Thực tế ảo & dấu hai chấm; Đây có phải là bước tiếp theo để chơi trò chơi video trong năm 2016 & Quest;

Posted on
Tác Giả: Mark Sanchez
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 21 Tháng 12 2024
Anonim
Thực tế ảo & dấu hai chấm; Đây có phải là bước tiếp theo để chơi trò chơi video trong năm 2016 & Quest; - Trò Chơi
Thực tế ảo & dấu hai chấm; Đây có phải là bước tiếp theo để chơi trò chơi video trong năm 2016 & Quest; - Trò Chơi

NộI Dung

Thực tế ảo đã xuất hiện trên đầu mọi người từ đầu thế kỷ trước, khi khái niệm này bắt đầu xuất hiện trên nhiều tạp chí khoa học viễn tưởng. Tiến trình cuối cùng cho phép chúng tôi tạo ra công nghệ mới này, nhưng phải mất hàng thập kỷ trước khi các nhà sản xuất có thể cung cấp một sản phẩm cuối cùng cho thị trường đại chúng.


Và đây là - VR cuối cùng sẽ đến nhà của chúng tôi trong nửa đầu năm 2016. Thời kỳ này sẽ được lấp đầy với số lượng lớn các đánh giá của người dùng, những lời chỉ trích gay gắt, đánh giá cao, suy đoán, v.v ... Nó khởi đầu kỷ nguyên mới của thực tế mạng. Chắc chắn, người chơi video sẽ trở thành người tiêu dùng lớn nhất của nó và điều này dẫn đến một số vấn đề quan trọng cần xem xét.

Hãy cùng nhìn vào giai đoạn đầu tiên của cuộc sống thị trường đại chúng VR VR và cố gắng xác định những gì mong đợi, để bạn có một bức tranh rõ ràng hơn hoặc ít hơn.

3 thương hiệu VR hàng đầu

Ngày nay, các giải pháp VR mới xuất hiện trên thị trường thường xuyên; tuy nhiên, có ba thương hiệu quản lý để tự đặt mình là người lãnh đạo của phong trào.


Oculus VR

Đầu tiên, tất nhiên, là Oculus VR, một ý tưởng được sinh ra từ bộ óc đầy tham vọng của nhà phát minh trẻ Palmer Luckey đã trở thành một thành công đáng kinh ngạc trên Kickstarter. Ngày nay thương hiệu này thuộc về Facebook và hợp tác với Công ty Samsung.

Tài sản của họ bao gồm Hệ thống VR-Rift cố định và một thử nghiệm di động được thiết kế bởi John Carmack - Samsung Gear VR. Là sản phẩm đầu tiên thuộc loại này trong làn sóng chuyển động VR mới, Oculus đã thâm nhập vào hầu hết mọi lĩnh vực của ngành.

Sony

Sản phẩm hàng đầu thứ hai đến từ Sony - PlayStation VR, trước đây gọi là Project Morpheus. Nó hoạt động độc quyền với máy chơi game PlayStation 4, có nghĩa là một điều: nhiều trò chơi tuyệt vời hơn trong môi trường mới.


Tai nghe được thiết kế để sử dụng với bộ điều khiển PS4 thông thường và các tiện ích bổ sung khác.

HTC và Valve

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng là nỗ lực hợp tác từ Valve và HTC - Vive. Việc công bố giải pháp VR của riêng họ tại GDC vừa qua là đáng ngạc nhiên, nhưng không bất ngờ.

Với cơ sở người dùng khổng lồ của Steam và khả năng kỹ thuật được thiết lập tốt của HTC, Vive dường như là một điều rất hứa hẹn.

Cả ba sản phẩm đều được lên kế hoạch phát hành vào nửa đầu năm 2016.

Công nghệ đằng sau VR

Bây giờ, hãy để ý xem công nghệ đằng sau VR thực sự hoạt động như thế nào.

Rạn nứt Oculus

Oculus sử dụng các dấu hiệu LED phát hiện chuyển động. Chúng nhấp nháy với tần số nhất định và chuyển động của chúng được đăng ký bởi một camera hồng ngoại hoạt động. Nó đo sự dịch chuyển tương đối của các điểm đánh dấu LED trong không gian để xác định chuyển động của đầu bạn và của bộ điều khiển.

Oculus Rift, với tư cách là một thương hiệu, tập trung vào trải nghiệm ít vận động cân bằng, bao gồm tai nghe, bộ điều khiển và một chiếc ghế đáng tin cậy (tốt nhất là xoay một cái). Đến bây giờ, có rất nhiều người nói về sự tự do di chuyển, trong một căn phòng, vì điều đó sẽ tạo ra quá nhiều vấn đề với việc dọn sạch không gian và thiết lập các thiết bị cảm biến chuyển động khác, như Kinect hay thậm chí là Holodeck.

Tuy nhiên, có thể các chuyến đi theo chủ đề VR sẽ xuất hiện ở các khu vực và trung tâm giải trí được chỉ định, nơi những người đam mê có thể di chuyển tự do và khám phá thế giới ảo.

Oculus Touch

Oculus đã trình bày bộ điều khiển nửa mặt trăng của mình tại E3 cuối cùng. Chúng được thiết kế để cung cấp cho bạn cảm giác điều khiển thực tế hơn trong tay và ngón tay của bạn. Cả hai bộ điều khiển đều có cảm biến phát hiện vị trí của tay bạn và một nút đặc biệt cho phép bạn lấy và nhả vật bằng ngón tay trong môi trường ảo.

Nút này nằm ở phần giữa của bộ điều khiển, do đó về cơ bản bạn phải nắm lấy nó, điều này chuyển dịch hoàn hảo vào trải nghiệm chơi game. Tất nhiên, ngay từ đầu, nó sẽ có vẻ lúng túng, nhưng các nhà phát triển hứa hẹn rằng nó là thứ gần nhất mà bạn có thể có được trong phong trào đời thực trong VR.

PlayStation VR

Sony hoạt động theo nguyên tắc tương tự như Oculus Rift, nghĩa là nó có máy ảnh đăng ký chuyển động của các điểm đánh dấu được gắn vào tai nghe của bạn và bóng đèn trên bộ điều khiển Move trong trường hợp bạn không sử dụng gamepad DualShock 4.

Điểm bán hàng chính của Sony là chế độ hợp tác, trong đó một người tham gia có thể đảm nhận một vai trò nhất định trong trò chơi đeo tai nghe VR trong khi bạn bè của họ sẽ chơi cùng một trò chơi trên màn hình tivi.

Di chuyển PlayStation

Bộ điều khiển trò chơi cảm biến chuyển động bị lãng quên này đã được phát hành vào năm 2010 dành riêng cho PlayStation 3. Nó đã không thành công khi đó, nhưng ngày nay nó có cơ hội hồi sinh. PS Move đã được sử dụng thành công với PlayStation VR như một bộ điều khiển thay thế cho DualShock 4 trong các bài thuyết trình của Sony.

Công nghệ đằng sau Move khá đơn giản: bạn cần giữ một trong hai bộ điều khiển trong mỗi tay và các quả cầu được gắn trên đỉnh bộ điều khiển phát sáng với một số màu nhất định giúp máy ảnh phát hiện chuyển động của bạn.

HTC Vive

Cách tiếp cận của HTC về cơ bản là khác nhau. Việc thiết lập yêu cầu cài đặt một vài đèn hiệu, được gọi là Ngọn hải đăng, ở hai đầu đối diện của căn phòng. Với sự trợ giúp của các cảm biến được cài đặt trên tai nghe và bộ điều khiển, hệ thống sẽ đo thời gian để tia laser tới Vive và sử dụng dữ liệu này, xác định vị trí tuyệt đối của thiết bị trong không gian với sai số không quá a milimét.

Điều này có nghĩa là bạn có thể đi lại tự do trong phòng và có tất cả các chuyển động của bạn được dịch vào không gian thực tế ảo. Tuy nhiên, căn phòng của bạn không có bất kỳ trở ngại nào, vì hệ thống sẽ không thể đăng ký đúng cách các chuyển động của bạn nếu bạn bất ngờ vấp ngã trên ghế.

Bộ điều khiển HTC Vive

Các bộ điều khiển gốc cho Vive về cơ bản là một phiên bản tách rời của bộ điều khiển Steam với bàn di chuột tương tự. Tuy nhiên, gần đây HTC đã công bố một loại bộ điều khiển mới dường như là một cải tiến rất lớn so với các thiết bị tiền nhiệm. Đã có bất kỳ thông tin chính thức nào về cách chúng thực sự được phát hành.

Yêu cầu kỹ thuật của VR

Nếu bạn quyết định mua tai nghe VR bất cứ lúc nào sớm, hãy đảm bảo rằng phần cứng của bạn đủ mạnh để có thể đáp ứng các yêu cầu của công nghệ mới này.

VR cho máy tính cá nhân

Cả Oculus Rift và Vive đều gửi tín hiệu tới hai màn hình nhỏ với tổng độ phân giải 2160 x 1200 mỗi màn hình. Có thể giảm độ phân giải của màn hình trong trường hợp PC của bạn không thể xử lý được áp lực, nhưng nó sẽ ảnh hưởng mạnh đến chất lượng hình ảnh.

Một điều kiện cần thiết khác cần thiết cho trải nghiệm VR thích hợp là thời gian đáp ứng nhanh và tốc độ khung hình hoàn hảo. Màn hình tai nghe VR hoạt động ở 90 Hz và cùng một số được áp dụng cho các khung hình mỗi giây là 90 FPS.

Cú đánh cuối cùng và lớn nhất mà phần cứng của bạn có thể xử lý là kết xuất hình ảnh. VR phải cung cấp một FOV rộng rãi để không giới hạn trải nghiệm của trò chơi. Điều này có nghĩa là phần cứng của bạn sẽ bị buộc phải hiển thị hình ảnh ở độ phân giải cao hơn nhiều so với độ phân giải màn hình được đặt trên màn hình của tai nghe VR.

Tất cả điều này có nghĩa là nền tảng tối ưu cho VR phải là một máy tính để bàn mạnh mẽ với thẻ video ít nhất là ở cấp độ GeForce GTX 970.

VR cho bảng điều khiển

Sony hiện đang quảng bá thương hiệu PlayStation VR của họ, trong khi Microsoft đạt được thỏa thuận với Oculus về việc hỗ trợ VR đầy đủ cho các máy chơi trò chơi Xbox One. Nhưng tất cả chúng ta đều biết quá rõ rằng các máy chơi game hiện tại có phần cứng có vấn đề.

Ngày nay, không thể tránh khỏi trải nghiệm bảng điều khiển VR sẽ gặp phải một số hạn chế và thỏa hiệp kỹ thuật - ít nhất là cho đến khi thế hệ tiếp theo xuất hiện.

Tuy nhiên, có những nhà phát triển hứa hẹn mang đến trải nghiệm chơi game tuyệt vời cho tai nghe VR console. Một trong những nhà phát triển này là Crytek. Công ty hiện đang phát triển Trèo lên cho Rạn nứt Oculus và Robinson: Hành trình cho PlayStation VR.

Điện thoại di động VR

Đây có lẽ là dự án đầy tham vọng nhất trong lĩnh vực VR. Ngoài việc kết nối không dây hoàn chỉnh, các nhà phát triển sẽ phải giải quyết các vấn đề quá nhiệt, thời lượng pin thấp, phần cứng tương đối yếu và nhiều vấn đề khác sẽ trì hoãn việc triển khai trải nghiệm VR chất lượng trên thiết bị di động trong một thời gian tới.

Cho đến bây giờ, không ai có giải pháp hoàn chỉnh cho tất cả những câu hỏi này, nhưng các công ty lớn trong ngành tiếp tục tìm kiếm chúng.

Tiện ích bổ sung

Ngoài tai nghe VR và bộ điều khiển chuyển động, rất nhiều công ty mới khởi nghiệp đang làm việc trên các thiết bị liên quan, chẳng hạn như camera chuyển động 360 độ, máy chạy bộ, hệ thống chụp chuyển động, v.v. Đây cũng là một lĩnh vực mới rất lớn cho các nhà đầu tư.

Đây chỉ là một vài ví dụ về các thiết bị phụ trợ như vậy có thể tìm thấy sự hỗ trợ trong cộng đồng VR.

Máy ảo hóa

Máy chạy bộ đa hướng này sẽ đắt hơn gấp hai hoặc ba lần so với gói VR, nhưng nó hứa hẹn một số trải nghiệm mãnh liệt rất đáng để thử. Nó có thể được sử dụng cho mục đích mô phỏng cả ở nhà và trong văn phòng, và đoán xem, nó sẽ giúp bạn giữ dáng.

Nhận thức thần kinh

Đây là phiên bản rẻ hơn của hệ thống chụp chuyển động có thể được sử dụng với tai nghe VR. Nó cũng có thể được sử dụng như một công cụ tuyệt vời cho các nhà thiết kế trò chơi điện tử hoặc các nhà làm phim, những người cảm thấy cần phải thực hiện ghi lại chuyển động vào môi trường sáng tạo của họ.

Chuyển động nhảy vọt

Đây là một bộ điều khiển chuyển động truyền thống hơn mà không yêu cầu bạn phải mặc bất cứ thứ gì trên cơ thể. Chỉ cần đặt nó trên bàn của bạn và để nó đăng ký chuyển động của bàn tay của bạn.

Nó đã được phát hành một vài năm trước và nhận được một số đánh giá tuyệt vời. Tuy nhiên, với sự ra đời của VR, nó thực sự có thể trở nên thực sự hữu ích.

Những thách thức VR có thể phải đối mặt trong năm 2016

Có vẻ như mọi thứ sẽ không suôn sẻ cho VR trong năm nay. Có một vài vấn đề thực tế mà các nhà phát triển sẽ phải giải quyết nhanh nhất có thể.

Vấn đề kỹ thuật

Giá cả. Rõ ràng, các yêu cầu kỹ thuật của công nghệ mới sẽ buộc những người muốn thử VR trên PC của họ phải nâng cấp chúng hoặc mua những cái hoàn toàn mới. Điều này thêm đáng kể vào tổng chi phí.

Góc nhìn (FOV). Thế hệ tai nghe VR hiện tại cung cấp góc nhìn 110 độ, không khác gì so với FOV của con người bình thường, khoảng 180-190 độ.

Tuy nhiên, có một vài thử nghiệm cung cấp góc rộng hơn, chẳng hạn như Star VR (nhà phát triển hứa hẹn góc nhìn 210 độ trên thiết bị của họ), nhưng các đánh giá hiện tại của nó rất cảm hứng - mọi người nói rằng độ trễ và độ trễ là rất lớn.

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, là độ lớn của tai nghe. Sẽ dễ dàng hơn để xử lý trong tư thế ngồi, nhưng nếu bạn quyết định chuyển sang chế độ tương tác đầy đủ và đi bộ quanh phòng, trọng lượng của thiết bị sẽ làm giảm nghiêm trọng trải nghiệm.

Vân đê đạo đưc

Có hai điều lớn cần xem xét khi nói đến khía cạnh đạo đức của VR. Ngành công nghiệp không nên bỏ qua những vấn đề này và giải quyết chúng trong thời gian sớm nhất.

Nghiện là người đầu tiên và có thể là người tồi tệ nhất. Những người dễ dàng nghiện thế giới mạng có thể cắt đứt hoàn toàn mối quan hệ của họ với thế giới thực. Những người khác có thể không dành tất cả thời gian của họ trong VR nhưng có thể trải nghiệm hiệu ứng làm mờ của những gì là thật và không thật.

Một vấn đề khác là giải mẫn cảm, có thể gây ra hành vi mất kiểm soát cả trong VR và đời thực. Nhiều người vẫn không nhận ra VR có thể nhập vai như thế nào, do đó dẫn đến một số hành động cưỡng chế không mong muốn.

Những nhược điểm của thực tế ảo là tối thiểu so với lợi ích to lớn của nó nói chung, nhưng điều rất quan trọng là những vấn đề này đang được xử lý.

Suy nghĩ của bạn về VR là gì? Bạn có nghĩ rằng nó sẽ có một thành công lớn trong năm 2016? Chia sẻ ý kiến ​​của bạn trong phần bình luận bên dưới.