Bắt chước & đại tràng; Làm các trò chơi độc lập ở Portland

Posted on
Tác Giả: Randy Alexander
Ngày Sáng TạO: 3 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 20 Tháng 12 2024
Anonim
Bắt chước & đại tràng; Làm các trò chơi độc lập ở Portland - Trò Chơi
Bắt chước & đại tràng; Làm các trò chơi độc lập ở Portland - Trò Chơi

Tiny Horse là một công ty tuyệt vời để xem xét những bài học rút ra từ sự bùng nổ chơi game độc ​​lập hiện nay. Có trụ sở tại Portland Oregon, startup nhỏ này đã gia nhập các công ty đồng nghiệp của mình trong khu rừng silicon đang phát triển không ngừng. Tôi đã ngồi xuống với Tyler Edwards và Hagen Deloss để tìm hiểu thêm về công ty của họ và trò chơi đầu tiên của họ: Bắt chước.


Khi tôi hỏi Tyler làm thế nào anh ấy chơi game, anh ấy nói với tôi:

Tôi muốn làm game mãi mãi, nhưng không biết làm thế nào. Vì vậy, tôi bắt đầu ở trường trung học với mod, ya biết. Loay hoay với bộ công cụ phát triển Unreal, sau đó ở trường đại học đã tạo ra một số thứ trong sự thống nhất và tạo ra một vài nguyên mẫu ...

Tôi thực sự tốt nghiệp với bằng khoa học máy tính ở trường đại học; cử nhân. Nhưng quy trình làm việc cơ bản làm thế nào tôi dạy bản thân mình những thứ này; đã được mod, tôi sẽ cảm thấy mệt mỏi với các công cụ trong trò chơi. Tôi nhận ra rằng tôi có thể tạo ra các mô hình của riêng mình, và tôi đã tìm ra đường ống dẫn, và jerry-gian lận từ đó

Khi tôi mới chuyển đến đây [Portland], chúng tôi đã hoàn thành dự án cao cấp của mình trong trò chơi của mình. Cuối cùng nó thất bại, nhưng chúng tôi đã nói về việc tạo ra một studio cho trò chơi. Hai năm sau, bắt đầu nó cho bản thân tôi là dễ dàng đáng ngạc nhiên. Thiết lập một LLC (Công ty trách nhiệm hữu hạn), là một cách hợp lý để tách bản thân khỏi các khoản nợ tài chính của công ty riêng. Thậm chí, điều đó thực sự cần thiết mặc dù rất khó khăn, đó là rào cản cho mục nhập thấp hơn bạn nghĩ.


Đó là trên lưu ý rằng chúng tôi bắt đầu nói về những ngày để thực hiện trò chơi đầu tiên của họ. Tôi chắc chắn rằng phải hy sinh, nhưng với việc làm ổn định, bất cứ ai có đam mê đều có thể biến tầm nhìn của họ thành hiện thực:

Tyler: Ngay bây giờ, nó được tài trợ chủ yếu thông qua công việc hàng ngày của tôi [Intel] khi gặp ánh trăng với tư cách là một lập trình viên trò chơi, bạn cần từ bỏ một thứ, cả về giấc ngủ, đời sống xã hội hay sự nghiệp. Tôi đã chọn từ bỏ cuộc sống xã hội. Ngay bây giờ chúng tôi hiện đang xem xét bất kỳ nhà xuất bản bên ngoài.

Tyler tuy nhiên không đơn độc trong cuộc phiêu lưu này. Được thuê vào khoảng một năm trước, Hagen là giám đốc nghệ thuật để giúp làm tròn và tinh chỉnh MIMIC:


Khi bạn là một lập trình viên trò chơi, bạn cần phải từ bỏ một thứ, đó là giấc ngủ, đời sống xã hội hoặc sự nghiệp. Tôi đã chọn từ bỏ cuộc sống xã hội.

Hagen: Tôi đã ném các ứng dụng trong khoảng một năm tại Double Fine. Đó là một lỗ đen lớn không đi đến đâu; thậm chí không ai đọc chúng Sau đó, tôi tìm thấy một quảng cáo Craigslist cho ClutchPlay, và mặc dù, ồ, công ty Portland ở đây đã tạo ra một trò chơi, vì vậy tất nhiên tôi sẽ áp dụng một cách khác. Tôi cũng vậy, và Amy Dallas, nhà sản xuất tại ClutchPlay, đã liên lạc với tôi và nói: Này, tôi đang tìm một nghệ sĩ trò chơi và bạn của tôi ở Double Fine, người sản xuất ở đó, gửi cho tôi thông tin của bạn và nói 'bạn có thể phù hợp' Sau đó, bạn cũng đã áp dụng vào vị trí của chúng tôi tại Craigslist và chúng tôi hình dung đó là định mệnh.

Tôi chắc chắn muốn làm việc trên Bắt chước bởi vì nó ở dạng 3D. Tôi cảm thấy mình cần phải tăng cường kỹ năng 3D và kỹ năng 2D. Trò chơi này không dành cho thiết bị di động, trò chơi này dành cho máy chơi game. Và tôi đã không có bất kỳ tiêu đề nào trên bảng điều khiển tên của tôi. Và đây là cách để tôi khám phá điều đó trong một môi trường rất an toàn.

Mặc dù luôn muốn xâm nhập vào ngành công nghiệp game, cả Hagen và Tyler đã tìm thấy sự tự do và những thách thức mới trong mọi giai đoạn phát triển trên đường đi. Bắt chước, bắt đầu cuộc sống như một tựa game kẹt 48HR đơn giản, đã phát triển thành một thứ gì đó nhiều hơn bất kỳ ai vào thời điểm đó. Bản thân trò chơi đã có trách nhiệm kết hợp hai thứ này lại với nhau:

Tyler: Chúng tôi đã gặp nhau thông qua P.I.G. Biệt đội, tôi chuyển lên đây vài năm trước khi học đại học. Tôi được giới thiệu với P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) bởi một người bạn. Tôi đã quyết định đi đến một trò chơi kẹt một năm và, nảy ra ý tưởng về Bắt chước.

Rất nhiều đồng nghiệp của tôi yêu thích nó, vì vậy tôi tiếp tục thể hiện nó và cuối cùng đã yêu cầu một số bài phê bình nghệ thuật về việc làm cho trò chơi này khá đẹp. Đó là khi mà Hagen có hứng thú và tiếp cận tôi. Tôi hỏi anh ta những gì tôi có thể làm để cải thiện trò chơi-

Hagen: Không có bạn tiếp cận tôi

Tyler: * cười khúc khích * Tôi đã tiếp cận bạn để xem trò chơi và nói Tôi có thể làm gì? Hay Và bạn giống như ‘Hoàn thành nó.

Tôi đã hỏi [bạn] những gì tôi có thể làm để cải thiện trò chơi..và bạn giống như "Hoàn thành nó."

MIMIC Bản thân nó được mô tả tốt nhất là một game bắn súng trên nền tảng chiến trường với một cơ chế bóng ma. Như một cựu Đập vỡ Người chơi một số kỹ năng bản thân, thật dễ dàng để thấy tiềm năng cạnh tranh Bắt chước đã cho những người khao khát điều khiển tốt dựa trên PVP. MIMIC đã được phát triển trong khoảng nửa năm. Khi tôi hỏi Hagen về một số chi tiết trò chơi, anh ấy đã cho tôi cái nhìn sâu sắc về điều gì đã truyền cảm hứng cho những khía cạnh quan trọng nhất định của trò chơi:

Hagen: Chúng tôi đã thu hút ảnh hưởng từ vô số nguồn. Khi Tyler lần đầu tiên tiếp cận tôi, anh ấy đã trích dẫn Towerfall / Smash Bros chơi trò chơi với Tronhình ảnh giống như.

Tôi đã cố gắng để giữ một thư mục tham khảo đa dạng. Vẽ từ thẩm mỹ trò chơi của Rồng máu, SaoVô hình Inc. Tôi cũng cố gắng làm theo phong cách nghệ sĩ người mẫu poly thấp mà tôi đánh giá cao như nghệ thuật Chalice lớnGnog

Bắt chước là một trò chơi trong đó bạn tạo đồng đội của riêng mình bằng cách chết và các chế độ trò chơi chúng tôi đã triển khai củng cố cơ chế đó. Trò chơi có lối chơi rất nhịp độ, sôi nổi trong chế độ trận đấu tử thần.

Các phe phái khác nhau trong Bắt chước là một lựa chọn được thực hiện để giúp người chơi có một kết nối trực quan với nhân vật của họ vượt ra ngoài sự hoán đổi màu sắc.

Hình ảnh nhân vật hoàn toàn là mỹ phẩm, và don Thay đổi cách xử lý nhân vật. Chúng tôi đã thêm các kiểu cơ thể "nam" và "nữ" bởi vì, theo tôi, sự hẹp hòi và ngớ ngẩn của nó không thêm sự lựa chọn đó

Hiện tại, Tyler đã nói chuyện với Nintendo về việc nhận Bắt chước trên một trong những bàn giao tiếp của họ. Họ đang hy vọng hoàn thành và phát hành trò chơi vào đầu năm 2016, có thể là tháng 2!