Tại sao không phải là Game Studios và các công ty tài trợ cho nhiều đội Esports & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: William Ramirez
Ngày Sáng TạO: 17 Tháng Chín 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Tại sao không phải là Game Studios và các công ty tài trợ cho nhiều đội Esports & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Tại sao không phải là Game Studios và các công ty tài trợ cho nhiều đội Esports & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Đối với người chơi / người hâm mộ bình thường, eSports dường như không có gì khác hơn là chơi game để kiếm tiền. Đó có thể là trường hợp một vài năm trước đây, với việc chơi giải đấu hạn chế có sẵn. Giờ đây, thể thao điện tử và chơi game cạnh tranh đã phát triển để cạnh tranh với một số môn thể thao chuyên nghiệp.


Với sự tăng trưởng thường đi kèm phức tạp. Thế giới của eSports đang bắt đầu mô phỏng các giải đấu thể thao chuyên nghiệp theo nhiều cách. Điểm tương đồng quan trọng nhất có thể là cách các đội và người chơi eSports được tài trợ, và chính xác ai là người tài trợ cho họ. Để hiểu rõ hơn về tình hình, tôi sẽ đi sâu vào một vài chủ đề quản lý thể thao.

Mô hình Liên minh / Nhượng quyền cũng áp dụng cho Thể thao điện tử

Hãy sử dụng NFL làm ví dụ; tất cả 32 đội là nhượng quyền thương mại. Các chủ sở hữu là những người được nhượng quyền. Nói tóm lại, mỗi đội giống như một doanh nghiệp của riêng mình, và miễn là họ đáp ứng các hướng dẫn nhất định, họ có thể tham gia Giải bóng đá Quốc gia. Điều tương tự cũng áp dụng cho các công ty khác như McDonald,; Không phải mọi nhà hàng đều thuộc sở hữu trực tiếp của McDonald. Rất nhiều trong số đó thuộc sở hữu của các doanh nhân được gọi là nhượng quyền thương mại. NBA, MLB, NHL và NFL theo mô hình kinh doanh này (Major League Soccer theo một cấu trúc khác với nhiều điểm tương đồng). Bây giờ, cuộc trò chuyện giải đấu thể thao chuyên nghiệp đã phát triển để bao gồm eSports.


Cấu trúc hoàn toàn khác nhau

Bối cảnh hiện tại của eSports là hỗn loạn từ cái nhìn đầu tiên. Có một số giải đấu trên khắp thế giới, một số tập trung vào nhượng quyền một trò chơi, một số khác về một số trò chơi. Cùng với những giải đấu đó, có hàng chục tổ chức eSports. Một số nhóm gắn bó với một giải đấu, như Major League Gaming, trong khi những nhóm khác tham gia vào một số giải đấu cùng một lúc. Điều này chủ yếu là do khái niệm về nhượng quyền thương mại khác biệt đáng kể so với một đội thể thao thông thường. Một nhượng quyền thương mại điện tử có thể có một số đội với mỗi đội tập trung vào một trò chơi.

Hãy nói rằng tổ chức của tôi, ASG Gaming có một Đội CoD, Đội LoLvà đội Đi. Đội CoD vừa kết thúc một mùa giải ở MLG, và bây giờ muốn bắt đầu một mùa giải ở một giải đấu khác. Một khi đủ điều kiện, không có gì ngăn cản họ làm như vậy. Trong khi Đội Đi chưa bao giờ thi đấu trong MLG. Điều này là do eSports không có một ‘Super Bowl 'hoặc thỏa thuận giữa các giải đấu để xác định một nhà vô địch thế giới. Bóng chày Major League về mặt kỹ thuật có hai giải đấu riêng biệt, mỗi giải có một số khác biệt về luật lệ (Quốc gia và Mỹ), những người đã đạt được thỏa thuận để các đội bóng tốt nhất của họ chơi trong World Series. Ngay bây giờ có một cuộc cạnh tranh mở giữa các giải đấu để xem ai sẽ trở thành NBA của eSports.


Tính trung lập: Nguyên tắc vàng

Hệ thống tương đối không có tổ chức cho eSports đã quản lý để giữ một điểm tương đồng lớn với các môn thể thao chuyên nghiệp, và đó là các đội sở hữu độc lập. Lý do mà các giải đấu như NFL không sở hữu các đội là vì nó tạo ra xung đột lợi ích. Thỉnh thoảng họ có thể kiểm soát tài chính của một đội nếu chủ sở hữu hiện tại của nó vi phạm các điều khoản của giải đấu (mặc định cho các khoản vay, mất vốn nghiêm trọng) nhưng họ thường bán nó cho chủ sở hữu mới càng nhanh càng tốt. Điều này đã xảy ra ở NBA với New Orleans Hornets. The Hornets cuối cùng đã được bán và đổi tên thành Pelicans. Là NBA để duy trì quyền kiểm soát đội, mọi chuyện sẽ thế nào nếu đội bắt đầu thắng nhiều trận đấu, hoặc nhận được các cuộc gọi trọng tài có lợi cho họ? Thay vì thậm chí nghĩ về những vấn đề và vụ bê bối có thể gây ra, đó là lợi ích tốt nhất để giữ trung lập.

Quy tắc trung lập cũng áp dụng cho các đội eSports. Activision Blizzard có thể sở hữu Major League Gaming, nhưng nó thực sự không có gì hơn thế. MLG cho phép người chơi cạnh tranh trong các trò chơi từ một số đối thủ của nhà phát hành Activision, như EA, Microsoft và Take-Two. Bây giờ, đó là một doanh nghiệp thông minh di chuyển về phía họ. MLG có một hệ thống tín dụng nơi bạn trả tiền thật để truy cập các giải đấu cho các trò chơi khác nhau, bất kể nhà xuất bản. Điều này rất có thể sẽ tiếp tục cho đến khi các nhà xuất bản quyết định thiết lập một hệ thống hợp đồng. EA có thể dễ dàng giới hạn sự tham gia của eSports vào giải đấu của riêng mình, với một số đội đã đồng ý với hợp đồng nhượng quyền giải đấu. Nếu điều đó xảy ra, và thành công cho EA, những người khác sẽ làm theo. Một số nhà xuất bản có thể cho phép các trò chơi của họ được chơi ở nhiều giải đấu với quy định là họ sẽ gửi các đội tốt nhất của họ đến một trận đấu vô địch chung vào cuối mùa.

Nếu một tổ chức giải đấu hoặc nhà xuất bản đứng về phía một hoặc một số đội bằng cách tài trợ cho họ, khái niệm rằng họ đang được yêu thích sẽ xuất hiện. Có một so sánh tương tự trong các giải đấu thể thao chuyên nghiệp với mức lương. Về cơ bản, giới hạn lương tồn tại để một đội không thể xếp chồng không công bằng với những cầu thủ giỏi nhất. Không có hệ thống kiểm tra và số dư thay thế cho Thể thao điện tử, một giải đấu có thể thu hút mọi đội bóng đáng chú ý đến nó Ổn định bằng cách cung cấp cho họ thiết bị và trả tiền cho họ. Như nó đứng, các giải thưởng là những gì thu hút các đội tốt nhất.

Duy trì tính toàn vẹn

Nếu eSports tiếp tục thành công, các giải đấu và nhà xuất bản phải giữ được uy tín của mình bằng cách duy trì một cơ quan trung lập. Cung cấp cùng một giải thưởng và cơ hội cho tất cả các đội đủ điều kiện mà không trực tiếp tài trợ cho họ sẽ củng cố tính toàn vẹn này. Điều này không chỉ có lợi cho các giải đấu và các công ty trực tiếp tham gia vào việc tạo ra các trò chơi, mà còn cho các doanh nghiệp tài trợ cho các đội.

Một công ty như Microsoft có thể dễ dàng tài trợ cho một nhóm và là nhà tài trợ duy nhất trên tất cả các thiết bị của họ (như Seattle Sounders). Không có tài trợ trực tiếp, các công ty khác sẽ có cơ hội hiển thị logo của họ trên áo của đội và bất cứ thứ gì liên quan đến đội. Như bất kỳ chủ doanh nghiệp nào cũng sẽ nói với bạn, đó có thể là sự khác biệt giữa thành công và thất bại. Chính vì điều này mà tôi nhận ra rằng có bao nhiêu công ty đang tạo ra các sản phẩm nhắm đến các game thủ. Tất cả những thương hiệu đó sẽ có một thời gian khó khăn hơn nhiều để chiến đấu thông qua che khuất là các công ty lớn chiếm không gian.

Có thể một ngày nào đó sẽ sớm có các khóa học và chương trình cấp bằng được cung cấp trong Quản lý thể thao điện tử. Cho đến ngày đó, tôi chỉ có thể hy vọng rằng tất cả mọi người tham gia vào eSports sẽ lấy một trang từ những cuốn sách giáo khoa đó để biến nó thành một thực thể thành công như NFL hoặc NBA. Trách nhiệm cũng thuộc về các đội và chủ sở hữu của các đội đó. Nghe có vẻ hấp dẫn, nếu một nhà phát triển hoặc nhà xuất bản cố gắng tài trợ cho một nhóm trên nhiều nhóm, thì đó là lợi ích tốt nhất của nhóm để từ chối. Nhiều, nhiều công ty sẽ nhảy vào cơ hội để đặt logo của họ bên cạnh các đội của bạn.

Bạn có đồng ý rằng các công ty trò chơi nên vẫn là một cơ quan trung lập? Bạn sẽ học chuyên ngành Quản lý eSports nếu nó được cung cấp? Ý tưởng về ‘NFL của eSports có hấp dẫn bạn không? Cho chúng tôi biết trong các ý kiến ​​dưới đây.