Điều gì đã xảy ra với tất cả các cửa hàng trò chơi & dấu hai chấm; Mua hàng kỹ thuật số và thuận tiện

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 11 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 13 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Điều gì đã xảy ra với tất cả các cửa hàng trò chơi & dấu hai chấm; Mua hàng kỹ thuật số và thuận tiện - Trò Chơi
Điều gì đã xảy ra với tất cả các cửa hàng trò chơi & dấu hai chấm; Mua hàng kỹ thuật số và thuận tiện - Trò Chơi

NộI Dung

Các cửa hàng trò chơi video là Chén Thánh của các cửa hàng bán lẻ. Mang lại hàng tấn doanh số phần cứng và phần mềm vì sự quan tâm cao và lượng fan lớn. Các game thủ đã tìm thấy một nơi để gặp gỡ, đi chơi và thưởng thức các cuộc trò chuyện liên quan đến trò chơi hàng giờ liền.


Một cửa hàng trò chơi xây dựng cộng đồng, thúc đẩy thiện chí với các game thủ khác và phục vụ như một cách để phát triển các bộ sưu tập đam mê bằng cách cung cấp các trò chơi mới và đã sử dụng để mang về nhà và thưởng thức.

Ít nhất điều này từng là trường hợp, trước sự ra đời của môi trường bán hàng internet hiện tại. Sự gia tăng của các trang web như Amazon, GameStop.com và mua hàng trực tiếp của nhà phát triển đã gây khó khăn trong việc thu hút các game thủ rời khỏi sự thoải mái trong ngôi nhà của họ. Tại sao họ lại rời đi khi họ có thể có sản phẩm của họ đến trực tiếp?

Phân phối kỹ thuật số

Một yếu tố bất lợi khác trong các cửa hàng trò chơi là tải xuống kỹ thuật số trực tiếp. Điều này đã bắt đầu loại bỏ những người không phải là nhà sưu tập, những người thích lấp đầy khoảng trống trên kệ của họ và hạ thấp nhân khẩu học còn sót lại để tràn vào cửa hàng.


Xu hướng quyết liệt trong những thay đổi doanh số gần đây đáng chú ý: năm 2012, doanh số bán đĩa trò chơi vật lý giảm 22%, do người tiêu dùng chuyển sang nội dung số. Đây là mức giảm mạnh hơn so với năm 2010 đến 2011, mức giảm 9%. Tổng chi tiêu của năm 2012 cho các trò chơi vật lý là 8,48 tỷ đô la, so với 10,05 tỷ đô la của năm 2010. Doanh số trò chơi đã dần thay đổi khỏi vật lý và các game thủ có thể được nhìn thấy hấp dẫn hơn đối với kỹ thuật số bằng cách nhìn vào sự suy giảm. Năm ngoái cho chúng ta thấy rằng vào năm 2014, doanh số bán hàng vật lý thấp hơn so với năm 2002 ở mức 6,32 tỷ đô la.

Dưới đây là một biểu đồ minh họa dữ liệu tôi đã đề cập ở trên. Statista tập hợp nghiên cứu thị trường từ nhiều nguồn và biểu đồ bên dưới chi tiết bán trò chơi vật lý từ năm 1996 đến 2013; nó đủ để cho thấy xu hướng giảm mà tôi đã đề cập.


Bối cảnh cửa hàng trò chơi đã giảm dần trong những năm qua kể từ khi tải xuống kỹ thuật số trở nên phổ biến. Điều này là hiển nhiên khi bạn bước vào nhà bán lẻ yêu thích của bạn.

Câu chuyện cá nhân

Gần đây tôi đã đi vào Best Buy địa phương của tôi, nơi đã từng có toàn bộ phần được lưu trữ với các trò chơi vật lý, phụ kiện và bảng điều khiển. Bây giờ phần này đã bị giảm đi rất nhiều theo thời gian, chỉ chiếm một phần tư so với trước đây. Lựa chọn trò chơi mới hạn chế, sự phong phú của các trò chơi đã sử dụng mà không ai thực sự mong muốn (chẳng hạn như danh hiệu thể thao từ 2 năm trước) và thẻ tải xuống kỹ thuật số cho điểm hoặc DLC.

Đó là một màn hình buồn, nhưng đó là tương lai mà chúng ta dường như đang hướng tới. Cửa hàng địa phương đối với tôi, đặc biệt là Entertainmart, có hai tòa nhà lớn dành riêng cho cổ phiếu của họ. Một tòa nhà có đầy đủ các chương trình truyền hình, phim ảnh và âm nhạc trong khi tòa nhà thứ hai chứa đầy các trò chơi và phần cứng chơi game mới và đã qua sử dụng. Tôi đã quay trở lại 2 năm trước và tòa nhà thứ hai với các trò chơi đã bị đóng cửa và cổ phiếu chơi game được hợp nhất ở mức tối thiểu. Nó đã là một mô hình không thể nhầm lẫn trong các cửa hàng trò chơi những ngày này.

Cửa hàng duy nhất thực sự phát triển mạnh trong môi trường cửa hàng trò chơi chỉ là GameStop, cũng có cửa hàng trực tuyến. Các bản sao vật lý đã từ chối nhưng chúng ta có thể chắc chắn rằng nó đã tồn tại lâu như vậy. Mặc dù một số cửa hàng của họ không cảm thấy thân thiện với cộng đồng game thủ như trước đây. Bán hàng đã trở thành trọng tâm chính, với bảo hành, kế hoạch thay thế đĩa, hướng dẫn chiến lược, thẻ tín dụng, vv

Chúng tôi đã mất cảm giác vui sướng và tình anh em mà các cửa hàng trò chơi mang lại cho chúng tôi.

Một giải pháp không rõ ràng, vì việc sửa chữa một quy trình luôn thay đổi là khó khăn. Mặc dù chúng tôi hy vọng rằng ai đó ngoài kia sẽ mang lại khái niệm ban đầu. Bức tường của các trò chơi, mọi người đến để tham gia vào các cuộc trò chuyện linh hoạt và không bị bỏ qua bởi các quảng cáo bán hàng. Để cùng nhau vượt qua niềm vui mà chúng ta có được từ các trò chơi.

Âm thanh như một quán cà phê cho các game thủ ở một mức độ nào đó. Tôi biết nó nghe có vẻ xa vời nhưng chúng ta sẽ có thể quay trở lại niềm vui đó khi chúng ta bước vào để có được hoặc kiểm tra các trò chơi mới nhất.