Bastion và kể chuyện & lpar; hoặc một lý do chính đáng Tại sao không có gì sai với các trò chơi là trò chơi & rpar;

Posted on
Tác Giả: Robert Simon
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Sáu 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Bastion và kể chuyện & lpar; hoặc một lý do chính đáng Tại sao không có gì sai với các trò chơi là trò chơi & rpar; - Trò Chơi
Bastion và kể chuyện & lpar; hoặc một lý do chính đáng Tại sao không có gì sai với các trò chơi là trò chơi & rpar; - Trò Chơi

NộI Dung

Pháo đài là một trò chơi mà mọi game thủ indie nên có, ít nhất, bây giờ đã nghe nói đến. Đó là một trò chơi. Người bạn của bạn sẽ không ngừng nói về. Mọi người trên internet dường như đều yêu thích. Một trò chơi kết hợp tất cả chúng ta lại và mời chúng ta hát những bài hát về hòa bình và tình yêu của chúng ta với các vị thần chơi game và mong muốn một vụ mùa bội thu sẽ đến vào mùa chơi game tiếp theo.


Nhưng tại sao? Làm thế nào một trò chơi có thể được rất nhiều người tôn kính? Khi trò chơi thích kính thưa Esther ("cuốn sách đi bộ") Proteus (được hoan nghênh vì môi trường xung quanh và "cách kể chuyện mới nổi"), các trò chơi dường như làm thay đổi định nghĩa của "trò chơi video" đến cốt lõi đã nhận được phản hồi mơ hồ nhất trong cộng đồng trò chơi, làm thế nào một người cãi lộn 2D nhận được nhiều lời khen ngợi như vậy?

Đây là lý do tại sao: Bởi vì các game thủ không muốn trở thành chuột lang. Game thủ thích chơi game. Họ muốn được kể một câu chuyện, tất nhiên, nhưng trò chơi không nên đau khổ vì nó. Trò chơi điện tử, cuối cùng, chỉ là một phương tiện kể chuyện khác. Nó có thể là biểu tượng, hoặc nó có thể là trực tiếp, nhưng dù sao đó cũng là một câu chuyện. Trò chơi tuyệt vời, người tạo ra Pháo đài, hiểu điều đó một cách hoàn hảo, và kết quả cuối cùng là sự kết hợp của cách kể chuyện nhập vai trong các trò chơi, ngay cả khi có một số vấn đề nhỏ cần giải quyết.


Hãy xem đây là một cảnh báo: Văn bản này chứa nội dung tiết lộ cho cốt truyện chính và những người không biết cốt truyện chính của Bastion sẽ không thể hiểu được nhiều điều được nói ở đây. Tôi khuyên bạn nên chơi trò chơi, hoặc, ít nhất, hãy xem một lần chơi trước khi tiếp tục.

Câu chuyện trong Pháo đài không được hiển thị rõ ràng - nó được thuật lại. Nhưng không thông qua văn bản gây rối trên màn hình. Lời tường thuật đến từ một giọng nói khinh bỉ, mệt mỏi, êm dịu. Người chơi, ngay sau khi bắt đầu trò chơi, đã biết giọng nói thuộc về một nhân vật tên là Rucks. Người kể chuyện không bao giờ nói chuyện trực tiếp với người chơi trong thế giới trò chơi, điều mà một số người có thể thấy kỳ lạ. Anh ấy chỉ đơn giản là kể một câu chuyện về "Đứa trẻ", và bạn đang lắng nghe.


Câu chuyện thích hợp được cho là bắt đầu từ đầu

Ngay từ đầu, trò chơi kéo tất cả các điểm dừng để người chơi sẵn sàng cho các cấp độ sau. Đã có một tai họa, dường như làm cho toàn bộ thế giới bị xé toạc và bây giờ quốc gia Caelondia không còn nữa. Rucks thông báo cho người chơi rằng các lõi (pin cho Bastion, được phân chia giữa các thành phố khác nhau để ngăn chặn việc sử dụng sai mục đích) là cần thiết để đưa Bastion, nơi ẩn náu cho những người sống sót sau thảm họa, phát huy hết tiềm năng. Tất cả đều được thực hiện một cách trang nhã, nhưng sự vĩ đại mà tôi đã nghe nhiều về đâu?

Và đây là nơi thiên tài đá vào. Nửa đầu của Bastion chỉ là các nhiệm vụ tìm nạp đơn giản. Người chơi đến một nơi để lấy lõi, tăng sức mạnh cho Bastion, lấy một tòa nhà mới và làm lại từ đầu. Nhưng các nhiệm vụ tìm nạp này được cách điệu và nhập vai đến mức người chơi chỉ đơn giản là không nhận ra nó. Trò chơi có thể chỉ là một Brawler đơn giản, nhưng Người kể chuyện mang lại sức mạnh cho hành động của bạn. Bạn không chỉ di chuyển lên cầu thang để đến gần lõi hơn, bạn đang "nhấn vào vùng đất cao hơn". Bạn không vô tình rơi ra khỏi thế giới trong khi đi bộ, Người kể chuyện chỉ đang thử kiểm tra bạn xem bạn có chú ý hay không bằng cách nói những điều thái quá.

Mỗi cấp độ đều có câu chuyện riêng đằng sau nó, và ngay cả những con quái vật cố gắng giết bạn cũng có thể quyến rũ vào những lúc Rucks mô tả chúng. Trên đường đi, người chơi bắt gặp nhiều cổ vật và sinh vật, trở thành một phần của quần thể Bastion. Không cần phải nói, mọi thứ đều nhạy bén trong Bastion và bạn đã sẵn sàng để đá vào mông quái vật.

Không đơn giản như vậy với cái này

Bạn cũng tìm thấy hai người bạn đồng hành của con người với quá khứ bí ẩn: Zia the Songteller và Zulf, Đại sứ Hòa bình. Cả hai đều là Ura, một nhóm dân tộc bất hòa với Cael, mà Rucks và The Kid thuộc về. Cael và Ura đã có một cuộc xung đột lớn một thời gian trước đây, nhưng bây giờ nó không còn quan trọng nữa. Tất cả đều tốt. Cho đến khi Zulf nổi cơn thịnh nộ với God-Knows-Where và khiến Zia khá băn khoăn. Cô ấy sẽ không nói tại sao, mặc dù.

Nửa đầu kết thúc khá mãnh liệt, và kết quả là một người bạn mới biến thành kẻ thù mới, sự biến mất của người sống sót thứ hai, một mục tiêu mới và có thể mất một số người bạn mới mà bạn nhặt được trên đường đi. Có phải trò chơi chỉ khiến bạn hình thành một kết nối hoàn toàn tự nguyện với một người bạn đồng hành chỉ để khiến bạn chiến đấu để bảo vệ nó? Bạn đặt cược nó đã làm.

Nửa sau của trò chơi lớn hơn nửa đầu.

Trong nửa thứ hai, người chơi phải hành trình qua nhiều môi trường khác nhau, không chỉ các thành phố. Và lần này, không phải là tìm kiếm lõi, mà là tìm cách chữa trị căn bệnh của Bastion. Trò chơi tạo ra xung đột và hứa hẹn một lời giải thích.

Đến lúc này, có lẽ bạn đã trở nên chán việc giết những con quái vật cũ. Vì vậy, trò chơi cung cấp cho bạn những quái vật mới với cơ chế mới để tìm ra, cùng với mô tả thú vị về những điểm yếu và điểm mạnh của Rucks. Nhưng những con quái vật mới ở đây không chỉ là một cái cớ cho nội dung, chúng được thiết kế để thể hiện câu chuyện về thế giới hơn là kể trực tiếp.

Thực tế là ở các thành phố bạn đang chiến đấu với những sinh vật mềm, mịn, có kích cỡ khác nhau và ở đây trong những khu rừng bạn đang chiến đấu với những cây có gai, những sinh vật có thêm áo giáp và những thứ khác bắn ra lửa: cuộc sống ở đây gần như không dễ dàng như ở thành phố. Người Ura gặp khó khăn và Cael đã làm điều đó cho họ. Đó không chỉ là môi trường hỗn loạn. Bài tường thuật cũng trở nên sôi nổi hơn.

Rồi thiên tài của nhà văn lại thể hiện.

Xuyên suốt toàn bộ trò chơi, Rucks gọi người chơi là "Đứa trẻ". Tại sao anh ấy không thể nói "bạn"? Bởi vì Rucks đã không kể chuyện cho đứa trẻ. Rucks đang thuật lại câu chuyện cho Zia, Songteller. Tại sao? Bởi vì hóa ra Zia đang che giấu một bí mật đen tối: cha cô chịu trách nhiệm tạo ra vũ khí mang lại tai họa cho thế giới.

Khi bạn tiến hành, bạn không thể không cảm thấy khó chịu. Giết quái vật là một chuyện, nhưng đến cuối cùng, bạn sẽ giết chết một số lượng người tốt. Rucks cố gắng mô tả nó như là nhiệm vụ của bạn, một việc cần phải làm vì lợi ích của những người sống sót. Không có gì cá nhân, nhưng Zulf muốn giết bạn và bạn phải ngăn anh ta lại. Đừng bận tâm đến thực tế rằng chính phủ của bạn chịu trách nhiệm cho Thảm họa, bạn không bao giờ tuyên bố muốn nó, vậy tại sao anh ta muốn giết bạn?

Chính tại thời điểm này, hầu hết người chơi đã nhận ra điều này:

Trò chơi đã quản lý thành công để truyền tải thông điệp của nó.

Toàn bộ trò chơi có một tin nhắn. Chiến tranh là vô ích. Trong toàn bộ trò chơi, bạn sẽ tự hỏi tại sao điều này xảy ra và nó đã xảy ra như thế nào. Cuối cùng, tất cả là một kế hoạch của chính phủ để thực hiện tội ác diệt chủng, và sự thất bại tiếp theo của kế hoạch, dẫn đến một thế giới khải huyền. Và vụ giết chóc không kết thúc ở đó. Người Ura tìm cách trả thù. Nhưng trả thù ai? Chống lại Cael? Có phải họ dự định cúi xuống cấp chính phủ Caelondian?

Và sau tất cả những điều đó, khi bạn ngồi lại và nhìn vào nó, toàn bộ mọi thứ chỉ là một vòng xoáy vô nghĩa thành hỗn loạn. Và đây là những gì trò chơi cố gắng nói với bạn. Khi Ura tấn công lần đầu tiên, bạn chống lại tin rằng họ là ác quỷ. Sau đó, khi bạn phát hiện ra nhiều hơn về Tai họa, việc chiến đấu với Ura bắt đầu dường như vô vọng.

Không có gì sai với các trò chơi.

Có điều gì đó không đúng với cách chúng ta phân tách câu chuyện và lối chơi. Kinh nghiệm này đã có thể nếu Pháo đài đã là một trò chơi thử nghiệm đơn giản? Chỉ là một câu chuyện đi bộ với lời kể? Bạn có thể dịch cường độ và sự hỗn loạn của một cuộc chiến trong trò chơi thành lời không? Bạn có cảm thấy khó chịu khi "The Kid", nhân vật không liên quan này tách ra, giết chết mọi người?

Nhưng ngược lại, nếu như Pháo đài không có giọng nói, và đó là văn bản đơn giản trên màn hình khi bạn giết quái vật? Nó sẽ vẫn cảm thấy như mạch lạc? Hành động của bạn sẽ có sức mạnh tương tự nếu thay vì một người kể chuyện bạn chỉ đơn giản là có văn bản mô tả những gì bạn đã làm?

Chuyện gi xảy ra nêu Pháo đài đã từng là một trong những trò chơi chính thống ngày nay và đã cắt cảnh cho chúng ta biết điều gì xảy ra giữa các cấp? Nó sẽ được nhập vai như vậy?

Và đây là lý do tại sao không có gì sai với trò chơi là trò chơi. Trong khi rất nhiều người kêu ca rằng chúng ta cần phải "nghĩ xa hơn" và tìm ra những cách mới để kể chuyện và thử nghiệm, Pháo đài đã làm tốt trong hộp. Bởi vì không có lối chơi, Pháo đài là một câu chuyện giả tưởng hay, siêu thực; và không có lời kể của nó, đó là một trò chơi dễ thương về việc rơi ra khỏi rìa thế giới. Có thể trước khi suy nghĩ bên ngoài hộp, chúng ta cần tìm hiểu kích thước của nó. Nó có thể lớn hơn bạn nghĩ. Và nó có thể không tệ đến thế.

Tất cả hình ảnh thuộc về Supergiant Games.