BioShock có thể dạy gì cho BioShock Infinite & Quest;

Posted on
Tác Giả: Christy White
Ngày Sáng TạO: 9 Có Thể 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
BioShock có thể dạy gì cho BioShock Infinite & Quest; - Trò Chơi
BioShock có thể dạy gì cho BioShock Infinite & Quest; - Trò Chơi

NộI Dung

Trái tim của bạn chạy đua trong một khoảnh khắc tuyệt vọng, khi máy bay của bạn từ trên trời rơi xuống. Bất chấp tỷ lệ cược, bạn sống sót sau vụ tai nạn và nỗi sợ hãi mà bạn từng tự biến mình trong sự tò mò, khi một ngọn hải đăng mời bạn vào. Khi bạn bước vào trong, tiếng bước chân của bạn vang vọng khắp căn phòng và cánh cửa phía sau bạn tắt hẳn. Chỉ có một con đường duy nhất để đi theo. Cách duy nhất để đi là xuống. Điều gì sẽ xảy ra tiếp theo sẽ mãi mãi ở trong ký ức của bạn. Chào mừng đến với Rapture.


Được phát triển bởi 2K Trò chơi thủy lợi, BioShock là sự kế thừa tinh thần của Sốc hệ thống 2 và nhận được lời khen ngợi từ các nhà phê bình và người chơi khi phát hành vào năm 2007. Với số điểm 9,6 / 10 trên Metacritic (phiên bản PC), nhượng quyền đã nhận được một mục khác vào năm 2010, nhưng nó đã bơi trong vùng nước quen thuộc, vì bối cảnh của phần tiếp theo vẫn là thành phố của Rapture. Vào năm 2013, loạt phim đã nói lời tạm biệt với xã hội loạn xạ dưới nước, khi nó bay trên những đám mây để giới thiệu người chơi đến thành phố Columbia, địa phương của BioShock vô hạn.

Phần thứ ba của sê-ri cho phép người chơi sống với vai trò của Booker DeWitt, một cựu quân nhân nhận nhiệm vụ du hành đến một thành phố nổi trên bầu trời, để giải cứu Elizabeth, một cô gái đã dành cả cuộc đời bị giam cầm trong một tòa tháp . Với tiền đề đặc biệt, trò chơi đã chia rẽ vùng biển của cộng đồng game.


Một bộ phận người chơi cho rằng nó không phải là một kiệt tác, vì các nhà phê bình đang rao giảng. Các cơ chế chơi trò chơi được trình bày trong đó tuân theo thiết kế cốt lõi được sử dụng trong mục đầu tiên của nhượng quyền thương mại, nhưng nhóm tại Trò chơi thủy lợi đảm bảo thay đổi công thức cũ.

Không phải mọi thay đổi đều tích cực; Tuy nhiên. Bài viết này chi tiết như thế nào BioShock vượt qua Vô hạn ở một khía cạnh, chống lạivà làm thế nào các nhà phát triển có thể thực hiện các bài học rút ra từ phần đầu tiên của loạt bài trong phần thứ ba, để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn hơn.

Kẻ thù "người":

Trong BioShock, người chơi đã chiến đấu với loài người đột biến, được gọi là Splicers. Về ngoại hình, chúng giống như thây ma. Trong Vô hạn; mặt khác, người chơi phải đối mặt với những người lính, những người có vẻ ngoài trần tục. Những kẻ thù trong quá khứ; Tuy nhiên, cảm thấy con người nhiều hơn so với những người sau này. Trong nhiều lần trong suốt kinh nghiệm của BioShock, trò chơi mang đến cho người chơi cơ hội quan sát kẻ thù từ xa.


Thông qua các hành động và đối thoại, người chơi có thể có được cái nhìn thoáng qua về câu chuyện và tính cách của họ, do đó thêm chiều sâu cho nhân vật của họ và vũ trụ của trò chơi. Cảm giác nhân bản này khiến kẻ thù dường như là người thật, trái ngược với các mục tiêu bắn súng đơn giản. Bằng cách giết chúng, người chơi cảm thấy họ đang gặt hái một cuộc sống.

Ví dụ tốt nhất về kỹ thuật này trong hành động là Big Daddy. Trông như một con quái vật, nhưng người chơi có thể dễ dàng tạo ra một mối liên kết tình cảm với họ, bởi vì nó sẽ không tấn công trừ khi bị tấn công trước. Điều này mang đến cho khán giả cơ hội chỉ đơn giản là theo dõi và quan sát mối quan hệ của nó với Little Sister. Những gì họ làm và âm thanh họ tạo ra, truyền đạt nhiều về con người họ và tính cách của họ là gì.

Yếu tố này hiếm khi xuất hiện trong Vô hạn, Điều này dẫn đến quan niệm rằng kẻ thù không là gì ngoài những con bot vô hồn, với mục đích duy nhất là phục vụ như một thống kê về số lượng binh sĩ mà người chơi bị sát hại trong suốt trò chơi. Lý tưởng nhất, trò chơi nên cho phép cơ chế chơi trò chơi lén lút, để cho phép người chơi nghe lén các cuộc hội thoại và chứng kiến ​​các hoạt động của kẻ thù.

Người chơi càng biết nhiều về kẻ thù thì càng tốt, vì điều này sẽ cho phép họ có mối liên hệ tình cảm sâu sắc hơn với họ, do đó, chiến đấu có ý nghĩa hơn và cải thiện trải nghiệm tổng thể bằng cách tạo ra một vũ trụ sâu hơn, được tạo ra bởi những người thực, như được thấy trong BioShock. Có các phương pháp khác để đạt được mục tiêu này và chúng kết hợp với nhau, như chủ đề tiếp theo giải thích.

Thiết kế nhân vật:

Những gì bạn mặc truyền đạt rất nhiều về bạn là ai. Nguyên tắc này đúng cho dù đối tượng là người thật hay nhân vật hư cấu. Kẻ thù trong BioShock mặc rất nhiều trang phục và mỗi người nói một chút, liên quan đến người đó đã từng là ai, trước các sự kiện của trò chơi. Trong BioShock nguyên tắc này phục vụ mục đích củng cố quan niệm rằng kẻ thù là người thật, với cuộc sống đã đi sai.

Trong Vô hạn; tuy nhiên, phần lớn kẻ thù là lính, mặc đồng phục. Ngoại hình chuẩn của họ hoạt động chống lại trải nghiệm tổng thể, bởi vì nó khiến họ cảm thấy như những nhân vật vô hồn; các bot chỉ tồn tại để người chơi tàn sát, từng cái một.

Để tránh kịch bản nói trên, các nhà phát triển có thể đã thay đổi kẻ thù chính của trò chơi. Xem xét rằng người dân trong thành phố cảm nhận được Booker DeWitt, nhân vật chính, với tư cách là Sai Sai Shepard, nhóm phát triển có thể đã thêm họ làm kẻ thù chính, họ sẽ làm bất cứ điều gì trong vòng vây của họ để xua đuổi quỷ Quỷ và bảo vệ họ thành phố. Điều này sẽ thêm sự thay đổi trong quần áo, khiến kẻ thù trở nên giống người hơn và, như đã nêu ở đây, thêm chiều sâu cho trải nghiệm.

Càng đơn giản càng đẹp:

Thông qua hai kỹ thuật được trình bày ở đây, BioShock tạo ra những kẻ thù độc nhất vô nhị, những người lôi kéo người chơi vào những trận đánh đáng nhớ. Mỗi lần người chơi tham gia vào một trận chiến là một sự kiện và họ hiếm khi gặp nhiều kẻ thù cùng một lúc. Điều này cho phép trò chơi thực hiện tầm nhìn truyền đạt tới khán giả rằng công dân của Rapture cũng là người. Với một vài kẻ thù trên màn hình cùng một lúc, người chơi có thể lắng nghe và quan sát chúng; Điều đó là không thể nếu hàng chục kẻ thù tràn ngập khu vực.

Trong Vô hạn, mặt khác, kẻ thù có thể xuất hiện bởi hàng tá, điều đó khiến người chơi không thể có được cái nhìn sâu sắc về con người họ. Không có bối cảnh hóa này, khía cạnh con người sẽ bị mất, do đó làm cho việc chiến đấu với họ trở thành một nhiệm vụ ít hấp dẫn hơn. Trong khi BioShock nhấn mạnh tầm quan trọng của các trận chiến bằng sự khan hiếm của chúng, trong Vô hạn, chiến đấu xảy ra thường xuyên, do đó làm cho nó mất đi tầm quan trọng của nó, do sự lặp lại. Như người ta nói, nếu mọi thứ đều được tô sáng, thì không có gì là. Điều này không có nghĩa là để đánh bại kẻ thù trở thành một nhiệm vụ hấp dẫn hơn, tất cả các nhà phát triển cần làm là giảm số lượng các trận đánh.

Cách tiếp cận này đã làm việc trong BioShock do số lượng khu vực người chơi có thể khám phá ngoài quá trình hành động chính của câu chuyện. Điều này mang đến cho người chơi một điều thú vị khi không chiến đấu, trong khi đó Vô hạn, việc thiếu địa điểm để khán giả lao vào, để khám phá chi tiết về thành phố, đã không mang lại nhiều lợi ích cho người chơi khi thực hiện câu chuyện và chiến đấu với kẻ thù.

Với điều này, để tạo ra một trải nghiệm chiến đấu có ý nghĩa hơn trong BioShock vô hạn, các nhà phát triển có thể đã giảm số lượng chiến đấu và kẻ thù, trong khi mở rộng bản đồ của trò chơi, để khuyến khích khám phá. Có; tuy nhiên, một yếu tố khác từ BioShock cần được triển khai để làm cho phương pháp này hoạt động.

Cấp thiết kế:

Một yếu tố khác từ BioShock mà làm cho nó kinh nghiệm chiến đấu hấp dẫn là yếu tố bí ẩn. Bản chất gần gũi của thành phố Rapture khiến người chơi không thể biết điều gì đang chờ đợi họ ở góc tiếp theo. Có thể có một kẻ thù khác hoặc có lẽ chỉ là một hành lang trống rỗng khác, nhưng người chơi sẽ không bao giờ biết cho đến khi đến đó.

Thông qua thiết kế âm thanh, điều này dẫn đến một số khoảnh khắc đua tim, cho người chơi có xu hướng mong đợi điều tồi tệ nhất. Trong Vô hạn, do tính chất ngoài trời của thành phố Columbia, yếu tố bí ẩn đã bị mất, vì người chơi có một tầm nhìn rộng lớn.

Để thực hiện yếu tố bí ẩn trong Vô hạn, khái niệm này sẽ cần phải được điều chỉnh, do sự khác biệt giữa Rapture và Columbia. Cái trước là một bộ hành lang hẹp, trong khi cái sau là môi trường ngoài trời.

Với điều này, các nhà thiết kế cấp độ có thể đã sử dụng các tòa nhà từ những điều không tưởng nổi để mang đến nỗi sợ hãi về các yếu tố không rõ ràng trong Vô hạn, bằng cách đặt kẻ thù vào bên trong, chúng sẽ bắn người chơi qua cửa sổ. Kịch bản này mang đến cho Trí tuệ nhân tạo của trò chơi khả năng lôi kéo người chơi vào trận phục kích, vì khán giả sẽ không có cách nào để biết liệu một tòa nhà có bị chiếm giữ bởi những người lính khát máu hay không.

Gợi ý này cũng sẽ tăng các tùy chọn của kẻ thù để che chắn khỏi hỏa lực của người chơi, do đó làm cho việc chiến đấu trở nên khó khăn hơn và buộc người chơi phải dành nhiều thời gian hơn để đánh bại kẻ thù, từ đó sẽ giúp giảm bớt số lượng kẻ thù trong mỗi kẻ thù trình tự chiến đấu. Tạo; do đó, một kinh nghiệm chiến đấu có ý nghĩa hơn.

Phần kết luận:

Tôi khen ngợi các nhà phát triển của BioShock để phát triển một cách tiếp cận mới, thay vì gắn bó với công thức ban đầu của họ. Trong khi tôi quan tâm Vô hạn là một trong những game hay nhất tôi từng chơi, tôi không thể bị ảo tưởng. Có những khía cạnh trong đó có thể đã được tốt hơn. Chiến đấu là một trong số họ.

Mục tiêu của bài viết này là chỉ ra cách các kỹ thuật được sử dụng trong tiêu đề ban đầu có thể được cải thiện Vô hạn nếu các nhà phát triển đã thực hiện chúng trong đó.

Những yếu tố từ BioShock bạn có nghĩ nên mang theo Vô hạn? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến!