Cái nhìn của Valve về phản hồi sinh học trong thiết kế trò chơi

Posted on
Tác Giả: Peter Berry
Ngày Sáng TạO: 18 Tháng Tám 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 2 Có Thể 2024
Anonim
Cái nhìn của Valve về phản hồi sinh học trong thiết kế trò chơi - Trò Chơi
Cái nhìn của Valve về phản hồi sinh học trong thiết kế trò chơi - Trò Chơi

NộI Dung

Một cái nhìn thậm chí gần hơn về bộ não của bạn.

Trong một sự thay đổi dễ chịu từ những tin tức thông thường liên quan đến việc lên án bạo lực hàng ngày của tâm lý trong trò chơi điện tử, Hội nghị NeuroGaming 2013 đã được tổ chức vào tuần trước tại San Francisco, 1-2 tháng 5 để thảo luận, như đã nói trên trang web của họ, mới nhất công nghệ cảm xúc, nhận thức, cảm giác và hành vi để tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn triệt để để thu hút và giải trí các game thủ trên toàn thế giới.


Đó là một câu nói thực sự, nhưng khả năng là hấp dẫn.

Tham dự có Mike Ambider, Nhà tâm lý học Valve, với cái nhìn sâu sắc mới về Valve có kế hoạch kết hợp và thử nghiệm với phản hồi sinh học của người chơi để giúp các nhà phát triển đánh giá phản ứng của người chơi với trò chơi, đo lường sinh lý như mồ hôi và nhịp tim, như ông nói, định lượng một trạng thái cảm xúc khi mọi người đang chơi game. Điều này sẽ cho công ty một ý tưởng về cách mọi người trải nghiệm trò chơi một cách tình cảm bằng cách sử dụng một cách khoa học, tức thời hơn tiếp cận hơn quan sát đơn thuần hoặc sau đó đặt câu hỏi.

Kết quả của nghiên cứu này không chỉ là một cuộc tìm kiếm phản hồi trung thực mà thôi, đó là khả năng và tiềm năng của những gì bạn có thể làm khi bạn kết hợp các tín hiệu sinh lý vào chính trò chơiĐó là, cảm giác của bạn sẽ thay đổi cách trò chơi diễn ra với bạn.


Các thí nghiệm đã được Valve thực hiện dọc theo dòng nghiên cứu này vào đầu năm 2011, Ambider đã nói về việc sử dụng các biện pháp dẫn điện trên da để làm cho Đạo diễn Left 4 Dead 2 tốt hơn. Trò chơi, theo chân bốn nhân vật chính vượt qua một cấp độ trong khi chiến đấu để vượt qua lũ zombie và bị nhiễm bệnh đặc biệt, được điều hành bởi một chương trình AI có tên The Director. Nếu người chơi đứng yên trong một thời gian dài, Giám đốc sẽ gửi một tích trữ mới để tấn công và quấy rối. Nếu người chơi đã bị hạ gục nhiều lần và chiến đấu trên đôi chân cuối cùng của họ, Giám đốc có thể rời khỏi cuộc gọi tích trữ và sinh ra một bộ dụng cụ sức khỏe ở đâu đó. Sử dụng phản hồi tâm sinh lý, có thể hiểu người chơi đang nghĩ gì và làm thế nào điều đó sẽ chuyển thành hành động của họ trong trò chơi, từ đó tạo ra một Giám đốc tốt hơn, dễ dự đoán hơn.


Đây vẫn chỉ là khởi đầu.

Trải nghiệm chơi trò chơi hiện tại Bản đồ [s] người chơi có ý định hành vi trên màn hình, nhưng có nhiều câu hỏi hơn để cung cấp trải nghiệm cấp độ tiếp theo. Người chơi là gì Trạng thái cảm xúc? Họ thưởng thức trò chơi như thế nào? Đây là những câu hỏi mà nếu được trả lời, có thể được sử dụng để tạo ra, theo lý thuyết, những trải nghiệm chơi game mới lạ và hấp dẫn hơn.

Điều này chỉ đặt ra câu hỏi ... những thay đổi bản đồ khủng khiếp nào và những mối đe dọa mới đối với sự sống và tay chân sắp xảy ra nếu GLaDOS có thể cảm thấy sợ hãi của tôi?