nó có làm bạn ngạc nhiên không? Nó không nên. Đội ngũ sáng tạo đằng sau một trò chơi thực sự có thể thông báo rất nhiều về những gì diễn ra trong trò chơi thực tế, và điều đó vượt xa hơn khi nói rằng các nhà thiết kế ban đầu luôn giỏi nhất trong việc thiết kế nhượng quyền. Các nhóm làm việc cùng nhau và phát triển nhiều trò chơi thường có thể tạo ra các trò chơi có cảm giác rất giống nhau theo cách tích cực, nhưng một khi mọi người tiếp tục hoặc những người mới tham gia, các trò chơi họ sản xuất thường cảm thấy rất khác nhau ngay cả khi họ có cùng một ý tưởng cốt lõi. Khi Inafune rời Capcom, điều đó đã không ngăn nhà xuất bản kiếm thêm Người đàn ông lớn trò chơi ... nhưng điều đó cũng có nghĩa là người sáng tạo ban đầu không còn ở đó nữa, và đó là sau khi một số nhân viên và nền tảng thay đổi.


Bạn không thể giao nhiệm vụ cho một loạt những người khác nhau, những người không nhất thiết phải hiểu sự hấp dẫn của các trò chơi gốc. Xem một đội thực sự đóng đinh một nhượng quyền thương mại cho nhiều đợt là một điều tuyệt vời; chứng kiến ​​vài ngày qua Trình chiếu tiêu đề, ví dụ. Nhưng nó không bao giờ là vĩnh viễn.

... và dù sao họ có thể không còn tia lửa

Đây là một sự thật thú vị: Hideo Kojima muốn rời khỏi Bánh răng kim loại nhượng quyền thương mại sau mỗi tiêu đề. Tại sao Bánh răng kim loại Solid 2 kết thúc với một cliffhanger kỳ quái, vô nghĩa như vậy? Bởi vì Kojima không bao giờ có ý định giải quyết nó. Anh ta không muốn bất kỳ vách đá kéo dài nào sau lần đầu tiên Bánh răng kim loại, anh muốn làm điều đó và được thực hiện với nó. Nhưng anh ta tiếp tục bị kéo lại cho một người khác, dẫn đến một cuộc thi ý chí đang diễn ra trong đó nhượng quyền thương mại sẽ không chết.

Tuy nhiên, đó không chỉ là vấn đề bất chấp; chơi qua Mạnh số 9 nhiều lần khiến tôi nghĩ rằng có lẽ Inafune cần phải treo mũ lên, rằng anh ta không có thêm Mega Man nào trong mình. Thực tế là như vậy khỏe. Trò chơi là nghệ thuật giống như bất kỳ hình thức nào khác, và sau một thời gian, bạn có thể trao dây cương cho người mới. Nó chỉ có nghĩa là bạn sẽ thấy một loại trò chơi khác, có thể là một trò chơi không hoàn toàn giống với bản gốc.

Nhượng quyền thương mại đã phát triển qua bộ nhớ của bạn

Final Fantasy là trò chơi cuối cùng của Hironobu Sakaguchi. Đó là kế hoạch. Anh ấy làm một trò chơi mà anh ấy không bao giờ nghĩ sẽ bán như một thử nghiệm hoang dã, vì vậy anh ấy có thể rời khỏi sân bóng hạnh phúc. Thay vào đó, nó đã trở thành một thành công lớn, dẫn đến một chuỗi dài có luôn luôn đã đưa vào một loạt các nhà phát triển và người kể chuyện khác nhau để tạo ra một loạt các trò chơi không có nghĩa là phần tiếp theo trực tiếp với nhau.

Khi mọi người phàn nàn rằng, hãy nói, Final Fantasy XIII cảm thấy rất khác với cổ điển Final Fantasy trò chơi, nó nổi bật đơn giản vì hầu hết các trò chơi cổ điển đó cũng thế cảm thấy rất khác nhau Nhượng quyền là được xây dựng về việc làm một cái gì đó mới với mỗi phần cài đặt và trong khi một số bước đi khái niệm xa hơn các phần khác, bạn sẽ khó tìm được một cặp trò chơi giống như trò chơi với một bộ bao bọc khác nhau.

Mặt sáng là nó có nghĩa là mỗi tiêu đề mới là một cái gì đó mới mẻ và khác biệt. Mặt trái là nếu bạn mua Final Fantasy XIII mong đợi Final Fantasy VI nhưng mới, bạn sẽ thất vọng. Việc trao đổi cho một nhượng quyền thương mại không bao giờ trở nên cũ kỹ là nó không duy trì hình dạng tương tự vô thời hạn.

Môi trường đã thay đổi quá nhiều

Bạn không thể phát hành Resident Evil ngày nay như một trò chơi hoàn toàn mới mà không có sức nặng của nhượng quyền thương mại đằng sau nó. Các điều khiển vụng về và bối cảnh được kết xuất sẵn của trò chơi hoạt động không hề nhỏ vì khi nào đã được giải phóng; Nếu nó được ra mắt ngày hôm nay, nó sẽ bị chỉ trích vì diễn xuất tệ, cách kể chuyện tồi, lối chơi yếu và đồ họa kém.

Tất cả điều đó là tốt. Nhưng có một điểm đính kèm rất dễ bỏ qua: mỗi bản phát hành mới trong nhượng quyền thương mại là bản phát hành đầu tiên cho người nào. Vâng, bạn đã chơi Sonic the Hedgekey kể từ chuyển động dừng lại kỳ quặc của trò chơi đầu tiên trong sê-ri, nhưng với một người nào đó ngoài kia, trò chơi gần đây nhất có một con nhím xanh là trò chơi đầu tiên họ từng chơi. Và thực tế của vấn đề là những nhượng quyền thương mại nhu cầu để phát triển, chỉ đơn giản là tiếp tục tiếp thị bản thân trước các quân đoàn của những trò chơi khác, những người đã được truyền cảm hứng và ảnh hưởng bởi những bản gốc này.

Điều này đặc biệt đúng với các trò chơi cũ đã tiếp thị bản thân về việc trừng phạt khó khăn được thiết kế để mở rộng trò chơi một cách giả tạo bằng cách ăn hết phần tư. (Ngay cả khi bạn không thực sự có phần tư.) Không ai sẵn sàng mua một trò chơi mới với giá 60 đô la mà bạn có thể thổi qua trong một giờ nhưng bạn sẽ mất thời gian để đánh bại vì bạn cứ bị giết liên tục. Điều đó có nghĩa là các nhà thiết kế cần phải loại bỏ trò chơi theo một cách nào đó, và trong trường hợp nhượng quyền thương mại hoạt động trên cơ sở các chuỗi đập thẳng, điều đó có nghĩa là cốt lõi cần phải thay đổi để giải thích cho môi trường chơi game mới.

Không còn thị trường

Không cần phải nói rằng thị trường và môi trường chơi game bây giờ rất khác so với thời điểm hiện tại, năm 1990. Và vâng, một số điều đó đơn giản như thực tế là trò chơi điện tử không còn được bán độc quyền ở phía sau đạt đến các cửa hàng bách hóa, những người có thể đặt một hoặc hai cái trên kệ giày nếu họ tìm thấy chiếc hộp, nhưng nó còn đi xa hơn thế. Tính khả dụng của các thiết bị chơi game, cách chúng ta tham gia vào các trò chơi, ngân sách của các tựa game lớn ... mọi điều khác.

Điều này có nghĩa là ngay cả những nhượng quyền cũ cũng cần phải thích nghi và thay đổi, như đã đề cập ở trên, nhưng nó vượt xa các trò chơi. Sự kiên nhẫn của chúng tôi đối với một số tính năng đã bốc hơi, trong khi sự kiên nhẫn của chúng tôi đối với các tính năng khác đã tăng lên. Khi Blizzard lần đầu ra mắt StarCraft, chơi trực tuyến là một điều mới lạ mà về cơ bản chỉ là một phần thưởng; khi nào StarCraft II ra đời, nó là một thành phần chính của trò chơi.

Thật không may, điều đó có nghĩa là một số thứ bạn yêu thích từ ngày trước chỉ không xuất hiện xung quanh. Nhưng về mặt tươi sáng, điều đó có nghĩa là sẽ có một dòng mới về những điều mới. Chúng ta đang sống trong một thế giới với nhiều lựa chọn chơi game điên rồ đến mức ngay cả khi nhượng quyền thương mại yêu thích của bạn đi theo hướng bạn không còn quan tâm nữa, vẫn còn vì thế Nhiều trò chơi mới ngoài kia. Bạn gần như chắc chắn có thể tìm thấy một cái gì đó hấp dẫn đặc biệt với bạn.

Hoặc bạn chỉ có thể chơi Pokémon. Ý tôi là, hãy thực tế đi, cái đó Trò chơi không thay đổi nhiều cho đến khi cái chết nóng của vũ trụ.