Chúng ta sẽ không bị coi là một ngành công nghiệp nếu chúng ta không thể cư xử nghiêm túc

Posted on
Tác Giả: John Pratt
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 28 Tháng Tư 2024
Anonim
Chúng ta sẽ không bị coi là một ngành công nghiệp nếu chúng ta không thể cư xử nghiêm túc - Trò Chơi
Chúng ta sẽ không bị coi là một ngành công nghiệp nếu chúng ta không thể cư xử nghiêm túc - Trò Chơi

NộI Dung

Không thể phủ nhận điều đó: trò chơi điện tử là các ngành công nghiệp giải trí của những năm 2010. Bạn có thể cố gắng phủ nhận nó và nói rằng phim và TV vẫn trị vì tối cao, nhưng tất cả các bằng chứng đều chứng minh điều ngược lại. Cưa 2013 Grand Theft Auto V trở thành tài sản giải trí bán chạy nhất mọi thời đại: được đo bằng số thời gian cần thiết để tích lũy 1 tỷ đô la lợi nhuận. Nhưng ngay cả vào năm 2003, Call of Duty 3: Modern Warfare đã đánh bại bộ phim bán chạy nhất mọi thời đại, Hình đại diện, đạt 1 tỷ đô la một ngày trước các sinh vật ngoài hành tinh màu xanh.


Vậy tại sao các trò chơi điện tử vẫn được chăm sóc và xem thường mũi, mặc dù cả những thành công và tiến bộ tài chính và nghệ thuật lớn? Có lẽ nó không quá nhiều trò chơi, nhưng các game thủ.

Hành động theo tuổi của bạn, không phải cỡ giày của bạn

"Nếu chúng ta có thể nghiêm túc với tư cách là người tiêu dùng trưởng thành, thì hình ảnh chung của ngành công nghiệp này có hy vọng gì?"

Nghiên cứu đã chỉ ra rằng độ tuổi trung bình của một game thủ là vào giữa những năm 30 tuổi. Chơi game không còn là trò tiêu khiển độc quyền của những thanh thiếu niên cô độc bị nhốt trong phòng ngủ. Bây giờ nó là một phương pháp giải trí hoàn chỉnh được các chuyên gia trẻ và gia đình họ yêu thích.


Vậy tại sao nhiều game thủ cứ khăng khăng hành động như trẻ con? Có rất nhiều game thủ, đặc biệt là các game nhiều người chơi như Halo, Tiếng gọi của nhiệm vụ, và ngay cả Hành tinh lớn nhỏ, mà gọi nhau là mẹ khác * cking f * ggots / c * nts / wh * res lại xuống tai nghe của họ, cùng với một loạt những lời lăng mạ khác đáng buồn bao gồm cả những người phân biệt chủng tộc. Đây không phải là cách một khán giả trưởng thành nên cư xử. Nếu chúng ta có thể nghiêm túc với tư cách là người tiêu dùng trưởng thành, thì hình ảnh chung của ngành công nghiệp này có hy vọng gì?

Làm ơn bớt tình dục và phân biệt giới tính

Một điều nữa mà soái ca chúng tôi là cơ sở thô bạo và mức độ xúc phạm một số nhà phát triển và nhà tiếp thị trò chơi video cúi xuống để bán sản phẩm của họ. MMO miễn phí để chơi, như Mụn cóc đặc biệt xấu khi làm điều này. Kết quả là nó thực sự làm suy giảm các game thủ và ngành công nghiệp.


Nghiên cứu đã chỉ ra rằng cộng đồng chơi game bao gồm số lượng nam và nữ gần như bằng nhau, tuy nhiên vì một số lý do, chúng tôi vẫn bình luận như thể chúng tôi là những cậu bé 14 tuổi với hoóc môn tràn lan và đau cổ tay.

Tình dục cũng vậy, vẫn còn đầy rẫy. Bạn chỉ cần nhìn vào bộ giáp gầy gò và kém hiệu quả của các nhân vật nữ trong các trò chơi giả tưởng, và nói chung cách các câu chuyện chơi game định hướng nam, để thấy rằng khán giả nữ cũng có thể được coi là không tồn tại.

Dễ dàng tắt quá mức

Sự hưng cảm xung quanh một số trò chơi là vô lý quá. Bạn chỉ cần nhìn xa Chim flappy để xem làm thế nào chán nản ngành công nghiệp trò chơi đôi khi. Khi trò chơi trở nên lan truyền, mọi người dường như trở nên ngu ngốc hơn. Các thiết bị di động có giá cả thiên văn với trò chơi đã bị loại bỏ đang được liệt kê và bán trên Ebay thật đáng xấu hổ. Thẻ giá của người sưu tập bản sao phiên bản trò chơi như Saints Row IV cũng chỉ là ngớ ngẩn.

Thể thao điện tử cũng là một nơi dư thừa đầy rẫy. Các giải thưởng được trao cho những game thủ giỏi tăng lên hàng nghìn bảng / đô la tiền mặt, tất cả chỉ vì ngồi vào máy tính và nhấp chuột và / hoặc nghiền một vài nút. Chưa kể số tiền và quảng cáo mà Lũ đổ vào các giải đấu tất cả chỉ để xem một nhóm người ngồi trước màn hình của họ trong một hoặc hai giờ.

Tại sao tất cả những điều trên là không công bằng

Thật dễ dàng để quở trách tất cả những điều trên là những tuyên bố rất nông cạn và khái quát, bởi vì họ chỉ như vậy. Chúng ta có thể chọn vô số ví dụ cho thấy những điều trên chỉ đơn giản là không phải là đặc hữu như đã nêu.

Là hưng cảm, cường điệu và hành vi của các game thủ thực sự tồi tệ hơn so với Beliebers hay One Directioners? Làm thế nào eSports có thể được coi là quá mức khi tiền lương của các cầu thủ bóng đá chuyên nghiệp và bóng đá có thể cùng nhau xóa sạch hầu hết các khoản nợ thế giới đang phát triển? Có phải Bioware đã không làm nhiều hơn để thách thức nhóm Straight Straight Guy ngành công nghiệp hơn Hollywood trong việc làm cho các nhân vật LGBT trở nên rõ ràng và nổi bật hơn trong các bộ phim mới nhất?

Nhưng đây vẫn là cách nhiều người nhìn thấy ngành công nghiệp trò chơi điện tử: vị thành niên, thiếu văn minh và bị thổi phồng. Tuy nhiên, đôi khi rập khuôn nhưng giữ một lượng nhỏ sự thật. Mặc dù việc khái quát hóa như những điều trên là không công bằng, nhưng chúng không phải là không đúng sự thật.

Chúng tôi, trước hết, ăn mừng rằng chúng ta có thể có những cuộc thảo luận này và phản bác những quan điểm này. Cũng như thách thức các ngành công nghiệp giải trí chính thống của Wap, chúng tôi cũng bắt đầu thử thách bản thân, điều đó có nghĩa là chúng tôi chỉ có thể phát triển cả ngành công nghiệp và khán giả.

"Có lẽ chúng ta nên nỗ lực phối hợp nhiều hơn để cư xử như những người trưởng thành nghiêm túc tận hưởng những tài sản giải trí văn hóa hợp pháp - như nhà hát, phim ảnh và TV - bởi vì đó chính xác là những gì chúng ta đang làm và làm."

Trò chơi điện tử là một ngành rất trẻ so với sân khấu, phim ảnh và TV, và sẽ mất một thời gian để những người mắc kẹt trong bùn chấp nhận các trò chơi ảnh hưởng và văn hóa đã và đang có. Tuy nhiên, có lẽ chúng ta nên nỗ lực phối hợp nhiều hơn để cư xử như những người trưởng thành nghiêm túc tận hưởng những tài sản giải trí văn hóa hợp pháp - như nhà hát, phim ảnh và TV - bởi vì đó chính xác là những gì chúng ta đang và làm.