Tóm tắt trò chuyện Twitter & dấu hai chấm; The Skinny về đánh giá các trò chơi Indie

Posted on
Tác Giả: Bobbie Johnson
Ngày Sáng TạO: 5 Tháng Tư 2021
CậP NhậT Ngày Tháng: 18 Tháng MườI MộT 2024
Anonim
Tóm tắt trò chuyện Twitter & dấu hai chấm; The Skinny về đánh giá các trò chơi Indie - Trò Chơi
Tóm tắt trò chuyện Twitter & dấu hai chấm; The Skinny về đánh giá các trò chơi Indie - Trò Chơi

NộI Dung

Trò chuyện Twitter, hay TweetChat, là một sự kiện Twitter thời gian thực tập trung xung quanh một chủ đề cụ thể. Đây là cơ hội để học hỏi từ các chuyên gia trong lĩnh vực chủ đề trong ngành và tương tác với những người có cùng sở thích theo cách không chính thức. Chúng tôi đã nói chuyện với lunchtime Studios, người tạo ra game nhập vai phiêu lưu Lãnh chúa của New Yorkvà Giám đốc điều hành của Michaeldice, Michael, và Giám đốc sáng tạo, Dalaena, để cung cấp cái nhìn sâu sắc về cách viết đánh giá chất lượng cho các trò chơi độc lập. Bài viết này là một bản tóm tắt của Trò chuyện Twitter của chúng tôi và nêu bật những suy nghĩ và chuyên môn của những người tham gia.


A1: Tôi thực sự nghĩ rằng đánh giá là loại phương tiện truyền thông ít quan trọng nhất cho một nhà phát triển độc lập. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Các đánh giá liên quan nhiều hơn đến việc đánh giá một trò chơi theo một số tiêu chuẩn thường phù hợp hơn với các trò chơi AAA. Những gì các trò chơi độc lập được hưởng lợi nhiều nhất là các phân tích lặn sâu về những gì làm cho trò chơi đó trở nên đặc biệt để họ có thể tìm thấy khán giả của mình.

A1: Hai lý do chính.
1) Tiếp thị - Ấn Độ đấu tranh rất nhiều với tiếp thị. Chúng tôi không thể đủ khả năng & hoặc thiếu kiến ​​thức #gswriterchat

- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Đánh giá là một trong những hình thức tiếp thị chính mà chúng ta có thể sử dụng. "Lãnh chúa của New York Là trò chơi đáng ngạc nhiên nhất ở PAX "là vàng. Đó không phải là những từ chúng ta có thể sử dụng, nhưng chúng ta có thể sử dụng đánh giá đó trong tiếp thị của chính mình.


Q1: Nhận xét phục vụ một số mục đích cho các nhà phát triển độc lập. Đầu tiên, nó cho chúng ta tiếp xúc rất cần thiết. Nhưng nó cũng phục vụ các nhu cầu khác. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Nó cho phép chúng ta nhìn thoáng qua các cách khác nhau mà người chơi có thể xem và chơi trò chơi của chúng tôi. Nó có thể giúp chúng tôi ưu tiên lại các tính năng. Đánh giá cũng giúp chúng tôi tìm thấy điểm mạnh và điểm yếu trong trò chơi của chúng tôi. Người đánh giá thường có 1 hoặc 2 tính năng họ yêu hoặc ghét.

A2: Điều quan trọng nhất là tạo dựng niềm tin từ khách hàng của bạn. Một đánh giá chắc chắn, chính xác, hấp dẫn sẽ ... #gswriterchat


- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

... Cho phép các game thủ thực hiện bước nhảy vọt về niềm tin cần thiết để mua một tựa game độc ​​lập từ một nhà phát triển không xác định. Vì vậy, phần quan trọng nhất thực sự là tiêu đề - hấp dẫn, chính hãng? Một ví dụ về một tiêu đề hấp dẫn người ta có thể đọc "Gian lận trong trò chơi dẫn đến nhiều niềm vui hơn" - nó thách thức quan niệm của mọi người về gian lận là gì. Ngay lập tức mọi người sẽ có ý kiến ​​và muốn xem những gì bạn đang nói. Tiêu đề: rất quan trọng.

A2: Phần có giá trị nhất của bài đánh giá dành cho nhà phát triển độc lập là phần không đánh giá chỉ nói về trò chơi. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Sau đó, theo dõi các bài viết nói nhiều hơn về trò chơi, ra mắt, cập nhật, vv là rất quan trọng. Một đánh giá một shot sẽ bị độc giả quên nhanh chóng. Các bài viết tiếp theo là rất quan trọng.

A2: Tôi thường đọc đoạn cuối trước. Sau đó tôi trở lại và đọc toàn bộ. Lời cuối cùng để lại ấn tượng lâu dài. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Là một nhà thiết kế, tôi thích biết những tính năng nổi bật, vì vậy tôi đọc các nhận xét khác với nhân viên tiếp thị của chúng tôi. Là một người chơi, tôi sử dụng các bài đánh giá như một danh sách các tính năng gây tò mò cho tôi. Tôi có thấy bất cứ điều gì khiến tôi cần phải có nó NGAY BÂY GIỜ không?

A3: Đánh giá chất lượng cung cấp thông tin quan trọng cho người chơi bất kể sở thích cá nhân hay không thích người đánh giá. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

A3: Một đánh giá tuyệt vời tập trung vào việc giải thích những gì trò chơi đang cố gắng để người đọc có thể quyết định nếu điều đó làm họ quan tâm. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Điểm / phán đoán được lưu tốt nhất cho đến khi kết thúc và được giữ ngắn gọn, vì vậy nó không bị cong vênh / tô màu phần còn lại của phân tích.

A3: Quan trọng nhất, nó phải là chính hãng. Có hàng tấn đánh giá và nhận xét 5 sao giả mạo về các trò chơi miễn phí. Nó buồn tẻ .. #gswriterchat

- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Nó làm chúng ta nản chí để đánh giá thực sự. Chúng tôi phải quyết định (với tư cách là game thủ) nếu đánh giá là có thật hay không. Điều đó làm nên sự khác biệt. Tôi cũng sẽ xem và xem có ai có kinh nghiệm bổ sung trong các nhận xét đánh giá trong nỗ lực tìm kiếm xác nhận hay không.

A4: Xây dựng là một cái gì đó cung cấp một cái gì đó có thể sửa chữa. Một người ghét câu chuyện trong các trò chơi và phàn nàn về nó ... #gswriterchat

- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Một người ghét câu chuyện trong các trò chơi và phàn nàn về nó không hữu ích, nhưng nếu họ phàn nàn thì không đủ đoạn hội thoại có ý nghĩa, hoặc các yếu tố câu chuyện kéo theo khi họ có thể được tối ưu hóa - bây giờ đó là phản hồi tốt về cơ chế câu chuyện, và sẽ thúc đẩy indie thông minh thành hành động. Vì vậy, một đánh giá phá hoại chỉ là tiêu cực hoặc đánh giá mọi thứ mà không thấy ý định. Nếu người đánh giá tìm cách tìm ra ý nghĩa của trò chơi, thường thì họ có thể đồng cảm và cung cấp phản hồi tốt về những điều họ không thích ... bao gồm cả "Tôi không thể biết trò chơi thực sự là về cái gì."

A4: Một đánh giá nghèo nàn mang tính xây dựng vẫn mô tả trò chơi đủ tốt để ai đó có thể thích nó bất chấp sai sót (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

... vẫn có thể cân nhắc chơi nó. Một đánh giá phá hoại, nghèo nàn hầu như không nói gì về trò chơi mà thay vào đó chỉ là những lời chế giễu và đốt cháy trò chơi vì lợi ích của sự vĩ đại, lan truyền, lượt xem / nhấp chuột, v.v.

A3: Đánh giá kém về mặt xây dựng giải thích rõ ràng các vấn đề mà người đánh giá gặp phải với từng tính năng tiêu cực. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Đánh giá nghèo nàn mang tính xây dựng đánh giá trò chơi cho những gì nó đang cố gắng. Người xem xét thấy (cố gắng) tầm nhìn của các nhà phát triển. Ví dụ, Dungeon bị đắm trong các đánh giá vì không được Người giữ ngục, nhưng nó đã được KIỂM TRA bởi ĐK. Không phải vậy ĐK. Đánh giá về giá trị riêng của nó, Dungeon có vấn đề nhưng nó không xứng đáng được đánh giá tiêu cực vì về cơ bản là không ĐK.

A5: Mục tiêu của chúng tôi là làm cho những trò chơi hay nhất có thể và kể những câu chuyện đáng nhớ hấp dẫn nhất mà chúng tôi có thể. Để làm điều đó, chúng ta phải #gswriterchat

- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Để làm điều đó, chúng ta phải học một số bài học khó khăn trên đường đi. Chúng tôi muốn tìm hiểu chúng một cách riêng tư hoặc thực hiện phản hồi, nhưng đôi khi đó là những thất bại cho bạn biết nhiều nhất. Chúng tôi đã thất bại Kickstarter vài năm trước. Nuốt khó, nhưng bài học kinh nghiệm. Trong bất kỳ đánh giá nào, chúng tôi tìm kiếm nếu ý định của chúng tôi được nhìn thấy .. một đánh giá chúng tôi đã nói: "Nó (Lãnh chúa của New York) thay vì tập trung vào những gì mọi người thực sự quan tâm: những người khác. "- chính xác là ý định của chúng tôi.

A5: Là một nhà thiết kế, các đánh giá tiêu cực / quan trọng (đặc biệt là sớm) có thể giúp bạn tìm ra những sai sót chết người trong "trò vui" của trò chơi. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Các studio thường trở thành các vòng phản hồi khép kín khi đang phát triển. Đánh giá quan trọng tốt đột nhập vào vòng lặp đó. Biết ai là người đánh giá cũng có thể giúp bạn hiểu nhân khẩu học mà bạn có thể đã bỏ qua hoặc đã không nghe thấy.

A5: nếu đánh giá tiêu cực / phê bình chỉ ra chính xác những sai sót và sai lầm bạn có thể học hỏi từ chúng và không lặp lại chúng. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Bạn thậm chí có thể sửa chữa mọi thứ trong một bản vá và làm cho trò chơi của bạn tốt hơn đáng kể và khả thi hơn về mặt thương mại.

A6: Các trò chơi trong alpha / pre-alpha có lẽ không nên được xem xét. Chỉ cần chia sẻ thông tin về trò chơi để giáo dục các game thủ. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Q6: Một trong những ân sủng của việc phát hành trước là biết nó ra khỏi đó để nhận phản hồi và được cải thiện. Chúng tôi đang tính đến ... #gswriterchat

- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Chúng tôi đang tính đến việc sử dụng phản hồi để điều chỉnh trò chơi theo cách mà các game thủ thấy thú vị nhất. Bản phát hành trước sẽ cho phép người đánh giá có nhiều không gian hơn để đồng cảm và mang tính xây dựng - "Có những vấn đề cân bằng lớn, nhưng mỗi bản dựng sẽ tốt hơn." Tôi sẽ ngạc nhiên khi thấy trò chơi của chúng tôi được phát hành trước khi phát hành trừ khi nó có giá đầy đủ. Tôi cảm thấy một trò chơi có giá đầy đủ có những kỳ vọng khác nhau. Chúng tôi sẽ định giá trước khi phát hành để xứng đáng với trò đánh bạc cho mọi người và thưởng cho họ vì sự tin tưởng sớm của họ Vì vậy, với tư cách là người đánh giá, tôi có thể coi giá đầy đủ trước khi phát hành gần hơn với một tiêu đề được phát hành thay vì đổi lấy chi phí thông tin phản hồi của người hâm mộ nên được phát hành trước.

Câu 6: Câu hỏi khó. Điều này yêu cầu rất nhiều người đánh giá, những người chỉ nhận được để xem sản phẩm không phải là sự phát triển. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Các trò chơi pre-alpha hoặc alpha thực sự không nên được đánh giá dựa trên đồ họa, âm thanh hoặc FX của chúng. Nhìn vào lối chơi cốt lõi. Đồ họa, âm thanh và FX có thể được tha thứ trong bản alpha. Thiếu tầm nhìn và lối chơi cốt lõi có thể được đánh giá từ khi thành lập. Nó cũng trên các nhà phát triển để kiểm soát truy cập và chia sẻ tầm nhìn với những người đánh giá alpha sớm. Hãy dành thời gian để giải thích.

A7: Người đánh giá: hãy nhớ bạn là một nhà phê bình, không phải là nhà phát triển trò chơi. Đừng cho rằng bạn biết những gì dễ dàng hoặc làm thế nào nó được thực hiện. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Các tính năng bạn nghĩ là dễ dàng để thêm có thể thực sự rất khó khăn, tốn kém hoặc phản tác dụng với tầm nhìn của trò chơi. Tìm hiểu sự khác biệt giữa những thứ bạn không thích cá nhân và những thứ được thực hiện không tốt. Đây không phải là nơi các nhà phê bình thay thế tầm nhìn của họ cho tầm nhìn của nhà phát triển trò chơi. Vai trò của người đánh giá là rất quan trọng đối với toàn bộ hệ sinh thái, nhưng họ không phải là nhà phát triển trò chơi. Cuối cùng, Đừng xem lại một trò chơi nếu bạn không sẵn sàng cung cấp bảo hiểm theo dõi cho các trò chơi hay.

A7: Tiêu đề càng hấp dẫn, đánh giá càng sâu sắc, càng có nhiều khả năng nó sẽ được sử dụng trong tiếp thị. ... #Gswriterchat

- Phim trường Bữa trưa (@lunchtimesnacks) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Đánh giá tờ thông tin đi vào khách hàng VÀ dev thùng rác. Tìm nugget nhà phát triển sẽ tìm, nếu bạn không thể tạo một tiêu đề hấp dẫn xung quanh nó, bài viết có thể hữu ích hơn cho một số trò chơi khác. Nếu đó là một tiêu đề phổ biến, hãy cố gắng hiểu tại sao và nói với điều đó. Hầu hết tất cả, là chính hãng. Đó là một streamer đã ra khỏi đó ... mọi người sẽ thấy ngay qua tiếng nói biz buzz.

A7: Xem lại các trò chơi với sự lạc quan và vui vẻ trong trái tim của bạn. (Tôi biết rằng nghe có vẻ nhảm!) Như với bất cứ điều gì, thái độ với ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Như với bất cứ điều gì, thái độ mà chúng tôi tiếp cận với bất kỳ dự án nào có thể được nhìn thấy bởi những người tiêu thụ sản phẩm của chúng tôi. Đây là thái độ tôi có với gamedev. Cuối cùng, hãy cố gắng đi vào từng đánh giá mà không mong đợi và những ý tưởng được hình thành từ trước về cách một trò chơi "nên như thế nào". Điều đó gây ra sự trì trệ trong chơi game nói chung. Nó cũng có thể khiến bạn mù quáng về tiềm năng của trò chơi mà bạn đã khám phá và đang xem xét.

Suy nghĩ và câu hỏi từ cộng đồng

. @ lunchtimesnacks @frogdice Tôi nghĩ sự đồng cảm là rất quan trọng trong đánh giá, các khía cạnh kỹ thuật riêng biệt với cá nhân, suy nghĩ? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) ngày 12 tháng 5 năm 2016

"Chắc chắn. Sự đồng cảm gọi niềm tin và sự quan tâm. Quan trọng đối với tôi khi đánh giá như một người chơi." - Pang @ Ếch

"Không còn nghi ngờ gì nữa - chìa khóa mà bạn có thể nói đó là từ một người và không đến từ một tờ thông tin." - Phim trường ăn trưa

Đánh giá vẫn có thể giúp củng cố các quyết định mua hàng tiềm năng miễn là đánh giá về trò chơi trong bối cảnh trò chơi. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) ngày 12 tháng 5 năm 2016

@lunchtimesnacks Tôi phải thừa nhận rằng tôi đã thấy những người Youtube làm việc tốt hơn với các bài đánh giá độc lập. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearies) ngày 12 tháng 5 năm 2016

@GameSkinny Mẹo của tôi: không nhận lời khuyên từ các nhà phát triển. Hãy trung thực với tiếng nói quan trọng của bạn, mà không xem xét cảm giác của nhà phát triển.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) ngày 12 tháng 5 năm 2016

Cảm ơn bạn đã chiming trong @fiddlecub!

Bạn nghe rằng #JTPers! Hãy thành thật với chính mình. Chỉ mang tính xây dựng. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) ngày 12 tháng 5 năm 2016

A7: Ngoài ra! Viết cho người ngoài cuộc, không phải người trong cuộc. So sánh là mát mẻ, nhưng đừng dựa vào chúng quá nhiều. Không ai biết tất cả các trò chơi. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearies) ngày 12 tháng 5 năm 2016

. @ lunchtimesnacks Dường như với tôi rằng một đánh giá công bằng, nhưng quan trọng, thực sự giúp ích nhiều hơn so với AAAs #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) ngày 12 tháng 5 năm 2016

"Nghe có vẻ lạ, nhưng đó là sự thật. Ngay cả một trò chơi Blizzard cũng có thể có vấn đề, các tựa game độc ​​lập thường có nhiều thứ khác." - Phim trường ăn trưa

"Một người độc lập chắc chắn sẽ có nhiều khả năng sửa chữa một cái gì đó được phát hiện bởi một nhà phê bình." - Michael Hartman

Tham gia với chúng tôi cho #GSwriterchat tiếp theo của chúng tôi!

Tham gia với chúng tôi để trò chuyện Twitter tiếp theo của chúng tôi, #gswriterchat, vào Thứ Năm, Tháng Tám. 25, 2016, từ 1 - 2 p.m. EST cho Indie Dev Extravaganza của chúng tôi! Nhiều Indie Dev Studios sẽ tham gia cùng chúng tôi để trả lời các câu hỏi về quá trình phát triển, tạo trò chơi của riêng bạn và làm thế nào để bao quát tốt nhất các nhà phát triển độc lập với tư cách là một nhà văn. Cho dù bạn là người hâm mộ các trò chơi độc lập và muốn nói chuyện với một số studio tuyệt vời hay bạn là một nhà phát triển độc lập muốn hòa nhập, bạn sẽ không muốn bỏ lỡ điều này!