Với việc công bố Giải vô địch thế giới StarCraft II (2013) được công khai, nhiều câu hỏi đã nảy sinh trong khi sự phấn khích bùng nổ xung quanh hiện trường. Cả đội, người hâm mộ và nhà tổ chức đều rất vui mừng với những gì đã được lên kế hoạch, nhưng cũng lo lắng khi thấy nó sẽ tiếp cận với ý tưởng của E-Sports như thế nào. Chúng tôi đã gọi cho ý tưởng trở lại vào tháng 11 năm 2012 dưới tên bài viết: Tách cảnh cho các nhà vô địch khu vực với hy vọng rằng một cái gì đó tương tự như WCS sẽ được đẩy về phía trước để giúp tất cả các cảnh và người chơi của họ phát triển thịnh vượng và xếp hạng lẫn nhau:
"Nhưng tại cùng một thời điểm, chắc chắn là thiếu các cửa hàng để người chơi nước ngoài tỏa sáng và xếp hạng lẫn nhau với một kết thúc giải thưởng tiền tệ ở cuối. Gợi ý về các giải đấu được đánh giá cao trong khu vực từ các cấp độ khác nhau giúp giảm bớt sự thất vọng cho nhiều người chơi và kết nối họ trở lại với những người thách đấu mà họ có thể xây dựng từ nhau.
[…] Một sự kết hợp tốt giữa các giải đấu khu vực và các giải đấu quốc tế tạo ra một vòng đua cân bằng và liên tục của cả những cầu thủ chuyên nghiệp đầy tham vọng và các nhà vô địch từ địa phương đến quốc gia đến quốc tế. Với sự lan rộng dần dần của các giải đấu, sẽ có kết quả là ít chú trọng đến việc có một người Hàn Quốc (hiện đang là người chơi giỏi nhất) trong đội của bạn và có nhiều nhu cầu hơn cho người nước ngoài để cải thiện thay vì trở thành cực đoan tiếp thị. Điều này cũng sẽ tạo thêm cơ sở ổn định hơn cho các đội nhỏ hơn để cạnh tranh thay vì dựa vào lính đánh thuê để bù đắp (Đội quân, Kiểm tra sáu, Alt-Tab) cho những bất cập trong danh sách.
Series World Championship Series từ Blizzard này chắc chắn đang đi đúng hướng, nhưng cũng có những mặt hạn chế khác nhau. Lý do của họ để tạo ra World Championship Series mùa này là một độc giả và người hâm mộ có lẽ đã quen thuộc với:
Trước tiên, trong khi sự phong phú của các giải đấu tạo ra vô số cuộc cạnh tranh sôi nổi, nó cũng gây khó khăn cho người chơi và các đội để tránh xung đột lịch trình. Quan trọng hơn, đối với khán giả, không có gì buộc các sự kiện lại với nhau để tạo ra một cốt truyện thống nhất, và thật khó để xác định ai là người chơi giỏi nhất từ tuần này sang tuần khác.
[Chúng tôi đã viết những điều tương tự trong Thiếu kể chuyện trong các sự kiện thể thao điện tử (Tháng 12 năm 2012) và Sự dư thừa của các giải đấu và các vấn đề phân nhánh (Tháng 11 năm 2012)]
Thật vậy, như đã giải thích trong tổng quan về WCS 2013, hệ thống này không chỉ tạo ra một lịch trình hợp lý phù hợp cho sự nghiệp của bất kỳ ai (từ tháng 4 đến tháng 11), nó còn cho phép các tổ chức giải đấu sắp xếp đúng sự kiện của họ để phân phối lợi ích người hâm mộ như nhau cũng như sự tham dự của người chơi cao (cả từ những người chơi có uy tín đến những người khao khát).
Trong năm 2010 và 2011, Blizzard đã ở trong nền tảng, giao quyền và quyền cho các nhóm khác nhau để thành lập một cơ sở của các giải đấu và tổ chức lớn. Năm 2012 và 2013, họ chuyển từ vị trí nền tảng để trở thành người đi đầu và thuyền trưởng của thuyền thể thao điện tử. Hệ thống bán RIOT LCS (Liên minh huyền thoại) và FGC EVO (trò chơi chiến đấu) của họ cho phép một định dạng nhất quán để khán giả hiểu. Nó hợp lý hóa tầm quan trọng của tất cả các sự kiện của tất cả các khu vực như nhau và các sự kiện trong WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL và Proleague) cấp hạt giống cho Chung kết Mùa WCS. Dưới đây là một số điểm tích cực mà WCS đòi hỏi:
- Tạo một lịch trình đồng đều của nhiều mùa, cho phép lập kế hoạch và lập kế hoạch ngân sách phù hợp cho người chơi và đội (tôi hy vọng các hợp đồng sẽ được rút ra ít hơn hàng năm và nhiều hơn mỗi hai mùa, đặc biệt là với các tân binh mới hơn).
- Nó tạo ra các nhà vô địch khu vực và giúp các đội kiếm được danh tiếng và phần thưởng cho người chơi của họ (xem: Giải đấu nhỏ - Tiếp tục dành cho game thủ chuyên nghiệp [Tháng một. 2013])
- Hạn chế các cuộc đấu tranh quyền lực giữa các tổ chức và sự cần thiết của một người khác thông qua số lượng giải thưởng (để thu hút các game thủ nổi tiếng) và các chiến thuật khác
- Hệ thống dễ dàng để xếp hạng người chơi trong khu vực và trên toàn thế giới để biết ai thực sự là người giỏi nhất không phải thông qua số lượng thành tích, mà thông qua hiệu suất phù hợp và điểm xếp hạng.
- Cho phép khả năng các nhà vô địch mới tăng và tái chế những người còn ở phía trước của đường cong.
Những nhược điểm của hệ thống này là rõ ràng, nhưng cũng không thể tránh khỏi khi cảnh mở rộng vượt quá khả năng của nó và đạt tới. Cái mà mọi người gọi là quá bão hòa, chỉ đơn thuần là một cuộc đua có liên quan và là yếu tố chính của E-Sport. MLG, ESL và OGN / GSL rõ ràng là những người chiến thắng ở đây và trong khi hệ thống điểm của Blizzard, cũng có thể được quy cho các sự kiện không thuộc WCS, điều đó cũng có nghĩa như sau:
- NASL (NA), DreamHack (EU) và Proleague (KeSPA) [KR] có thể sẽ là một phần của các điểm được quy cho bảng xếp hạng và hạt giống WCS, điều đó cũng có nghĩa là chúng được coi là sự kiện hạng hai do tác động ít ảnh hưởng của chúng hơn một mùa WCS.
- Hệ thống điểm này cũng có nghĩa là bất kỳ tổ chức giải đấu nào khác muốn tham gia vào StarCraft II sẽ có một cuộc leo dốc để đạt được sự liên quan.
- Các giải đấu nhỏ có thể sẽ thấy ít hoạt động và tham gia hơn vì các thành phần tham gia trực tuyến của WCS sẽ thu hút nhiều người chơi tham vọng (vì nó có nhiều khả năng thu hút sự chú ý của một đội lớn: xem; Giải đấu nhỏ - Tiếp tục dành cho game thủ chuyên nghiệp [Tháng một. 2013])
- Các sự kiện không liên quan đến WCS cũng như không nhận được điểm để gán cho các hạt giống WCS sẽ phải phù hợp với các sự kiện của họ trong chuỗi giải vô địch (và cũng tạo ra lý do tại sao mọi người nên xem nó).
Như đã nêu, những hạn chế là nhỏ do độ dốc xuống về số lượng các giải đấu và cuộc thi mới được tạo ra. Phần trực tuyến của WCS cũng sẽ thu hút những kẻ gian lận và tin tặc tiềm năng, nhưng đó là điều không thể tránh khỏi và nhỏ để đổi lấy sự thuận tiện và mở rộng khả năng thu hút càng nhiều đối thủ cạnh tranh mới càng tốt.
Sự thật của tất cả là Blizzard xông World Championship Series là một bước đi đúng hướng. Rất ít người không đồng ý, mặc dù nhiều người không đồng ý với một số vấn đề nhỏ hơn như khóa khu vực giả và cách vượt qua hệ thống mà người Hàn Quốc sẽ ở trong hệ thống Bắc Mỹ biết rằng họ sẽ không cố gắng để thắng thế trong GSL / OSL và Proleague. Hệ thống điểm cũng có thể gặp sự cố nếu cân bằng không chính xác, nơi chúng ta có thể thấy một vấn đề khác của Pool Play (người chơi chưa thành công, tiếp tục duy trì hạt giống và điểm do thành tích của họ nhiều tháng trước). Nói tóm lại, các lỗi và các vấn đề với World Championship Series đều là nhỏ và đang đẩy nhanh quá trình đã xảy ra, mặt trái của nó là tiền thưởng được nâng lên, cơ hội cạnh tranh ít tốn kém hơn và câu chuyện được tạo ra. Với Blizzard sườn WCS, nền tảng của sự cạnh tranh được nâng lên và bước tiếp theo cho StarCraft II đã bắt đầu!
Loạt bài về Ghế bành thể thao # 14 - Được đăng lần đầu vào ngày 3 tháng 4 năm 2013.