Disneyland có thể dạy gì cho các nhà thiết kế trò chơi khao khát & nhiệm vụ;

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 15 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Disneyland có thể dạy gì cho các nhà thiết kế trò chơi khao khát & nhiệm vụ; - Trò Chơi
Disneyland có thể dạy gì cho các nhà thiết kế trò chơi khao khát & nhiệm vụ; - Trò Chơi

NộI Dung

Nếu bạn muốn trở thành một nhà thiết kế trò chơi video, nên tìm hiểu càng nhiều càng tốt về lĩnh vực này, nhưng đừng quên các phương tiện khác. Đổi mới là một yếu tố quan trọng của ngành công nghiệp game và một trong những chìa khóa để phát triển các khái niệm mới lạ là tìm kiếm nguồn cảm hứng mà không ai khác có được.


Bạn có thể có "khoảnh khắc eureka" của mình và nghĩ về một kỹ thuật mới khi xem một cảnh trong phim, đọc một mô tả trong tiểu thuyết hoặc đi bộ qua một công viên giải trí.

Khi nói đến công viên, Walt Disney World là điểm đến mơ ước của hầu hết mọi người trên toàn cầu, vì nó chiếm vị trí số một trong danh sách các công viên chủ đề được truy cập nhiều nhất trên Trái đất, theo trang web World Atlas.

Sự nổi tiếng này đã không xảy ra mà không có lý do. Các trải nghiệm trong công viên được xây dựng cẩn thận để đẩy trí tưởng tượng của con người đến giới hạn của nó và nhằm giữ tiêu chuẩn chất lượng của Disney trong công viên, công ty đã phát triển một danh sách được gọi là Mười điều răn của Mickey.

Đây là một bộ quy tắc Disney sử dụng khi tạo ra những điểm hấp dẫn mới cho công viên, nhưng nó cũng có thể chứng minh giá trị đối với một nhà phát triển trò chơi video đầy tham vọng, vì các công viên và thiết kế trò chơi có nhiều điểm chung hơn bạn nghĩ.


Mười điều răn của Mickey

Được phát hành vào năm 2013 bởi Trò chơi thủy lợi và 2K, BioShock vô hạn là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất cho phép người chơi ở trong đôi giày của Booker DeWitt, một người từng là người đã nhận nhiệm vụ du hành đến thành phố nổi Columbia để giải cứu Elizabeth, một cô gái đã dành cả đời để bị giam trong một tòa tháp do khả năng mở cửa vào vũ trụ song song .

Vũ trụ của BioShock vô hạn (ở trên) mang nhiều tài liệu tham khảo đến Thế giới Walt Disney, từ nghệ thuật, đến thiết kế các khu vực, nơi mỗi người mang một chủ đề cụ thể, như trong một công viên Disney.

Khía cạnh quan trọng nhất để quan sát trong trò chơi này; tuy nhiên, trong khi cơ chế chơi trò chơi cốt lõi của nó bao gồm bắn kẻ thù, trải nghiệm lớn hơn thế.


Khi người chơi đi bộ trên đường phố, họ khám phá khu vực và khám phá bí mật của nó và chú ý đến chi tiết nhỏ nhất của thế giới được chế tạo cẩn thận, khi họ tương tác với các nhân vật của nó.

Điều này xảy ra vì một lý do - đình chỉ sự hoài nghi.

Đây là một kỹ thuật giải trí cơ bản, bao gồm việc khiến khán giả chấp nhận tiền đề của một tác phẩm hư cấu, ngay cả khi chúng vô lý trong cuộc sống thực. Ý tưởng là cho phép người chơi quên đi logic của thế giới thực và đắm mình trong một vũ trụ hư cấu.

Để "bán" ý tưởng về một thành phố nổi ở BioShock vô hạn, các nhà phát triển đã tạo ra một bộ quy tắc thông qua câu chuyện của trò chơi và tạo ra từng phần của trải nghiệm theo đó, từ phong cách nghệ thuật, đến nhạc phim.

Điều quan trọng là mọi khía cạnh của sản xuất đều truyền đạt cùng một tầm nhìn. Một yếu tố được đặt kém có thể phá vỡ sự chìm đắm và hủy hoại trải nghiệm của người chơi.

Với điều này đã được nói, BioShock vô hạn là một game bắn súng, nhưng thành công của nó xảy ra do tổng số phần của nó. Âm thanh, phong cách nghệ thuật, nhân vật và nhiều yếu tố khác mà khi kết hợp lại với nhau đã tạo ra một trải nghiệm hoàn chỉnh.

Bây giờ, liên quan đến Thế giới Walt Disney ...

Điểm trung tâm của Disney, và bất kỳ công viên chủ đề nào, là những chuyến đi, nhưng một mình họ không thể duy trì thành công mà công viên đã có. Mọi người không đến Disney để đi tàu lượn siêu tốc, họ đến đó, để khám phá công viên và tận hưởng trải nghiệm, đến những chi tiết tuyệt vời nhất tạo nên vũ trụ kỳ diệu của Thế giới Walt Disney.

Cũng như BioShock vô hạn là một game bắn súng, nhưng mọi người không chơi nó chỉ để bắn, Disney là một công viên, nhưng mọi người không đến đó chỉ đơn giản là để cưỡi ngựa. Trong cả hai trường hợp, những gì mọi người mong muốn là toàn bộ trải nghiệm.

Toàn bộ trải nghiệm là những gì làm cho một trò chơi thành công, không chỉ cơ học cơ bản của nó.

Toàn bộ trải nghiệm là những gì làm nên thành công của Disney, không chỉ những chuyến đi của nó.

Đây là sự kết nối của thiết kế trò chơi và Thế giới Walt Disney. Thành công của họ phụ thuộc vào những kinh nghiệm được chế tạo cẩn thận, cần nhiều mảnh vỡ để kết hợp với nhau và trở thành một mảnh ghép thống nhất.

Đây là một bài học quan trọng mà bất kỳ nhà thiết kế tham vọng nào cũng cần phải học. Một trò chơi không chỉ là lối chơi của nó.

Với điều này, đã đến lúc phân tích chi tiết hơn về cách Disney xây dựng các công viên của mình và cách những bài học này áp dụng cho thiết kế trò chơi. Để làm điều này, chúng tôi sẽ xem xét những điều đã nói ở trên Mười điều răn của Mickey.

1- Biết đối tượng của bạn:

"Xác định đối tượng chính cho sự thu hút hoặc chương trình của bạn trước khi bạn bắt đầu thiết kế."

Trong bất kỳ nỗ lực thương mại nào, điều quan trọng là xác định đối tượng mục tiêu của bạn là ai. Bất kỳ nhà thiết kế tham vọng nào cũng phải hiểu rằng anh ta có thể phải phát triển một trò chơi cho một đối tượng mà anh ta không tìm thấy bên trong.

Nếu đó là trường hợp, điều tối quan trọng là khám phá các ưu tiên của nhân khẩu học mục tiêu, để xác định hướng của dự án.

Giới thiệu ngắn gọn này đưa chúng ta đến chủ đề tiếp theo.

2- Mang giày cho khách của bạn

"Khăng khăng rằng các thành viên trong nhóm của bạn trải nghiệm sáng tạo của bạn giống như cách Khách làm."

Trong trường hợp này, chúng ta nên thay đổi "khách" cho "người chơi".

Điều răn Mickey thứ hai này tuyên bố rằng một người tạo ra một trải nghiệm, cũng như những người đứng sau nó, nên nhìn thấy tác phẩm của mình qua lăng kính của khán giả. Đây là một từ duy nhất: đồng cảm.

Từ điển Marrian-Webster định nghĩa sự đồng cảm là:

"Hành động hiểu, nhận thức, nhạy cảm và gián tiếp trải nghiệm cảm giác, suy nghĩ và kinh nghiệm của người khác về quá khứ hoặc hiện tại mà không có cảm xúc, suy nghĩ và trải nghiệm được truyền đạt đầy đủ theo cách khách quan rõ ràng"

Kỹ năng này là nền tảng, bởi vì nhà thiết kế cần tạo ra một sản phẩm phù hợp với sở thích của đối tượng mục tiêu và nếu nhà thiết kế không được đưa vào nhân khẩu học này, anh ấy / cô ấy có thể cần phải phát triển một trò chơi không thú vị cho chính mình.

Để làm rõ ý tưởng này, chúng ta hãy xem một ví dụ:

Hãy tưởng tượng một người đàn ông 30 tuổi, người cần phát triển một trò chơi cho đối tượng mục tiêu bao gồm các cô gái tuổi teen. Sự bất hòa giữa thị hiếu của nhà thiết kế và nhân khẩu học mục tiêu của anh ta sẽ khiến anh ta khó tạo ra một trò chơi thành công, trừ khi anh ta phát triển sự đồng cảm và bắt đầu nhìn vào thiết kế của mình qua con mắt của một cô gái tuổi teen.

Đây là một kỳ công khó khăn để đạt được và để làm được điều đó, nhà thiết kế phải biết càng nhiều càng tốt về người chơi. May mắn thay, lĩnh vực tâm lý học có một số công cụ để làm cho cuộc sống của một nhà thiết kế trò chơi dễ dàng hơn trong vấn đề này.

Một trong số đó là Chỉ báo loại Myers-Briggs và mục nhập Wikipedia giải thích nó là gì:

"Đây là một bảng câu hỏi tự báo cáo nội tâm được thiết kế để chỉ ra sở thích tâm lý trong cách mọi người nhìn nhận thế giới và đưa ra quyết định."

Khi tình nguyện viên trả lời tất cả các câu hỏi, một báo cáo được tạo ra, đưa ra cái nhìn tổng thể về tâm lý của một người, như hình ảnh dưới đây cho thấy:

Video bên dưới hiển thị kênh YouTube Các nhà lý thuyết trò chơi sử dụng thử nghiệm này để phân tích tính cách của khán giả, để xác định lý do tại sao người chơi có sở thích nhất định trong trò chơi dựa trên lựa chọn Cuộc sống là kì lạ.

[Cảnh báo: Spoilers for Life is Strange]

Sau khi áp dụng thử nghiệm này cho một số người đại diện cho đối tượng mục tiêu, một nhà thiết kế trò chơi sẽ có một ý tưởng vững chắc về những gì cần nhắm đến khi thiết kế trò chơi, do đó phát triển sự đồng cảm.

Vì vậy, bây giờ bạn có các công cụ để biết các ổ đĩa của đối tượng mục tiêu của bạn. Tiếp theo là gì? Điều răn thứ ba của Mickey nói với chúng ta.

3- Tổ chức dòng người và ý tưởng:

"Hãy chắc chắn rằng có logic và trình tự trong các câu chuyện của chúng tôi và cách Khách trải nghiệm chúng."

Ở Disneyland, mỗi khu vực của công viên kể một câu chuyện khác nhau, nhưng các nhà thiết kế của công viên đảm bảo phơi bày từng câu chuyện một cách súc tích.

Trong thiết kế trò chơi điện tử, Điều răn này hầu hết được liên kết với các trò chơi thế giới mở, thông qua cách nhóm phát triển đặt các điểm khác nhau của thế giới vào bản đồ.

Lấy ví dụ thế giới của Rơi 4 (phía dưới).

Mỗi một trong những địa điểm này kể cho người chơi một chút về câu chuyện của trò chơi, nhưng điều quan trọng là phải biết vị trí của những địa điểm này. Trò chơi phải phân phối câu chuyện theo một thứ tự ngắn gọn, hợp lý và tuần tự, nếu không người chơi có thể trở nên bối rối và mất hứng thú với câu chuyện kể.

Để ngăn chặn điều này xảy ra, các nhà phát triển phải tính đến hai yếu tố - điểm khởi đầu của người chơi trên thế giới và cơ chế trò chơi được gọi là "du lịch nhanh".

Bạn đã bao giờ tự hỏi tại sao trong hầu hết các trò chơi, bạn chỉ có thể di chuyển nhanh đến một địa điểm sau khi bạn đi du lịch ở đó lần đầu tiên? Có rất nhiều lý do, nhưng một trong số đó là để đảm bảo rằng người chơi sẽ theo dõi câu chuyện nền theo thứ tự hợp lý.

Trong hầu hết các trò chơi thế giới mở, phần nào của câu chuyện mà một địa điểm kể lại dựa trên điểm xuất phát của người chơi nơi này. Như đã nói, nếu người chơi đi sát điểm xuất phát, bất kể hướng nào, anh ta / cô ta sẽ chỉ khám phá những chi tiết đơn giản của câu chuyện, trong khi trò chơi dành nhiều thông tin sâu hơn cho các khu vực xa hơn.

Nếu trò chơi cấp cho người chơi khả năng di chuyển nhanh đến một địa điểm, mà không vượt qua trò chơi để đến đó, nó sẽ có nguy cơ phá vỡ câu chuyện, vì người chơi sẽ khám phá ra các yếu tố của câu chuyện theo thứ tự tuần tự.

Như đã nói, như Điều răn thứ ba của Mickey tuyên bố, điều tối quan trọng là một nhà thiết kế trò chơi tạo ra một trải nghiệm kể một câu chuyện một cách súc tích, ngay cả khi nó bị phân mảnh, như trong một công viên Disney.

4 - Tạo một wienie (nam châm thị giác):

"Tạo 'mục tiêu' trực quan sẽ dẫn khách rõ ràng và hợp lý thông qua cơ sở của bạn."

Trong một công viên, điều quan trọng là thêm các manh mối trực quan cho biết nơi tiếp theo và trong trò chơi cũng vậy. Người chơi cần phải hiểu rõ nơi sẽ đi, để tiến hành cốt truyện, nhưng việc thêm một yếu tố để hoạt động như "nam châm thị giác" có thể khó khăn.

Như đã nêu ở đây, nhà thiết kế trò chơi phải bán "tính hợp lý" của tiểu thuyết, để đình chỉ sự hoài nghi của người chơi và cho phép họ đắm mình vào trò chơi.

Nếu bạn thêm một yếu tố trực quan để hướng dẫn người chơi, nhưng nó không hòa trộn với phần còn lại của vũ trụ, bạn sẽ phá vỡ sự chìm đắm, vì nam châm thị giác sẽ được người chơi cảm nhận là một yếu tố xa lạ.

Một ví dụ về nam châm trực quan được triển khai tốt trong trò chơi là Hành trình, nơi các nhà phát triển đã thêm một ngọn núi với chùm sáng phát ra từ đỉnh của nó. Quan trọng nhất, thông qua nghệ thuật của trò chơi, yếu tố hình ảnh này phù hợp với môi trường xung quanh của người chơi, do đó cảm thấy tự nhiên và duy trì sự đình chỉ của sự hoài nghi.

Một trò chơi nhận được nhiều phản ứng trái chiều về việc sử dụng nam châm trực quan là Tế bào Splinter: Thuyết phục (phía dưới).

Tro choi sử dụng văn bản chiếu trên các vật thể và tường để nói với người chơi đi đâu. Những người này có ý định thể hiện cho người chơi những suy nghĩ của Sam Fisher, nhân vật chính.

Một cuộc thăm dò trên diễn đàn chính thức của Ubisoft đã hỏi liệu người chơi có muốn có tùy chọn xóa những dự đoán này khỏi trò chơi hay không. Kết quả cho thấy một sự phân chia hoàn hảo. Như chúng ta thấy trong bình luận từ cuộc thăm dò ý kiến ​​này, một số người dùng cảm thấy rằng các văn bản được chiếu là xâm phạm và làm tổn thương đến sự đắm chìm của trò chơi.

Điều này đưa chúng ta đến một kết luận quan trọng - khi thiết kế nam châm trực quan, đặt cược an toàn hơn là sử dụng các vật thể đã là một phần của vũ trụ, như ngọn núi của Hành trình, vì vậy họ không nổi bật theo cách tiêu cực, xuất hiện như những yếu tố nước ngoài, như các văn bản của Tế bào Splinter: Thuyết phục.

Điều này kết nối với Điều răn tiếp theo từ Chuột Mickey.

5- Giao tiếp với kiến ​​thức trực quan:

"Tận dụng tốt màu sắc, hình dạng, kết cấu - tất cả các cách giao tiếp không lời."

"Luôn luôn hiển thị, không nói," là một quy tắc cơ bản của bất kỳ phương tiện nào mang đến một câu chuyện và nó có tầm quan trọng hơn trong trò chơi video so với bất kỳ hình thức kể chuyện nào khác.

Theo video dưới đây từ kênh YouTube Tín dụng bổ sung, một chương trình truyền hình dài một giờ có khoảng 20-30 phút đối thoại, trong khi trong các trò chơi video, con số này giảm xuống còn mười.

Điều này xảy ra do tính chất tương tác của trò chơi. Họ cho phép khán giả của họ khám phá môi trường và nhận thông tin liên quan đến cốt truyện bằng cách quan sát thế giới xung quanh, trái ngược với việc dựa vào một cuộc triển lãm được thực hiện bởi một nhân vật.

Điều này làm giảm số lượng từ được nói trong một trò chơi, nhưng nhấn mạnh hơn vào những gì được gọi là "kể chuyện môi trường"- kể một câu chuyện trên khắp thế giới.

Một trò chơi làm chủ loại câu chuyện này là BioShock (phía dưới).

Trong đó, người chơi sống sót khi họ khám phá sự sụp đổ không tưởng dưới nước của Rapture. Hình ảnh trên cho thấy cách trò chơi sử dụng hình ảnh để kể những phần của câu chuyện.

Vào thời điểm này của trò chơi, không có nhân vật nào nói với nhân vật chính khi xã hội này gặp sự sụp đổ của nó, nhưng thông qua nghệ thuật của thế giới, người chơi biết rằng điều đó đã xảy ra trong đêm giao thừa năm 1959.

Đây chỉ là một ví dụ trong hàng chục, chứ không phải hàng trăm cơ hội mà nhóm phát triển tìm ra cách gửi thông điệp đến người chơi thông qua nghệ thuật của trò chơi.

6- Tránh quá tải - tạo tiện ích bật

"Chống lại sự cám dỗ để làm quá tải đối tượng của bạn với quá nhiều thông tin và quá nhiều đối tượng."

Bạn có thể kể một câu chuyện thông qua môi trường, nhưng điều quan trọng là tránh làm cho thế giới trò chơi tràn ngập các vật thể và thông tin, nếu không bạn có thể khiến người chơi nhầm lẫn với lượng thông điệp và ô nhiễm thị giác quá lớn.

Để đạt được mục tiêu này, chúng ta có thể dựa vào một quy tắc từ làm phim, trong đó tuyên bố rằng mọi đối tượng xuất hiện trên màn hình phải có liên quan đến câu chuyện hoặc sự phát triển của nhân vật.

Khái niệm này cung cấp cho chúng tôi một ý tưởng vững chắc khi thiết kế môi trường cho một trò chơi. Là một nhà thiết kế trò chơi đầy tham vọng, khi tạo các cấp độ của bạn, bạn phải khám phá những đối tượng và hướng dẫn trực quan nào là cần thiết cho người chơi, liên quan đến cả cách kể chuyện chiến đấu và môi trường.

Nếu bạn thêm quá nhiều đối tượng vào một căn phòng, không chỉ ý chí sẽ làm người chơi mất tập trung mà họ sẽ tiêu tốn tài nguyên từ đội, vì sẽ cần thêm thời gian để tạo ra chúng. Cuối cùng, mọi người đều thua.

Giữ cho nó đơn giản, nhưng bạn cũng nên tránh đặt quá ít đồ vật và khiến thế giới mất mạng. Tìm sự cân bằng phù hợp có thể là khó khăn và khái niệm nghệ thuật thường là công cụ hữu ích nhất để sử dụng trong trường hợp này.

Thế giới của Cạnh của gương là một ví dụ về một trò chơi chỉ có đủ các đối tượng trong khu vực để xây dựng hệ thống treo của sự hoài nghi và cho phép người chơi điều hướng qua cấp độ một cách đầy thách thức, như trong hình trên.

Điều này đưa chúng ta đến chủ đề tiếp theo ...

7 - Kể một câu chuyện cùng một lúc:

"Nếu bạn có nhiều thông tin chia nó thành những câu chuyện riêng biệt, hợp lý, có tổ chức, mọi người có thể tiếp thu và lưu giữ thông tin rõ ràng hơn nếu đường dẫn đến khái niệm tiếp theo rõ ràng và hợp lý."

Như đã nói trước đây, trong một công viên Disney, du khách đi bộ qua các khu vực khác nhau và mỗi người trong số họ có một chủ đề khác nhau và quan trọng nhất là tất cả họ đều kể một câu chuyện khác nhau.

Điều răn thứ 7 về chuột Mickey tồn tại để đảm bảo khán giả hiểu được thông điệp được truyền tải một cách súc tích. Để làm điều này, điều quan trọng là tất cả các khu vực trong công viên đều kể một câu chuyện khác nhau, nhưng tất cả chúng đều kết nối bằng cách nào đó để tạo ra một vòng cung trần thuật lớn hơn.

Nguyên tắc tương tự này áp dụng cho thiết kế trò chơi và để thảo luận về một ví dụ xuất sắc của khái niệm này trong thực tế, chúng ta sẽ xem xét BioShock một lần nữa.

Trong Điều răn thứ 5 của Mickey, chúng tôi đã đề cập đến khái niệm về kể chuyện môi trường và việc sử dụng nó trong sản xuất này. Để hiểu quy tắc "kể một câu chuyện tại thời điểm" phù hợp với trò chơi này như thế nào, trước tiên chúng ta cần trả lời tại sao nó phụ thuộc nhiều vào cách kể chuyện môi trường. Đó là tất cả về cấu trúc tường thuật của trò chơi.

Loại câu chuyện phổ biến nhất bao gồm ba hành vi:

Hành động tôi - Giới thiệu về các nhân vật và vũ trụ của câu chuyện. Nó kết thúc khi xung đột của cốt truyện bắt đầu.

Đạo luật II - Nhiệm vụ của nhân vật chính để giải quyết xung đột chính của câu chuyện. Kết thúc với cao trào.

Đạo luật III - Một cái nhìn thoáng qua về cách các nhân vật và / hoặc vũ trụ thay đổi sau khi cuộc xung đột đã được giải quyết.

Cấu trúc này chủ yếu được sử dụng trong văn học và phim ảnh, nhưng trong các trò chơi video, nó thay đổi một chút. Cho rằng điểm bán của trò chơi video là bản chất tương tác của họ, các nhà phát triển cố gắng đưa người chơi vào giữa cuộc xung đột càng sớm càng tốt.

Với mục đích này, họ thường sử dụng một thiết bị văn học được gọi là "in medias res", có nghĩa là "ở giữa mọi thứ". Khái niệm này bao gồm bắt đầu câu chuyện về Đạo luật II, ở giữa cuộc xung đột chính, và BioShock đã sử dụng thành thạo kỹ thuật này bằng cách thả người chơi vào giữa cuộc xung đột để kiểm soát Rapture.

"Nhưng làm thế nào mà các nhà phát triển giới thiệu người chơi với các nhân vật và cuộc xung đột nổ ra trong Rapture mà không có hành động đầu tiên?" Bạn có thể yêu cầu.

Đây là nơi kể chuyện môi trường.

Thông qua nghệ thuật của xã hội Rapture, người chơi có thể có được cái nhìn thoáng qua về cuộc sống đã từng ở thành phố đó và thông qua các công trình, áp phích và tuyên truyền, khán giả có thể hiểu được các sự kiện dẫn đến sự sụp đổ của thành phố, do đó cung cấp thông tin về Act I, trong khi người chơi khám phá Act II.

Câu chuyện về Rapture; tuy nhiên, rất phức tạp, đến mức nó đã được chuyển thành tiểu thuyết BioShock Rapture, được viết bởi John Shirley, vì vậy việc cung cấp lượng thông tin này thông qua hình ảnh của trò chơi không phải là một nhiệm vụ dễ dàng.

Câu chuyện về BioShock bao gồm người chơi đi qua các khu vực trọng yếu của thành phố Rapture (ở trên) và mỗi địa điểm này kể một câu chuyện nhỏ. Người chơi tiếp cận khu vực, nhưng một số sự kiện ngăn khán giả chuyển sang cấp độ tiếp theo. Người chơi sau đó cần hoàn thành một số nhiệm vụ nhất định để vượt qua những trở ngại này và tiếp tục đến phần tiếp theo của thị trấn.

Đây là cách BioShock quản lý để cung cấp một câu chuyện phức tạp một cách dễ hiểu. Nó chia nhỏ câu chuyện về thành phố thành những câu chuyện nhỏ hơn và gửi chúng cho người chơi từng người một - một cấp độ tại một thời điểm.

8 - Tránh mâu thuẫn:

"Bản sắc thể chế rõ ràng giúp mang lại cho bạn lợi thế cạnh tranh. Công chúng cần biết bạn là ai và điều gì làm bạn khác biệt với các tổ chức khác mà họ có thể đã thấy."

Mỗi thương hiệu trò chơi điện tử lớn đều có một yếu tố xác định nó, bất kể đó là nhân vật, phong cách nghệ thuật, cơ chế chơi trò chơi kết hợp của từng yếu tố này.

Vấn đề; tuy nhiên, là khi nhiều phần của loạt phim được phát triển, việc duy trì bản sắc của nhượng quyền có thể trở nên khó khăn - lý do khiến nó trở nên phổ biến.

Một loạt cần phải thay đổi theo thời gian, để giữ cho người hâm mộ của nó tham gia, nhưng phong trào này cần phải được lên kế hoạch cẩn thận. Nếu thay đổi mâu thuẫn với một trong những tinh túy của nhượng quyền thương mại, người hâm mộ sẽ không hài lòng với kết quả này.

Một ví dụ điển hình về việc thiếu tính nhất quán có thể làm tổn thương một loạt là phần mới nhất trong Tiếng gọi của nhiệm vụ nhượng quyền thương mại, Chiến tranh vô tận, được bán ít hơn khoảng 50% so với người tiền nhiệm của nó.

Với việc nhượng quyền thương mại rời khỏi cội nguồn quân sự của mình để theo đuổi các vụ xả súng ngoài vũ trụ, nó đã mất đi bản sắc và sự quan tâm của người hâm mộ trong quá trình này. Đây là một ví dụ rõ ràng về những gì KHÔNG nên làm khi đặt mục tiêu cung cấp một số thay đổi cho nhượng quyền thương mại.

9 - Đối với mỗi ounce điều trị, cung cấp rất nhiều niềm vui

"Làm thế nào để bạn thu hút mọi người khỏi tất cả các cám dỗ khác? Hãy cho mọi người nhiều cơ hội để tận hưởng bằng cách nhấn mạnh những cách cho phép mọi người tham gia trải nghiệm và bằng cách làm cho môi trường của bạn trở nên phong phú và hấp dẫn mọi giác quan."

Điều răn này từ con chuột được yêu thích nhất thế giới là viết tắt của những vị khách tự trị có ở Disneyland. Họ có thể đi xe, tham quan các khu vực và xem các chương trình theo bất kỳ thứ tự nào họ muốn và thông qua tất cả các kỹ thuật được tạo ở trên, Disney đã tạo ra một thực tế thay thế, thông qua các công viên của nó, cung cấp trải nghiệm phong phú cho tất cả các giác quan của người. Ngay cả mùi bỏng ngô cũng được thêm vào một số khu vực mà du khách sẽ xem một chương trình, để khám phá cảm giác của mọi người đến mức tối đa.

Khía cạnh quan trọng nhất để quan sát ở đây là khách truy cập tự chủ và làm thế nào họ vẫn có thể tận hưởng trải nghiệm bất kể họ chọn dành thời gian ở công viên như thế nào.

Điều này tương tự như tiền đề của GTA V, một trò chơi cho phép người chơi khám phá một thế giới mở theo bất kỳ cách nào họ muốn và đây là một trong những lý do cho sự thành công của nó. Thông qua quyền tự chủ, nó cho phép người chơi có quyền quyết định những gì cần làm trong trò chơi, nó làm hài lòng nhiều đối tượng.

Đây là một bài học mà mọi nhà thiết kế khao khát phải có trong tâm trí. Tất nhiên, không phải mọi dự án đều không có phạm vi cũng như ngân sách GTA V, nhưng điều quan trọng là cho phép người chơi có một số quyền tự chủ về cách họ giải quyết các tình huống trong trò chơi. Điều này không chỉ thêm chiều sâu cho lối chơi, mà còn mở rộng đối tượng mục tiêu của dự án, do đó làm cho nó có nhiều lợi nhuận hơn.

10 - Giữ nó lên!

"Đừng bao giờ đánh giá thấp tầm quan trọng của sự sạch sẽ và bảo trì thường xuyên, mọi người mong đợi sẽ có được một chương trình tốt mỗi lần, mọi người sẽ bình luận nhiều hơn về những thứ bị hỏng và bẩn."

Mọi thứ trong công viên Disney đều được xây dựng nhằm hoàn thiện, thậm chí là bảo trì và làm sạch, vì Disney cố gắng mang đến cho du khách trải nghiệm tuyệt vời nhất có thể. Nếu bạn là một nhà thiết kế trò chơi video đầy tham vọng, đây là suy nghĩ bạn nên làm theo.

Tất nhiên, không thể hoàn hảo, đặc biệt là trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử với các ràng buộc về ngân sách và lịch trình hoạt động, nhưng điều đó không thể ngăn bạn thử mọi cách. Khi bạn làm những gì bạn yêu thích, không có lý do gì để không dành 100% cho bản thân bạn để cung cấp trò chơi tốt nhất bạn có thể.

Không sử dụng các tình huống như một cái cớ để cung cấp một trò chơi áp đảo, bởi vì người chơi sẽ chỉ quan tâm đến chất lượng của sản phẩm cuối cùng, chứ không phải các tình huống mà nó được tạo ra.

Phần kết luận

Những điều răn do Disney phát triển đã chịu được di chúc của thời gian và vẫn còn phù hợp cho đến ngày nay, khi Walt Disney World tiếp tục là công viên giải trí nổi tiếng nhất thế giới.

Tôi đã cố gắng hết sức để tóm tắt các ứng dụng của các quy tắc này trong thiết kế trò chơi, nhưng đây là một chủ đề phức tạp và nếu bạn muốn biết thêm chi tiết về lý do đằng sau nghệ thuật chế tạo kinh nghiệm tại Disney, tôi khuyên bạn nên đọc cuốn sách Một tia lửa nhỏ, mà bạn có thể mua với giá 14 đô la trên Amazon.

% in_article_ad_unit20%

Tất nhiên, đây chỉ là một số nguyên tắc bạn nên tuân theo khi thiết kế trò chơi của mình, nhưng chúng cho thấy rằng việc tạo kết nối đúng, có thể liên kết hai chủ đề dường như không liên quan với nhau.

Vì vậy, lần tới khi bạn đang xem phim, đọc sách hoặc đi bộ qua công viên chủ đề, hãy nhớ để mắt đến những chi tiết nhỏ, vì luôn có thể học hỏi từ các loại hình nghệ thuật khác.

Như Steve Jobs đã nói, đổi mới là tất cả về "kết nối các dấu chấm".