Chế độ Versus & dấu hai chấm; Rift so với & kỳ; Neverwinter & lpar; Hệ thống chiến đấu & rpar;

Posted on
Tác Giả: Janice Evans
Ngày Sáng TạO: 28 Tháng BảY 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 16 Tháng 12 2024
Anonim
Chế độ Versus & dấu hai chấm; Rift so với & kỳ; Neverwinter & lpar; Hệ thống chiến đấu & rpar; - Trò Chơi
Chế độ Versus & dấu hai chấm; Rift so với & kỳ; Neverwinter & lpar; Hệ thống chiến đấu & rpar; - Trò Chơi

NộI Dung

Thực tế mọi MMO đều có xung đột ở cốt lõi của nó, vì vậy hệ thống chiến đấu là một đặc điểm xác định.


Thay đổi Không bao giờ tiếp cận điều này từ các góc độ hoàn toàn khác nhau, mang đến cho người chơi mới một sự lựa chọn quan trọng thực sự phụ thuộc vào loại trải nghiệm trò chơi mà bạn đang theo đuổi.

Phong cách MMO cổ điển

Thay đổi ủng hộ cách tiếp cận phím nóng nhắm mục tiêu theo tab truyền thống sẽ giống như một chiếc ghế cũ thoải mái cho các cựu chiến binh MMO. Trong quá trình Thay đổi Hướng dẫn, nhân vật người chơi được cung cấp các khả năng mới nhỏ giọt có thể được thêm vào thanh công cụ phím nóng, mỗi người được kích hoạt bằng cách nhấn phím số tương ứng.

Sẽ không mất nhiều thời gian để phát huy khả năng kết hợp hiệu quả nhất của các khả năng chiến đấu: nhấn TAB hoặc nhấp chuột trái để chọn bất kỳ kẻ xấu nào bạn thích nhất, sau đó kích hoạt đòn tấn công mở đầu của bạn (có thể là một cú đánh xa để dụ nạn nhân của bạn ra khỏi anh ta bạn bè), đợi thời gian hồi chiêu hết hạn, sau đó bắn tiếp.


Đó là chức năng, quen thuộc và hoàn thành công việc. Không còn nghi ngờ gì nữa khi có nhiều lựa chọn hơn, người chơi sẽ có thể điều chỉnh các kết hợp tấn công của mình cho phù hợp. Nhược điểm là nó cảm thấy tách rời và không mệt mỏi. Đối với hầu hết các phần, bạn chỉ cần đứng ngón chân với đối thủ, bắt nguồn từ chỗ khi bạn trao đổi các cuộc tấn công. Các hình ảnh động thường không kết nối được mặc dù các điểm nhấn bị trừ, giống như các chiến binh đang thực hiện một số kata tâm linh kỳ quái.

Nút Mash-Fu

Không bao giờ cung cấp một trải nghiệm chiến đấu kết nối, trực quan hơn nhiều và là lý do tại sao quan điểm người thứ ba cố định bực bội ban đầu được yêu cầu. Định vị và đối mặt là rất quan trọng đối với hệ thống và bạn cần phải luôn tự tin.

Không lâu trong hướng dẫn, và đã được giới thiệu hai động tác bị ràng buộc với các nút chuột trái và chuột phải, bước chiến đấu thứ ba của tôi - đòn tấn công lung tung - là một khoản phí rất thỏa mãn khiến đối thủ của tôi bay lên. Vào thời điểm tôi gặp lại Private Wilfred khó chịu một lần nữa bên ngoài cổng lâu đài, tôi đã có một số động tác theo ý của mình, bao gồm né tránh và chặn, tất cả đều bị ràng buộc với các phím xung quanh hướng W, A, S và D chìa khóa để truy cập ngay lập tức và chất lỏng.


Khi chúng tôi chiến đấu qua chuỗi chiến đấu cuối cùng qua cầu Rồng, cần có nhận thức tình huống để tránh các khu vực tấn công hiệu ứng khác nhau (được biểu thị bằng hình dạng màu đỏ trên mặt đất) và khuyến khích một số hoạt động lắc lư và dệt, tạo ra nhiều cận chiến về định vị và chiến thuật khi trao đổi các cuộc tấn công. Tôi cảm thấy như thể tôi phải làm việc vì những chiến thắng của mình, thay vì chỉ trao đổi DPS.

Đấu tranh cho lẽ phải

Dưới mui xe, cả hai Thay đổiKhông bao giờ đang cung cấp các cơ chế tương tự - một loại công cụ để loại bỏ các điểm nhấn khỏi kẻ thù - nhưng Không bao giờ thêm một lớp của tính trực tiếp và tính di động mà thêm một sự hồi hộp.

Tất nhiên, điều này không nhất thiết có nghĩa là nó tốt hơn; đối với một số người, hệ thống an thần hơn Thay đổi ủng hộ cho phép thăm dò và chiến đấu được thực hiện thông qua chuột với một lát đồ uống / pizza nóng.

Nhưng không thể tránh khỏi thực tế là Không bao giờChiến đấu cảm thấy giống như chiến đấu nhiều hơn.

Thay đổi 3 - 2 Không bao giờ

KẾ TIẾP: Phán quyết cuối cùng và xa hơn

TRƯỚC: Giới thiệu Faerun