Trò chơi điện tử không đáng trách

Posted on
Tác Giả: Ellen Moore
Ngày Sáng TạO: 15 Tháng MộT 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 22 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Trò chơi điện tử không đáng trách - Trò Chơi
Trò chơi điện tử không đáng trách - Trò Chơi

Theo giả thuyết, Johnny sẽ thích trò chơi điện tử. Chúng tôi cũng sẽ nói rằng Johnny cũng xảy ra bạo lực điên cuồng.


Có phải đó là nguyên nhân một mình đổ lỗi cho trò chơi cho Johnny là một khẩu pháo lỏng lẻo?

Tôi đang nghĩ là không.

Trách nhiệm cá nhân đã đi theo con đường của khủng long khi chúng ta xuống cấp về văn hóa. Thay vì sở hữu cho các hành động của chúng tôi, chúng tôi sẵn sàng đổ lỗi cho vật tế thần thuận tiện tiếp theo. Tôi hoàn toàn mong đợi điều này từ hai tuổi của tôi (người đổ lỗi cho Elmo của anh ấy cho mọi thứ). Tuy nhiên, tôi mong đợi nhiều hơn từ một nhóm người trưởng thành. Âm nhạc, điện ảnh và trò chơi điện tử là những mục tiêu thông thường, với các nhà phê bình trích dẫn nội dung bạo lực hoặc tình dục quá mức.

Đây không phải là cuộc đua đầu tiên của tôi: Tôi biết rằng phương tiện truyền thông có thể giải mẫn chúng tôi. Tôi cũng biết rằng một mình phương tiện truyền thông không thể làm thay đổi nhân loại cốt lõi của chúng ta. Truyền thông một mình không thể khiến Johnny thân yêu của chúng ta nghĩ rằng giết người là, bạn biết đấy, tuyệt vời và công cụ. Tôi từ chối cung cấp cho nó nhiều tín dụng.


Sự quan tâm của tôi đối với cuộc tranh luận đang diễn ra này đã bị chinh phục bởi sự tàn bạo của Dmitri Vinogradov. Thứ tư tuần trước, luật sư người Nga đã vào nơi làm việc của anh ta và bắn chết năm người. Hai nạn nhân sau đó đã chết. Bị thúc đẩy bởi một cuộc chia tay mười tháng trước, anh ta nhắm vào những người mà anh ta tin rằng đã ảnh hưởng đến bạn gái lúc đó để kết thúc chuyện đó với anh ta.

Vâng, anh ấy biết làm thế nào để giữ một mối hận thù. Làm tê liệt.

Sau đó anh ta lên kế hoạch tự sát, nhưng chính quyền đã đưa kibosh vào đó.

Một chút nền tảng: Vinogradov đã uống năm ngày trước (năm ngày!) Cho các cuộc tấn công. Tôi không có nghĩa là một chút sippy-sippy - như, một stupor đầy đủ. Một chút trẻ con nảy sinh vì anh thích một người phụ nữ khác mà anh làm việc cùng, nhưng cô ấy? Ơ, không nhiều lắm.


Văn phòng lãng mạn, FTW!

Bất chấp miếng ngon phù hợp này, chính quyền Nga đang tranh giành để tạo ra một liên kết trò chơi video với bạo lực. Vinogradov là một thế giới cuồng nhiệt của Warcraft và Call of Duty Player. Anh ta cũng được biết đến là người say mê khét tiếng Mạnh mẽ. Tôi nghĩ rằng những tranh cãi xung quanh trò chơi dường như cổ xưa năm 2003 của Rockstar là một thỏa thuận được thực hiện, nhưng tôi đã sai lầm như thế nào. Mạnh mẽ đã bị thay đổi nhiều trong thời đại của nó, và vẫn được coi là một mô hình của bạo lực phong bì, bạo lực trên đỉnh cao trong các trò chơi video. New Zealand, Úc và Đức đã cấm trò chơi, trong khi Ontario, Canada chỉ giới hạn trò chơi cho người lớn. Tiếng Nga có thể sớm được thêm vào danh sách các quốc gia có Mạnh mẽ lệnh cấm.

Nhưng tại sao?

Tại sao Vinogradov không thể là một người đàn ông không ổn định, có thể bị đẩy ra rìa bởi bất cứ điều gì?

Tại sao anh ta không thể mút?

Văn hóa cầm tay và không phải là lỗi của bạn. Crap là bất lợi hơn bất cứ điều gì. Ý kiến ​​mà không phải ai cũng tốt quá cồng kềnh với nhiều người Từ đó, văn hóa tế thần ra đời.

Phụ nữ nói dối, đàn ông nói dối, nhưng con số thì không, vì vậy, hãy xem qua: Một báo cáo do Sở Mật vụ biên soạn cho thấy chỉ có 12% thủ phạm của bạo lực học đường có hứng thú với trò chơi điện tử. Theo dữ liệu của FBI, bạo lực thanh thiếu niên đã giảm từ thời điểm gần đúng mà chơi game trở nên nổi bật. Chắc chắn, không ai đề xuất rằng chơi game giảm bạo lực, nhưng lý do là nếu chơi game gia tăng sự gây hấn, tỷ lệ tội phạm thanh thiếu niên sẽ gia tăng.

Sự hủy hoại có hệ thống của ngành công nghiệp trò chơi video đã mệt mỏi và diễn ra. Tôi không thể không thở dài và đảo mắt khi bị đổ lỗi cho tội ác sau tội ác ghê tởm. Làm thế nào sai lầm là đổ lỗi cho một hoạt động phổ biến như vậy cho các hành động không phổ biến như vậy? Sử dụng trò chơi điện tử như một vật tế thần ngụ ý rằng chúng ta chỉ là khán giả cho cuộc sống của chúng ta khi trên thực tế, chúng ta là những người tham gia tích cực, có ý thức trong mọi quyết định của chúng ta. Hãy sở hữu hành động của bạn và khiến người khác làm điều tương tự.

Bạn nói gì

Là những trò chơi để đổ lỗi cho tội phạm bạo lực hay là trách nhiệm đặt nhầm chỗ?

Liệu ngành công nghiệp game làm cho nó một mục tiêu dễ dàng?